樂元素凌聰:《梅露可物語》核心開發(fā)人員僅有三人(2)
2014-09-01 10:56:36來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
《梅露可物語》在中國
談及游戲為什么能夠在日本以及中國獲得成功,凌聰認(rèn)為自己不是回答的最好人選,不過他仍然提出了一些自己的看法,例如游戲在玩法上的設(shè)計比較有趣,而作為亮點之一,公會戰(zhàn)的設(shè)計給游戲帶來區(qū)別于其他大多數(shù)日本手游的強社交性。
為了將《梅露可物語》引進中國大陸以及臺灣等其他地區(qū)進行發(fā)行,樂元素為此成立了專門的項目組,其中負(fù)責(zé)產(chǎn)品的員工在十五六人左右,主要負(fù)責(zé)游戲的本地化,包括翻譯、新手引導(dǎo)的調(diào)整、付費點的調(diào)整、產(chǎn)品功能細(xì)節(jié)的調(diào)整等等。
在引進中國時,《梅露可物語》將目標(biāo)群體定位于二次元人群,和著名的彈幕視頻網(wǎng)站Bilibili進行了合作,進行聯(lián)運,并且在游戲正式上線前開啟了一些列預(yù)注冊和預(yù)抽卡活動——在日本時,同樣也是依靠預(yù)注冊活動為這款游戲帶來了不少用戶。此外,他們同樣還和有妖氣、布卡漫畫等主要用戶為二次元人群的站點進行了合作。
雖然瞄準(zhǔn)二次元,并取得了一定成果。但談及二次元用戶的人群特性,凌聰認(rèn)為自己對于這部分玩家還沒有足夠深刻的理解——尤其是在他看了崩壞學(xué)園制作人蔡浩宇關(guān)于二次元人群的演講之后,絕對領(lǐng)域這個詞給他留下了深刻印象。
不過這顯然是一個非常優(yōu)質(zhì)的用戶群體——凌聰是從數(shù)據(jù)上認(rèn)識到這些的,他向葡萄君透露,在這些二次元站點進行測試時,次日留存率通常能達到80%左右,七日留存率也能夠超過60%,付費情況也要優(yōu)于普通渠道。對于業(yè)界來說,這像是又一個“泡沫”般的數(shù)字。
在這個數(shù)字背后,凌聰還看到了二次元玩家們對于玩法相對復(fù)雜的手機游戲的接受能力同樣優(yōu)于普通玩家,而這些玩家中,有很大一部分核心玩家在日本版本上線運營的時候就已經(jīng)注意到了這款游戲。
《梅露可物語》在今年7月15日正式登陸中國區(qū)App Store。而在這之前,樂元素進行了為其三個月的封測。如同所有日系游戲那樣,《梅露可物語》在進入中國之前,也接受了重重改造,改造的部分也依然圍繞著兩個常見關(guān)鍵詞“包體大小”和“反作弊”。
在日本,《梅露可物語》的包體并不大,但是這是建立在大多數(shù)場景和素材都要進行實時下載的情況下的。例如十連抽是在抽完卡之后才會下載牌面的素材,這在移動網(wǎng)絡(luò)發(fā)達的日本自然不成問題,而在中國就成了災(zāi)難。
于是他們進行了艱難的資源壓縮工作,最終將原本總共400多M大小的游戲控制在了150M上。凌聰告訴葡萄君,日本畫師對于卡牌多使用純色而沒有使用漸變色的處理讓他們松了一口氣,這意味著壓縮圖片時不用擔(dān)心出現(xiàn)鋸齒和光圈的問題。
而反作弊看起來將是一場長久的戰(zhàn)爭。凌聰戲稱,日本之所以開發(fā)人員配置極少,無需考慮平臺接入以及反作弊等復(fù)雜因素也是一個重要原因。而在作弊情況嚴(yán)重的中國,玩家們改文件、改程序、改二進制代碼、改傳輸協(xié)議,所有的東西都有可能會改,他們不得不對這些情況一一準(zhǔn)備并提前應(yīng)對。
甚至沖榜買積分墻廣告,也會遇見想盡辦法刷量作弊的情況。凌聰表示,有一次他們檢測到了一個用戶擁有上千個IDFA。
反作弊是一個逐步優(yōu)化的過程,凌聰他們正在考慮使用動態(tài)算法來防止作弊。
最后我們聊到了游戲的后續(xù)更新計劃,由于原作是為日本市場開發(fā),適應(yīng)玩家習(xí)慣并沒有開發(fā)PVP系統(tǒng),但在中國,玩家之間的比拼和競爭是一個不可或缺的元素,但在問到這一點時,凌聰表示,目前他們還沒有考慮在中國版本中加入PVP功能。
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