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騰訊Q2手游創(chuàng)收30億 中重度未來如何換血

2014-08-14 10:38:12來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

8月13日,騰訊控股公布第二季度及上半年綜合業(yè)績(jī)。我們先來看下騰訊第二季度手機(jī)游戲的相關(guān)數(shù)據(jù),再做進(jìn)一步分析。

二季度財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)概要

第二季度,騰訊總收入為197.46億元,比上一季度增長7%,比去年同期增長37%。

增值服務(wù)業(yè)務(wù)收入較2014年第一季增加9%至2014年第二季的157.13億元。盡管國內(nèi)中型休閑游戲受到淡季因素影響,騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲收入仍增長7%至110.81億元,增長主要受QQ手機(jī)版與微信上的智能手機(jī)游戲收入增長。電腦游戲的收入大體上保持平穩(wěn)。

QQ智能終端月活躍賬戶達(dá)到5.21億,比上一季度增長6%,比去年同期增長45%。

微信和WeChat的合并月活躍賬戶數(shù)達(dá)到4.38億,比上一季度增長11%,比去年同期增長57%。

接下來,分析下騰訊手游收入增長的原因:

騰訊中重度手游開始連續(xù)發(fā)布:ARPU提升

騰訊從今年以來,一直在加強(qiáng)中度游戲的發(fā)行,可以看到今日,位居appstore收入榜TOP50的騰訊所發(fā)行產(chǎn)品有17款,其中,有8款為中重度游戲,其中帶有偏向男性向的中重度卡牌、ARPG類產(chǎn)品,也有偏向女性用戶的中度模擬經(jīng)營類手游。這反映了騰訊對(duì)如何在手游市場(chǎng)快速增加收入的判斷,以相對(duì)高ARPU的中重度游戲來提升收入獲取效率。

根據(jù)今晚財(cái)報(bào)會(huì)議中騰訊高管披露的數(shù)據(jù),當(dāng)前騰訊手游的季度ARPU已由Q1的80-90元,提升到2014Q2的100元至110元,環(huán)比增長25%左右,為收入增長帶來明顯的效果。

高收入產(chǎn)品數(shù)量增長

騰訊目前占據(jù)appstore收入榜TOP10產(chǎn)品的6款,而在TOP20收入產(chǎn)品中占據(jù)11款。而與2014年1月相比較,1月初騰訊占據(jù)appstore收入榜TOP10收入產(chǎn)品僅4款、TOP20也僅6款。從絕對(duì)數(shù)字上,騰訊有了較大的提升。

從TOP50收入榜來看,騰訊從今年1月有7款產(chǎn)品入圍,到今天已經(jīng)有17款游戲占據(jù)TOP50收入榜。位于收入榜頭部的高收入游戲的數(shù)量的增加,是騰訊第二季度獲得30億手游收入的重要原因。

自研頂尖手游產(chǎn)品與代理全球頂尖產(chǎn)品

根據(jù)騰訊在2014Chinajoy所公布的個(gè)別產(chǎn)品數(shù)據(jù)表現(xiàn),目前已運(yùn)營差不多1年左右的《天天酷跑》日活躍用戶已達(dá)6000萬,《天天酷跑》為全球目前活躍用戶第二的手機(jī)游戲(第一名為King公司所開發(fā)的《糖果傳奇》DAU約為9000余萬),而目前騰訊加強(qiáng)了對(duì)全球范圍內(nèi)頂尖產(chǎn)品的代理力度,比如《智龍迷城》《糖果傳奇》《怪物彈珠》。

應(yīng)用寶分發(fā)量半年內(nèi)快速增長:與360必有一戰(zhàn)

在2014Chinajoy期間,騰訊對(duì)外表示,目前應(yīng)用寶的日應(yīng)用分發(fā)量已達(dá)到7600萬,半年來分發(fā)量增長近50%。而根據(jù)今日Newzoo最近與TalkingData聯(lián)合發(fā)布的中國Android應(yīng)用商店前十名的數(shù)據(jù),目前應(yīng)用寶在中國市場(chǎng)的安裝量以相對(duì)覆蓋率24%,已僅次于360手機(jī)助手的29%、位居第二位。

