操控進(jìn)化 未來我們會用怎樣的姿勢玩游戲
2014-10-10 17:57:25來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
隨著科技進(jìn)步和游戲方式的變革,一本正經(jīng)坐在沙發(fā)上握著手柄,一手鼠標(biāo)一手鍵盤的操控模式已經(jīng)不能滿足游戲一族了。盡管現(xiàn)在傳統(tǒng)的物理按鍵操控還是應(yīng)用最廣的模式,但是從觸摸屏、體感的誕生到普遍流行,以及現(xiàn)在 VR 游戲設(shè)備的興起,都代表著游戲(智能)操控模式在隨著時代變化而變化。
10 年前你或許想象不到今天我們可以直接在屏幕上手指滑來滑去就輕松控制人物行動,也想象不到 Xbox 360 展示臺前全是對著電視墻手舞足蹈的路人,如今正是交互方式醞釀之時,10 年之后,這些充滿科幻味道的技術(shù)就變成了客廳游戲和家庭游戲的主流。
誰知道呢?至少現(xiàn)在可以設(shè)想一下,目前一些新交互技術(shù)發(fā)展成熟的話,以后我們會用怎樣高大上的造型來玩游戲。
Action 1:動作捕捉
關(guān)于動作捕捉技術(shù),許多人能想到的第一個應(yīng)用就是游戲。2006 年任天堂的游戲主機(jī) Wii 掀起了體感游戲的序幕,讓玩家可以通過自身動作與游戲進(jìn)行交互,隨后索尼公司推出的 PlayStation Move 動態(tài)控制器,和攝影機(jī)相結(jié)合,又將體感游戲推進(jìn)一步。直到 2010 年,Microsoft 發(fā)表了跨世代的全新體感感應(yīng)套件——Kinect,體感游戲便算真正拋開了手柄類控制器,直接用“人體”當(dāng)做控制器來發(fā)生互動。
最新科技的體感游戲,已能通過三維動作識別器,采用光學(xué)式雙目立體識別、跟蹤技術(shù),對人體真實(shí)運(yùn)動進(jìn)行識別,再將用戶的運(yùn)動行為實(shí)時在電子屏上顯示,完成指定的游戲內(nèi)容。而在沉浸式的體驗(yàn)和身體力行的操控感上,虛擬現(xiàn)實(shí)和動作捕捉的結(jié)合前景無疑令人看好。未來在 3D 顯示技術(shù)+虛擬現(xiàn)實(shí)+動作捕捉,我們能玩到的體感游戲不再僅僅總是局限于運(yùn)動、舞蹈一類,包括格斗、動作過關(guān)、ARPG 都變成體感控制的話會是一種怎樣熱血沸騰的場面呢?
不用猜,絕對是游戲宅的噩夢……反正我們這輩子都做不出來《鏡之邊緣》的女主角那么拉風(fēng)的跑酷動作。如果要用全身動作捕捉來玩《馬里奧兄弟》的話,光是踩烏龜就能讓你的小腿練出肌肉來,倒也不失為一種很好的室內(nèi)運(yùn)動方式。
以后你家客廳在游戲時間就會是這個樣子(不過現(xiàn)在也差不多是了):
Action 2:虛擬現(xiàn)實(shí)
一提虛擬現(xiàn)實(shí)(VR/Virtual Reality),大家腦海里首先浮現(xiàn)出來的肯定是各種奇形怪狀的眼鏡罩子和頭盔罩子,往你的頭上套上這么個東東,就能既像現(xiàn)實(shí)又不是現(xiàn)實(shí)中出現(xiàn)的影像,關(guān)鍵這還是第一視角的無限制接觸,約等于身臨其境。
目前公認(rèn)的首選 VR 設(shè)備是 Oculus Rift 虛擬頭戴顯示器,更近的則有索尼 PS4 Project Morpheus,三星 GearVR 虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡。此外還有很多廠商也在紛紛加入虛擬現(xiàn)實(shí)游戲外設(shè)的行列,VR 的原理這里就不去詳細(xì)解釋了,你只需要知道,只要你能克服暈 3D,那么那種身臨其境的體驗(yàn)絕對是顯示屏和電視機(jī)畫面永遠(yuǎn)達(dá)不到的。
