從游戲開(kāi)發(fā)角度探討隨機(jī)性元素的使用
2014-11-21 09:23:47來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
游戲的運(yùn)氣vs技能元素可以說(shuō)是優(yōu)秀設(shè)計(jì)的核心—-這是我們?cè)谥八懻摰膬?nèi)容。但在我們擔(dān)心如何平衡運(yùn)氣與技能時(shí),我們真正需要問(wèn)自己的是:什么是機(jī)會(huì),在游戲中需要呈現(xiàn)什么程度的機(jī)會(huì)?此外,我們?cè)撊绾巫屢元?jiǎng)勵(lì)而不是懲罰的形式去執(zhí)行機(jī)會(huì),并使用它去完善整體的游戲體驗(yàn)?
是否需要機(jī)會(huì)?
我們幾乎不可能創(chuàng)造出一款沒(méi)有運(yùn)氣元素的游戲。沒(méi)有運(yùn)氣元素的游戲并不算真正的游戲—-這就像是“誰(shuí)是最高”或“誰(shuí)擁有最長(zhǎng)手指”并未包含任何挑戰(zhàn)一樣。這是玩家不能改變的最簡(jiǎn)單的測(cè)量方式,并且不可能提供任何娛樂(lè)。游戲必須擁有不確定性元素—-就像“誰(shuí)能夠測(cè)量出最長(zhǎng)的退”,至少這是未事先決定好的事。即使當(dāng)一名玩家比別人優(yōu)秀,這也不足以保證他的成功。
我們?cè)谠S多游戲中使用紙牌,篩子或隨機(jī)數(shù)字生成去創(chuàng)造這種不可預(yù)知性。但并非所有游戲都使用了隨機(jī)工具,像象棋等注重策略的游戲便需要隨機(jī)元素:這些元素是源自玩家。玩家是不可預(yù)知的對(duì)象,并且經(jīng)常會(huì)根據(jù)自己所預(yù)測(cè)的最佳結(jié)果而改變策略和戰(zhàn)術(shù)。這便是為何作為一款靜態(tài)游戲,象棋仍具有很多動(dòng)態(tài)性:因?yàn)椴淮嬖谌魏蝺擅婕視?huì)基于同樣的方式玩游戲。
人們可以提供機(jī)會(huì)去玩象棋是因?yàn)橄笃迨欠浅?fù)雜的,實(shí)際上,我們可以將象棋當(dāng)成是一款復(fù)雜的游戲。不幸的是,與“流”或“零和競(jìng)賽”理念不同的是,“復(fù)雜游戲”這一詞并不是一個(gè)公認(rèn)術(shù)語(yǔ)。因?yàn)槲覀儗㈩l繁地提到復(fù)雜這一詞,所以我們可以自己對(duì)它進(jìn)行定義。
理解復(fù)雜性
一字棋便是一款帶有非常簡(jiǎn)單的規(guī)則的游戲。游戲中有9個(gè)空間,玩家將操控X或O,嘗試著創(chuàng)造一條直線(xiàn),并且通常移動(dòng)9次以下便能夠結(jié)束游戲。我們總是很容易預(yù)測(cè)一字棋游戲的結(jié)果,甚至是在第一次移動(dòng)之前—-假設(shè)兩名玩家都準(zhǔn)確地玩著游戲,那么游戲有可能是以平局結(jié)束。
可以說(shuō)一字棋并不屬于復(fù)雜游戲。實(shí)際上,我們已經(jīng)摸清了一字棋的套路,即我們估算出了游戲中每一組可能的移動(dòng)以及最佳移動(dòng)組合。更糟糕的是,人們甚至可以無(wú)需動(dòng)用過(guò)多腦力便能夠“解決”一字棋游戲。
讓我們將其與象棋進(jìn)行比較。象棋帶有64個(gè)格子并且有6種不同類(lèi)型的格子,每種類(lèi)型都有自己的移動(dòng)組合,并且還包含像王車(chē)易位等特殊的移動(dòng),這意味著游戲可以永久地持續(xù)下去??紤]到這些情況,對(duì)于象棋可能是永遠(yuǎn)都解不開(kāi)的游戲(甚至當(dāng)對(duì)手是最強(qiáng)大的計(jì)算機(jī)時(shí))這一點(diǎn)我們一點(diǎn)都不驚訝。
所以從本質(zhì)上看,復(fù)雜游戲是指那些未被解決,或者玩家解決不了的游戲。