騰訊通過微信游戲的分發(fā)、帶動(dòng)了應(yīng)用寶的快速普及,并在android市場(chǎng)開始對(duì)360構(gòu)成潛在威脅。目前雖然用戶下載應(yīng)用寶的主要?jiǎng)恿碜韵螺d微信、手Q所提供的手機(jī)游戲,但隨著應(yīng)用寶的開放接入力度的加大,以及功能的日臻完善,360與騰訊在應(yīng)用分發(fā)方面或?qū)⒃谖磥硪荒曛谐霈F(xiàn)激烈的競(jìng)爭(zhēng)。

從用戶增長的核心驅(qū)動(dòng)力來看,360手機(jī)助手依賴于硬件的PC安裝用戶的平移、以及快速增長的手機(jī)終端。而對(duì)騰訊而言,應(yīng)用寶的增長主要驅(qū)動(dòng)力來自微信、手機(jī)QQ等大應(yīng)用,從設(shè)備的絕對(duì)數(shù)比較,目前國內(nèi)PC設(shè)備少于手機(jī)設(shè)備,而騰訊旗下微信、手機(jī)QQ的在移動(dòng)端用戶安裝滲透率相對(duì)更高,對(duì)應(yīng)用寶而言,未來將持續(xù)受益于騰訊內(nèi)部大應(yīng)用所帶來的用戶紅利。從360角度,遏制騰訊應(yīng)用寶挑戰(zhàn)的辦法,就是采取更為開放的策略、以及借助相對(duì)獨(dú)占的高人氣、高收入產(chǎn)品來削弱應(yīng)用寶的分發(fā)價(jià)值。

潛在風(fēng)險(xiǎn)

未來高收入產(chǎn)品換血風(fēng)險(xiǎn)和壓力

隨著騰訊中重度產(chǎn)品的持續(xù)發(fā)布,受制于產(chǎn)品生命周期原因,騰訊已發(fā)布的中重度游戲?qū)⒃谖磥戆肽陜?nèi)面臨換血問題,早先發(fā)布的《神魔之塔》《全民英雄》已退出TOP50收入榜即是證明,而騰訊去年所發(fā)布的多款休閑手機(jī)游戲生命周期表現(xiàn)卻更佳,在發(fā)布更多產(chǎn)品維持收入的壓力之下,騰訊如何快速代理、或采取自研的手段發(fā)布更多高收入游戲?qū)⑹菨撛谔魬?zhàn)。

在財(cái)報(bào)會(huì)議中,騰訊高管表示,“未來將在研發(fā)方面投入大量資源,讓騰訊平臺(tái)更好地支持第三方游戲的發(fā)展。同時(shí),也希望打造一個(gè)非常強(qiáng)大的游戲生態(tài)系統(tǒng),未來也將包括大量第三方游戲?!边@些做法的主要目的,即為騰訊不斷供應(yīng)高收入產(chǎn)品。

微信游戲用戶的重疊效應(yīng)、及分發(fā)效率的降低

同樣據(jù)Newzoo的最新報(bào)告,騰訊今年7月占了前20名安裝量最高游戲當(dāng)中的9款,但相比6月份減少了3款。伴隨著其他游戲的收入提升,用戶開始出現(xiàn)了明顯的分流,這說明騰訊已發(fā)布手游產(chǎn)品的用戶重疊情況較為普遍。更多的用戶均攤到更多的游戲之中。

而根據(jù)目前微信用戶量情況,微信月活躍賬戶數(shù)達(dá)到4.38億,正在日趨接近手機(jī)QQ的5.21億月活躍用戶總量,可以預(yù)料,微信在中國市場(chǎng)的可新增用戶量將有限,同時(shí)考慮到用戶多帳號(hào)的情況,用戶紅利將比想象中要少,在此情況下,如何提高游戲獲取用戶的效率,并最大化用戶的價(jià)值將是騰訊的考驗(yàn)。

目前日本的IM平臺(tái)LINE為提升LINE的應(yīng)用分發(fā)效率,LINE在今年6月已一次性關(guān)閉20款游戲。目前微信已發(fā)布23款游戲,隨著產(chǎn)品量的增多,以及出現(xiàn)相對(duì)失敗產(chǎn)品,微信也面臨類似問題。在提高分發(fā)效率方面,手機(jī)QQ則顯現(xiàn)的更快,目前已在游戲列表中采取相應(yīng)方式隱藏若干款過時(shí)游戲。

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