做內(nèi)容還是搭平臺 手游市場前景何在?
2014-10-11 16:45:05來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
手游和電競是近些年游戲圈內(nèi)的兩大熱門話題,電競在今年更是進入黃金期,賽事增多,獎金額度提高,平臺逐步增多,電競直播也成了互聯(lián)網(wǎng)的一個熱門現(xiàn)象和話題。反觀手游,日子卻越發(fā)有點不好過,關于手游盈利模式的問題一直是業(yè)界一個討論的話題。并且隨著門檻的降低,游戲數(shù)量的井噴式增長,手游也面臨著競爭激烈的現(xiàn)狀,前不久,著名手游憤怒的小鳥的開發(fā)公司Rovio宣布,將在芬蘭裁減最多130個工作崗位,這一裁員人數(shù)相當于員工總數(shù)的16%,由此可見,即使是大型的手游公司也面臨著相當大的盈利壓力。手游前景何在,我們不妨看看Cashplay和Skillz的獨到創(chuàng)意。
在9月的28日,外媒接連報道兩家初創(chuàng)公司Skillz和Cashplay分別拿到600萬和700萬美元的融資, 而這兩家公司所做的就是將移動電競或者說手游比賽,變成了一筆可創(chuàng)造收入的生意,如果說Twitch已經(jīng)為電競創(chuàng)造了游戲直播的商業(yè)模式,那么Skillz和Cashplay的出現(xiàn)也令電競移動化成為了可能。具體的模式并不復雜:Skillz和Cashplay為那些想一較高下的手游玩家們,提供了一個比賽平臺。
每場比賽發(fā)起前,玩家們需要設立一定數(shù)額的獎金,而最終獲勝的一方將獲得大部分獎金,其中一小部分為平臺所有,與游戲世界中的虛擬貨幣不同,這些獎金全部是貨真價實的美金。據(jù)Skillz九月份的數(shù)據(jù)顯示,該平臺上每天就有5萬場職業(yè)比賽,頂級玩家每周可以獲得500~2000美元獎金。他們已為選手們支付了100萬美元的獎金,到2015年這一數(shù)字有可能達到千萬美元。
創(chuàng)新不足不單單是內(nèi)容還有形式
眾所周知手機游戲的脫穎而出的一個重要因素就是創(chuàng)新,內(nèi)容上的可玩性是手游最大的競爭力,《憤怒的小鳥》曾是風靡各大移動平臺的游戲,它的開發(fā)公司Rovio也憑借這款游戲躋身頂尖手機游戲開發(fā)商行列,但是短短幾年Rovio卻面臨巨大盈利壓力而不得不大幅裁員的窘境,其原因也不復雜,任何一款手機游戲都是有一定能壽命的,并且伴隨著手機等移動設備的發(fā)展和網(wǎng)速的提升,用戶對于手機游戲的要求也在變化,一款當年火爆的游戲在過了鼎盛期后很有可能就無人問津。
創(chuàng)新不僅僅是能力問題,有時候更多的靠的是運氣,誰也無法預測到底哪一款游戲會火起來,哪一款游戲會在社交平臺上更受歡迎。這個事實也印證了一個道理,手游的問題不單單是在創(chuàng)新和傳播上,手游本身的互動性和融合性也是一個關鍵因素。人們玩游戲最大的樂趣除了解迷之外就是和別人較量,這是人的本性所致。
而移動互聯(lián)時代,用戶最大的需求是社交,是人與人之間的互動,這兩點的結合就是手游形式上創(chuàng)新的方向,打造玩家與玩家之間的競技互動平臺,給所有玩家一個交流互動,相互較量的機會,與此同時與社交平臺的融合甚至是其他軟件(比如支付軟件)的融合尋求為游戲進一步拓展平臺的機會,這也是一家游戲公司創(chuàng)新能力的一個重要方面,在內(nèi)容之外,形式上的創(chuàng)新很有可能會為游戲的推廣和盈利帶來相當大的幫助。
玩家投入還是反饋玩家
手機游戲玩家一定知道,手游賺錢的一個最重要的渠道就是游戲內(nèi)購,很多免費游戲中的道具、金幣和人物都是需要花費金錢才能解鎖的,并且還是一筆不小的花費,除此之外國內(nèi)的許多網(wǎng)絡手機游戲還有包月和包年性質(zhì)的會員服務。玩家要想更快的升級或是體驗游戲中的所有內(nèi)容必須持續(xù)不斷的投入,這可是一筆不小的花費,當然并不是所有的玩家都肯愿意為一個手機游戲付費。