現(xiàn)在我們玩到的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲大多數(shù)是這樣子(Oculus Rift):
很快就要變成喜聞樂見的這樣子(Project Morpheus):
[page]
未來呢?大家排排坐在 PC 和主機(jī)面前戴著高科技裝置開始笨拙地?fù)u頭晃腦嗎?才不是,你需要來看看這個——據(jù)稱是現(xiàn)在能看到的最強(qiáng)悍 VR 設(shè)備,名為 Cyberith Virtualizer,今年 9 月份在 Kickstarter 網(wǎng)站完成了眾籌。
Cyberith Virtualizer 不再是頭戴式設(shè)備,而是一個底座支架一樣的裝置,玩家可以在上面做出各種動作(用戶可以進(jìn)行旋轉(zhuǎn)、跳躍、蹲伏、下跪以及坐下等)而不會受傷或者甩出,配合上 Oculus Rift 以及各種其它 VR 設(shè)備,就可以實(shí)現(xiàn)全套的 VR 操作,身臨其境的游戲再次降臨!另外,Cyberith 還提供了全方位的聲音和觸覺系統(tǒng),這使得游戲體驗(yàn)更加全面和完整。
從這個趨勢看的話,未來的 VR 一定會擁有更牛逼的全套設(shè)施,比如說——
即視感太強(qiáng)……一不小心就腦補(bǔ)了死神小學(xué)生的某部劇場版以及某個不是后宮勝似后宮的熱門動畫……
別傻了孩紙,就算穿越到游戲里,亞絲娜女神什么的也注定不會屬于你。
[page]
Action 3:語音控制
不造你們還記不記得,任天堂紅白機(jī) 2P 手柄的中上部位有一個麥克風(fēng),多數(shù)情形下沒有什么實(shí)用價值,但在《賽爾達(dá)傳說》中有種特別的怪物,普通攻擊很難打倒,而玩家對著麥克風(fēng)大喊一聲便能讓它立刻掛掉,這算是聲控在游戲中較早的應(yīng)用了。
iOS 平臺上也曾推出過一款小小風(fēng)靡過的涂鴉聲控游戲,在游戲里面你用聲音來控制戰(zhàn)機(jī),用“啊”來提升高度,用“啪”來發(fā)射子彈,如果閉嘴的話就是降低高度,玩起來頗為搞笑,在公眾場合下還請自重。
語音輔助現(xiàn)在各個領(lǐng)域都很多見了,但是獨(dú)立聲控依舊難以成為主流,聲控游戲除了語音識別系統(tǒng)之外,還必須搭配一個起碼能和 Siri 媲美的人工智能才能得到發(fā)展空間,比如射擊游戲中直接喊“Fire!”來開火,不過如果要連續(xù)開火的話我是喊“burst!”還是“fusillade!”呢,中間還要穿插“Stop!”&“hide”,玩一局下來一定又傻又累。
所以說,聲音操作存在的前提與人工智能之間的語音交互,比如說玩《戰(zhàn)艦OX》的時候清冷的 AI 女聲向你報告:“主炮準(zhǔn)備完畢”,然后玩家下令“全艦齊射”,那種感覺多么地有 FEEL 啊。為了玩 SLG 和即時策略時能夠帥氣地念出指令,拋棄掉中二的羞恥心練習(xí)臺詞吧少年們。
Action 4:視覺追蹤控制
視覺追蹤是一項科學(xué)應(yīng)用技術(shù),通過立體紅外攝像機(jī)跟蹤眼球的運(yùn)動,就像手勢對應(yīng)觸屏操作一樣,眨眼、眼球轉(zhuǎn)動和停止等動作都可以對應(yīng)到人機(jī)交互的具體指令中,從而實(shí)現(xiàn)一種運(yùn)動量最小的控制模式。視覺控制更多的是用在幫助有運(yùn)動障礙的人和醫(yī)療科學(xué)領(lǐng)域,是一個比較正經(jīng)嚴(yán)肅的話題。
