咸魚(yú)它也能翻身 新游火之后 下一個(gè)火的是?
2014-09-04 17:26:01來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
在日本的地鐵、吸煙室、電視CM、街頭遍地都有智能手機(jī)游戲的影子,手游已經(jīng)成為日本人生活的一部分變得不可分離。目前日本手游市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)占到了日本游戲市場(chǎng)的60%,預(yù)計(jì)2018年手游占比將達(dá)到80%左右,手游股市也在2013年下半年開(kāi)始逐漸受到大家的關(guān)注。隨著日本手游市場(chǎng)的急速發(fā)展,新上線游戲也猶如雨后春筍出現(xiàn)亂立的局面。各大手游研發(fā)商、發(fā)行商之間的競(jìng)爭(zhēng)變得更加白熾化,想要通過(guò)單款游戲打開(kāi)日本市場(chǎng)的現(xiàn)象也成為大家所期待的首先方案。
(日本家庭游戲市場(chǎng)規(guī)模:類別由上往下一次為手游、家庭軟件、家庭用硬件)
■新產(chǎn)品的「溫故而知新」
2014年8月20日GungHo正式對(duì)外宣布旗下的大作「智龍迷城」的下載突破3000萬(wàn),該游戲自2012年2月開(kāi)始上線發(fā)行將近2年半時(shí)間下載人數(shù)相當(dāng)于日本整個(gè)首都圈(東京、神奈川、千葉、埼玉)的總?cè)丝跀?shù)量。緊隨其后的是由COLOPL研發(fā)發(fā)行的「黑貓維茲」下載數(shù)突破2900萬(wàn),mixi研發(fā)發(fā)型的「怪物彈珠」下載突破1200萬(wàn)。手機(jī)游戲已經(jīng)成為日本手游界最先進(jìn)最吃香的行業(yè),手游行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)也開(kāi)始變得更急激烈。
手機(jī)游戲之所以能夠如此之火,主要在于玩家不需要任何專用的游戲機(jī)就能夠輕松免費(fèi)的體驗(yàn)游戲。另外,各大廠商在手游玩法上的不斷創(chuàng)新讓玩家能夠體驗(yàn)到不同的樂(lè)趣。正如游戲名字一樣「智龍迷城」是益智、「黑貓維茲」是答題、「怪物彈珠」是彈珠,這些玩法都是大家一直以來(lái)就非常熟悉的基本游戲玩法。游戲研發(fā)商在此基礎(chǔ)之上導(dǎo)入了RPG的故事情節(jié)要素,讓游戲瞬間有了質(zhì)的飛躍。日本游戲行業(yè)一段時(shí)間是在追求角色設(shè)計(jì)的精美化、實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)功能的簡(jiǎn)易化,當(dāng)時(shí)SEGA、SONY引領(lǐng)了整個(gè)日本游戲行業(yè),受到大家的高度關(guān)注與敬仰。然而現(xiàn)在游戲市場(chǎng)追求的是游戲玩法的溫故而知新,在以往游戲玩法的基礎(chǔ)之上的創(chuàng)新成為目前游戲的關(guān)鍵詞。
■大賣產(chǎn)品直接帶動(dòng)企業(yè)整體利潤(rùn)增加
游戲的大賣直接與游戲發(fā)行商的收入利潤(rùn)有著直接的聯(lián)系,mixi依靠旗下大作『怪物彈珠』2014年4~9月?tīng)I(yíng)業(yè)利潤(rùn)達(dá)到了130億日元(去年同期為3億9800萬(wàn)日元赤字)。僅僅上半期的收入就已經(jīng)超過(guò)了mixi的預(yù)期,成mixi整個(gè)公司收入的支柱。COLOPL2014年9月期的營(yíng)業(yè)利潤(rùn)較前期翻4倍達(dá)到了227億日元,引領(lǐng)日本手游行業(yè)的GungHo2014年1~6月?tīng)I(yíng)業(yè)利潤(rùn)較前期增加19%達(dá)到了537億日元。新興手游企業(yè)不斷涌現(xiàn),股市市場(chǎng)依靠大作股價(jià)暴漲的態(tài)勢(shì)成為主流。
根據(jù)日本野村総合研究所(NRI)調(diào)查了解到,日本手游市場(chǎng)2013年約為5500億日元,2018年預(yù)計(jì)達(dá)到7000億日元~8000億日元左右。今后日本手游行業(yè)的發(fā)展將會(huì)出現(xiàn)一個(gè)新的高峰,手游行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)將會(huì)更加激烈。