但是當玩一個游戲還可以得到*回報的時候,問題就不一樣了。一方面,對于那些本身就是金錢玩家的用戶來說,他們的這種投入有了一個更好的展現(xiàn)平臺,因為可以用自己重金打造的游戲角色和別的玩家一分高下,而如果取得勝利,不僅虛榮心得到滿足,還可以獲得一筆金錢收益,如果你足夠出色,憑借這些賺來的收益不僅夠游戲的正常投入,你還可以額外賺到不少錢,這對于這部分玩家來說是一件非常合算的事情。
對于另外一部分不肯花錢的玩家來說,如果順利達成平臺設置的各種高難度任務挑戰(zhàn),也是可以獲取*獎勵的,比如Cashplay就和手機游戲《瘋狂伐木工》達成了合作,如果玩家拿到較高的分數(shù)就可以獲得平臺提供的*獎勵,這對于這部分玩家來說相當于又多了一個堅持玩這款游戲的理由。玩家的心理其實就是消費者的心理,如果我能夠通過消費獲得自己認為良好的體驗那么我愿意為此投入,而如果不僅享受了服務還獲得了額外的反饋收益,哪怕這個收益是很微小的,那么我也認為這筆消費是值得的,游戲就是如此。在*反饋這方面,不單單是Skillz和Cashplay,幾家著名的游戲開發(fā)商比如Glu Mobile和Zynga也都已經(jīng)有所涉獵,他們在國外的幾款游戲都加入了金錢競技和任務獎勵等內(nèi)容。
手游不適合電競但是可以更有競技性
手游由于其平臺的特殊性,與傳統(tǒng)電子競技游戲相比沒有優(yōu)勢,也不是一個非常適合做電子競技的平臺,雖然有不少游戲已經(jīng)試圖進入主流的電競比賽,但其實這其中推廣的意義遠大于競技的意義。但是不適合做電競并不意味著游戲不可以擁有競技性,相反大多數(shù)的體育類游戲、競速類游戲競技性是相當強的,就算是最休閑的撲克牌、連連看等游戲也可以做的競技化,這一點在PC上的諸多游戲平臺都印證了這一點。
多數(shù)游戲玩家在玩游戲的同時肯定不會只滿足于和機械又笨拙的電腦的對戰(zhàn),大多數(shù)人都會有和別人一較高下的想法,而現(xiàn)在帶聯(lián)機對戰(zhàn)模式的手游也越來越多,這是趨勢也是機遇,而在和別人一較高下取得勝利之后,還能收獲*獎勵,這種榮譽和金錢雙收的好事對于不少玩家來說真的是再美妙不過了。
因此,對于大型的手機游戲來說,關鍵的點并不在于怎么才能成為電競項目,而在于如果把游戲做的更加富有對抗性、競技性,這樣在某種程度上來說也是互動性的一種提高,并且在此之上可以有更多的盈利模式上的探索。
內(nèi)容還是競技平臺
在很多人看來已經(jīng)接近飽和的手機游戲市場實際上還是一個規(guī)模龐大且潛力尚未被充分挖掘的市場,只要有一個點的創(chuàng)新,你就會發(fā)現(xiàn)它的發(fā)展前景依舊很廣闊。行業(yè)內(nèi)一些新的想法和創(chuàng)意并不代表著手游行業(yè)的全部發(fā)展方向,但是卻可以為我們觀察行業(yè)未來的發(fā)展趨勢提供一些借鑒。Skillz和Cashplay這兩款產(chǎn)品本質(zhì)上并不是手機游戲,它們更像是一個接口,一個平臺,就像支付平臺之于購物網(wǎng)站一樣,他們的出現(xiàn)只是為游戲競技提供了一個平臺,并且創(chuàng)新性的提供了金錢回報。
從這個例子我們可以清楚的看到,現(xiàn)在混亂的手游行業(yè)也需要一些平臺的出現(xiàn),而競技平臺就是一個很好的例子,它能滿足用戶對于游戲某一個方面的需求,同時也解決了市場過于混亂的現(xiàn)狀。對于手游公司來說,在這個風起云涌的市場,是繼續(xù)塌下心來做游戲內(nèi)容還是去開發(fā)一個為用戶需求而服務的平臺,為以后的發(fā)展打基礎,在今后似乎又是一個難以選擇的問題。