“玩家解決不了”這點(diǎn)非常重要。這意味著游戲?qū)⒊掷m(xù)具有樂(lè)趣,因?yàn)橥婕医鉀Q不了其中的謎題。這便是四子連環(huán)棋始終受歡迎的原因;盡管計(jì)算機(jī)能夠解開(kāi)這款游戲,但是玩家卻做不到這點(diǎn)。而雖然對(duì)于大多數(shù)玩家來(lái)說(shuō)一字棋很簡(jiǎn)單,但對(duì)于那些不知道如何規(guī)劃每一步的孩子來(lái)說(shuō),它仍算是一款優(yōu)秀的游戲。所以說(shuō)復(fù)雜性應(yīng)該是一種主觀(guān)的看法。
那它到底有何重要性?因?yàn)橐豢畈粡?fù)雜的游戲也就等于一款無(wú)聊的游戲。如果游戲一點(diǎn)都不復(fù)雜,那么它便很容易解決。如果它被輕松解決了,那么結(jié)果便是可預(yù)測(cè)的;所有玩家需要做的便是計(jì)劃出最佳移動(dòng)組合,如此他們便能獲勝。這樣的話(huà)玩家便有可能離開(kāi)游戲。
邊注:我們也可以將一款可被解決的游戲稱(chēng)做一個(gè)謎題。盡管謎題很受歡迎,但是直到被解決的時(shí)候它才具有樂(lè)趣—-這便是為何喜歡字謎游戲的人不會(huì)一遍又一遍地坐著解決同一個(gè)字謎。決定創(chuàng)造一款益智游戲當(dāng)然沒(méi)什么錯(cuò),但是你必須清楚你的目標(biāo)是什么,以及這會(huì)如何影響游戲的重玩價(jià)值。
命運(yùn)的工具
所以當(dāng)我們著眼于像象棋或一字棋這樣的游戲時(shí),我們可以發(fā)現(xiàn)它們都是不具有嵌入式隨機(jī)性的策略游戲:基本的策略游戲。然而也有許多游戲使用篩子,紙牌或其它工具作為嵌入式機(jī)制,如蛇梯棋或撲克。雖然大多數(shù)這類(lèi)型游戲都稱(chēng)不上復(fù)雜,但包含篩子或紙牌卻是避免游戲輕松被解決的必要元素。在蛇梯棋游戲中,如果玩家每輪中在1至6個(gè)格子間選擇一個(gè)數(shù)字進(jìn)行移動(dòng),那么即使是孩子也知道“總是選擇6”會(huì)是一個(gè)最佳策略。
當(dāng)然了,添加隨機(jī)性并不意味著能夠拯救一款可被解決的游戲。實(shí)際上,你可以將目標(biāo)從“找到解決方法”改成“找到最有可能的解決”。這時(shí)候你仍然擁有一款益智游戲,不過(guò)獲勝條件便沒(méi)有保證了。太多隨機(jī)性也不好;蛇梯棋便是一個(gè)顯著例子。如果只有孩子在玩一款游戲,這便說(shuō)明游戲缺少任何互動(dòng)挑戰(zhàn),所以人們會(huì)認(rèn)為這是毫無(wú)意義的游戲。
所以為何像撲克這樣的游戲能夠持續(xù)受到歡迎?從根本上來(lái)看,撲克是由一系列迷你謎題所組成。你將獲得幫助,并需要“解決”這一幫助對(duì)于你獲勝的可能性。然后你可以根據(jù)你獲勝的可能性下賭注。
這是對(duì)于撲克最簡(jiǎn)單化的看法,如果這便是這類(lèi)型游戲的全部的話(huà),它便太無(wú)聊了。編寫(xiě)一個(gè)程序去評(píng)估可能性并運(yùn)行它去最大化你的獲勝機(jī)會(huì)其實(shí)一點(diǎn)都不重要。
撲克的樂(lè)趣源自玩家的互動(dòng):源自欺騙與自信。你不需要做最好的押注,你也可以往一些沒(méi)有獲勝可能性的內(nèi)容下賭注。實(shí)際上這便是撲克游戲的本質(zhì);紙牌只是起到推動(dòng)作用,并提供全新回合的內(nèi)容。通過(guò)添加隨機(jī)元素,我們消除了玩家的一些了解,這意味著我們可以使用未知性作為游戲機(jī)制。玩家需要基于他們所知道的采取行動(dòng),這便是估算獲勝幾率以及依靠機(jī)智戰(zhàn)勝其他玩家的結(jié)合。
無(wú)聊的橋牌
