專訪DeNA董事小林賢治:DeNA中國成功絕密檔案曝光
2014-09-26 13:58:54來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網
據日本共同通訊社報道,9月18日,一年一度的日本東京電玩展正式拉開帷幕,DeNA全球董事小林賢治、GREE副總裁青柳直樹、中國盛大游戲總裁錢東海、韓國GAMEVIL首席執(zhí)行官Kyu Lee等近十位亞洲游戲巨頭齊聚一堂,出席2014亞洲游戲商業(yè)峰會,探討日本游戲在亞洲市場的發(fā)展愿景與應對策略。記者在會后采訪了DeNA全球負責跨地區(qū)游戲業(yè)務的小林賢治董事,挖掘DeNA在中國發(fā)展的成功經驗與未來規(guī)劃,以下為采訪實錄:
Q:DeNA似乎花了一點時間讓中國的業(yè)務上軌道,那來自日本的內容有發(fā)揮作用嗎?
小林:
1年前開始,DeNA中國轉變思路,不由日本總部管控,而是采用中國當地的商業(yè)模式。 “將日本流行的東西原樣照搬到中國”這點令人吃驚的無法在中國適用。在中國,與安卓應用的發(fā)布平臺(360和91等)的關系是十分重要的。另外,中國玩家的游戲玩法、消費方式及手機移動網絡的通訊速度都與日本不同。
而且,中國人要比日本人還喜歡IP(動畫、電影等的娛樂型作品的版權),DeNA面向中國市場的IP游戲《NBA夢之隊》、《變形金剛:崛起》都進展得非常順利。我們還計劃在中國發(fā)布使用《航海王》、《圣斗士星矢》等IP的手機游戲,也獲得了空前的反響。DeNA的優(yōu)勢在于,在中日兩國都有據點。使用日本的IP開發(fā)游戲,并利用中國的應用發(fā)布平臺開展業(yè)務,這樣的操作如果是只在日本或者只在中國有設有據點的公司,是很難進行的。
在中國,日本的IP長久以來一直具有相當高的人氣。但由于盜版猖獗,日本的版權方完全無法獲得收益,無法形成商業(yè)模式。但是,免費下載并通過道具收費的手機游戲,由于是通過服務器端進行控制,所以無法制作成盜版。這也是日本第一次通過“手機游戲”的形式,在中國實現商業(yè)化體系。如果不能商業(yè)化,就無法進行再投資。也不會產出新的內容。而這些,都將隨著手機游戲業(yè)務在中國的成立而發(fā)生改變。
Q:從日本進入中國市場的過程中,最重要的因素是?
小林:
日本總部應該相信當地的判斷,保持謙虛的態(tài)度。比如說在日本,大家可以直覺上理解到使用游戲手柄上的“十字鍵”和“A按鈕”進行確定操作,但是對于習慣使用鼠標鍵盤玩MMORPG的中國人來說,就可能無法理解。
市場營銷手法上,中日兩國也非常不同。這方面盛大游戲的操作我認為十分的成功。在日本,都是先悄無聲息的把游戲發(fā)布出來,等實際成績出來之后再打CM廣告的手法十分有效。而在中國,游戲發(fā)布前就通過市場行為,聚集核心用戶是十分重要的。
Q.對2014年的展望是?
小林:
DeNA的強項是“本地化”的據點。所以也希望那些想將游戲從日本帶去中國的開發(fā)商可以考慮和DeNA合作。通過手機游戲將日本的娛樂化內容IP在中國進行商業(yè)化的時機終于到了?,F在就可以把利益還原給那些內容制作者了。如果無法還原利益,那有趣的內容也會逐漸消亡。所以就算是為了這個行業(yè)整體,我們也希望能把在不斷擴大的中國市場的業(yè)務發(fā)展繼續(xù)下去。
本文轉載至日本共同通訊社。
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