手游行業(yè)的一大課題是海外市場(chǎng)的開(kāi)拓,大作不僅僅要在日本國(guó)內(nèi)發(fā)行上線,還要在其他海外市場(chǎng)上線進(jìn)行發(fā)售。2014年5月mixi已經(jīng)開(kāi)始在臺(tái)灣地區(qū)真正發(fā)行「怪物彈珠」,GungHo也在新加坡設(shè)立了最新的據(jù)點(diǎn)主要負(fù)責(zé)亞洲地區(qū)游戲的發(fā)行業(yè)務(wù)。日本手游行業(yè)最具權(quán)威的KADOKAWA浜村弘一表示:日本手機(jī)游戲的畫(huà)風(fēng)在整個(gè)亞洲市場(chǎng)親和度很高,但是在海外市場(chǎng)真正取得成功的游戲不多,日本游戲在海外能否取得成功還是一個(gè)未知數(shù)。
■手游市場(chǎng)猶如戰(zhàn)國(guó)時(shí)代紛亂、老牌游戲公司開(kāi)始反擊
KADOKAWA浜村氏指出,研發(fā)出手游大賣產(chǎn)品的門檻不斷提高,今后日本手游行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)將會(huì)更加激烈。僅僅依靠通過(guò)不同游戲內(nèi)部玩家共用,使用知名IP人物角色的做法去研發(fā)出大作變得越來(lái)越困難。在這一方面COLOPL能夠搶占先機(jī),給大家呈上了「白貓計(jì)劃」一份完美的答卷。然而,創(chuàng)新游戲研發(fā)的風(fēng)險(xiǎn)非常高。
雖然手游行業(yè)以及手機(jī)硬件設(shè)備的不斷升級(jí),手游的整體質(zhì)量變得越來(lái)越高。手機(jī)游戲研發(fā)費(fèi)用相比原始的家庭機(jī)游戲要低一些,但是隨著手游內(nèi)部新角色的導(dǎo)入、內(nèi)容不斷升級(jí)等整體的開(kāi)發(fā)費(fèi)用將會(huì)不斷增加。另一方面,手游電視CM的費(fèi)用不斷增加。今后日本手游行業(yè)擁有大批知名游戲的SE等大公司將會(huì)成為整個(gè)手游行業(yè)的領(lǐng)頭人,隨著日本人口的不斷減少今后用戶的爭(zhēng)奪戰(zhàn)將會(huì)更加激烈。
栄枯盛衰的日本游戲行業(yè)最具代表性的企業(yè)要數(shù)DeNA,該公司在日本依靠SNS游戲?yàn)榇蠹宜熘?。目前卻陷入游戲平臺(tái)轉(zhuǎn)型的苦戰(zhàn)中,SNS游戲主要是通過(guò)網(wǎng)頁(yè)來(lái)實(shí)現(xiàn)。雖然也游戲性十足,但是存在容易掉線弱點(diǎn)。
手游行業(yè)最重要的對(duì)象是玩家,玩家最關(guān)心的東西才是今后手游研發(fā)商需要關(guān)注的焦點(diǎn)。Facebook、Twitter、視頻網(wǎng)上流傳的信息等在某一方面就代表著下一個(gè)要火的游戲題材、游戲類型。獲取更多用戶之間的信息,成為今后致勝的一個(gè)突破口。
■手游行業(yè)21家知名企業(yè)股價(jià)暴漲、股值急速擴(kuò)大
最近日本股市方面,與游戲相關(guān)的股份存在感不斷提高。楽天証券経済研究所最近的調(diào)查可以發(fā)現(xiàn),目前股市最受關(guān)注的企業(yè)為SONY、mixi等21家企業(yè)。手游行業(yè)巨頭COLOPL在2012年12月13日上市,如果將當(dāng)時(shí)各企業(yè)的股價(jià)統(tǒng)一視為為100日元的話,到28日時(shí)各企業(yè)的股價(jià)已經(jīng)達(dá)到328日元。手游企業(yè)上市后對(duì)日本整個(gè)股市的影響越來(lái)越大,新興手游企業(yè)估值不斷提升。
隨著手游行業(yè)的發(fā)展,手游企業(yè)股票購(gòu)買交易也變得更加活躍化。2012年12月13日游戲股票的購(gòu)買只占到東京交易所的5%。12月28日手游股票的購(gòu)買交易額度就已經(jīng)占到了7%左右,7~8月mixi已經(jīng)反超豐田、軟銀斬獲第一。
日本手游行業(yè)21家企業(yè)的股值較去年同期增加80%,其中GungHo的股值較同期翻7倍以上達(dá)到6451億日元。COLOPL估值翻14倍、mixi股值翻14倍,手游行業(yè)的「新御三家」瞬間成為股市行業(yè)最手關(guān)注的焦點(diǎn)。