眼睛是感知的器官,它的構(gòu)造不適宜用來指向或者選擇,不過聰明的開發(fā)團(tuán)隊已經(jīng)用另一種反向理念實(shí)現(xiàn)了它的作用,最好的代表就是谷歌眼鏡。谷歌眼鏡目前實(shí)現(xiàn)的不是“用眼球來控制什么”,而是“可以在眼前呈現(xiàn)什么”,這好像和虛擬現(xiàn)實(shí)有所重合,但是谷歌眼鏡作用的延伸具有完全不同的可能性。
谷歌眼鏡利用的是光學(xué)反射投影原理(HUD),即微型投影儀先是將光投到一塊反射屏上,而后通過一塊凸透鏡折射到人體眼球,實(shí)現(xiàn)所謂的“一級放大”,在人眼前形成一個足夠大的虛擬屏幕,可以顯示簡單的文本信息和各種數(shù)據(jù)。實(shí)際上就是微型投影儀+攝像頭+傳感器+存儲傳輸+操控設(shè)備的結(jié)合體。
這個集智能手機(jī)、GPS、相機(jī)于一身的眼鏡,可以將實(shí)時信息展現(xiàn)在用戶眼前,只要眨眨眼就能拍照上傳、收發(fā)短信、查詢天氣路況等操作,為我們的穿戴式智能設(shè)備打開了一扇窗戶。所以說很早以前,有一位漫畫家就為我們啟示了視覺追蹤控制的雛形——
視覺追蹤未來應(yīng)用到游戲中,最大的可能還是可虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)“綁定”在一起,直接以玩家的視線停留判定來實(shí)現(xiàn)某些交互響應(yīng),比如人物、物品、地圖的信息閱讀,攻擊目標(biāo)鎖定等等,這種即看即生成的效果,頗適合第一人稱實(shí)景玩法,炫酷停不下來。
[page]
Action 5:意念控制
話題進(jìn)行到這里有些變得越來越有科幻感了,意念控制這種聽起來像超能力者決斗一樣的游戲方式,真是既魔幻又科學(xué)。好吧其實(shí)把意念控制換成腦電波控制,你會更好理解一些,將腦電波轉(zhuǎn)換成數(shù)字信息,并發(fā)送電腦操控指令,從而實(shí)現(xiàn)意念控制游戲。
生產(chǎn)芭比娃娃的玩具巨頭 Mattel 公司推出過一款名叫 MindFlex 的腦電波控制玩具,有各種障礙,可以一個人玩。就是利用大腦,即腦電波控制海綿小球在空中的高度、控制小球的前進(jìn)方向來完成穿越各種障礙,當(dāng)然,也可以調(diào)節(jié)成兩個人的對抗,這個比較簡單,只控制小球的前進(jìn),而不能改變方向。
這種技術(shù)很大部分是由圣何塞的 NeuroSky 公司推行的,現(xiàn)在已經(jīng)有不少開發(fā)人員在利用 NeuroSky 制作頭戴設(shè)備和意念控制游戲,各種科技展、電子消費(fèi)展和游戲展上多多少少都能見到它們的身影。
不久的未來意念操控就不會再局限在“意念抓取東西砸對方”這么簡單的玩法了,玩家真的可以向星球大戰(zhàn)的絕地武士那樣,使用原力在游戲中戰(zhàn)斗。不過想將意念控制玩得很溜的話至少得經(jīng)歷一番“精神統(tǒng)一”訓(xùn)練,要心無雜念,長期用腦,長期集中精力,這是一種怎樣的游戲精神!舉個例子的話,先別忙著想象未來游戲版《阿凡達(dá)》,來想象一下用意念控制玩《Flappy Bird》,分分鐘精神傷害有木有。
Action Complete:大概是總結(jié)陳詞時間
不管怎么樣,未來我們玩游戲的身姿,絕對會比這位大哥帥的。