所以,盡管我們談?wù)摰氖莻鹘y(tǒng)游戲,但計(jì)算機(jī)游戲也使用了同樣的設(shè)計(jì)原則。像《俄羅斯方塊》或《寶石迷陣閃電戰(zhàn)》也可以說(shuō)是帶有額外隨機(jī)性的簡(jiǎn)單游戲,而像《星際爭(zhēng)霸》和《軍團(tuán)要塞》則是復(fù)雜游戲。
在幾乎所有的游戲中都存在一定的謎題元素。甚至是在RTS或FPS中,玩家也會(huì)基于最優(yōu)游戲玩法不斷做出決策:我是應(yīng)該創(chuàng)建坦克還是飛機(jī)?我是應(yīng)該選擇機(jī)械槍還是榴彈發(fā)射器?我是應(yīng)該向左還是向右?就像在象棋中,玩家會(huì)根據(jù)自己的想法是否會(huì)創(chuàng)造出最佳結(jié)果而做出決定。隨機(jī)性并不是計(jì)算機(jī)篩子所創(chuàng)造的,而是由玩家在游戲中所作出的選擇所創(chuàng)造的。玩家既嘗試著以智取勝,同時(shí)也嘗試著以技取勝。
實(shí)際上,我們可以認(rèn)為PvP游戲(如FPS或RTS)中的唯一隨機(jī)元素是來(lái)自玩家本身。就像我們之前所討論的,《》中的暴擊是玩家基礎(chǔ)的爭(zhēng)論焦點(diǎn)—-總的來(lái)說(shuō),《》中的任何射擊都有可能是暴擊。暴擊需要隨機(jī)性,而任何由子彈所帶來(lái)的傷害都會(huì)比正常標(biāo)準(zhǔn)強(qiáng)上2,3倍,這便導(dǎo)致暴擊成為了致命因子。盡管新玩家喜歡隨機(jī)殺戮帶來(lái)的刺激感,但是“持贊成態(tài)度的”玩家認(rèn)為暴擊機(jī)制對(duì)他們的技能是不利的。
我們使用隨機(jī)數(shù)的范圍對(duì)于結(jié)果也具有很大影響。如果步槍每次發(fā)射所創(chuàng)造的傷害值是90至110,而我們擁有150個(gè)生命值,那么不管發(fā)生什么,我們只要被射中兩次便會(huì)死掉。然而,如果我們擁有100個(gè)生命值,那么步槍隨機(jī)殺死我們的幾率便縮減了一半。盡管隨機(jī)性的范圍較小,但使用量卻非常重要。
隨機(jī)性的影響
所以為什么“持贊成態(tài)度的”玩家會(huì)惋惜暴擊系統(tǒng)而“休閑”玩家并不會(huì)?答案便是取決于玩家的期待。
持贊成態(tài)度的玩家會(huì)更頻繁地玩自己所選擇的游戲。他們會(huì)更深入地了解游戲。了解自己受到了什么傷害,能夠分配什么,以及任何情景會(huì)出現(xiàn)什么結(jié)果等等。他們有時(shí)候不能有效地做出判斷,而這通常是因?yàn)榈凸懒藢?duì)手的技能或者做出了糟糕的瞬間選擇。
所以當(dāng)持贊成態(tài)度的玩家進(jìn)入一場(chǎng)戰(zhàn)斗時(shí),如果毫無(wú)理由地被子彈擊中,他們便會(huì)覺(jué)得自己上當(dāng)了。他們知道自己期待發(fā)生什么,但是因?yàn)殡S機(jī)的篩子滾動(dòng),他們很有可能馬上就會(huì)被殺掉。
而新玩家通常都不會(huì)因此而受傷;因?yàn)樗麄儾皇呛芰私庥螒颍膊⑽雌诖@可能發(fā)生什么,所以他們進(jìn)入一場(chǎng)戰(zhàn)斗后也不一定會(huì)期待著自己能夠獲勝。對(duì)于他們來(lái)說(shuō),戰(zhàn)斗只是像技能測(cè)試那樣的學(xué)習(xí)經(jīng)歷罷了。
這種被隨機(jī)性所破壞的期待經(jīng)常發(fā)生于任何帶有隨機(jī)性的游戲中。當(dāng)你在《俄羅斯方塊》中等著直線(xiàn)磚塊掉落時(shí),計(jì)算機(jī)可能會(huì)連續(xù)給你6個(gè)S形磚塊,這時(shí)候玩家便會(huì)覺(jué)得自己被騙了。大受歡迎的《Puzzle Quest》便收到許多玩家關(guān)于“騙人的AI”的抱怨;其開(kāi)發(fā)者也到各種論壇上解釋了它的AI并不是在騙人。
所以為什么玩家會(huì)有這種感受呢?為什么玩家會(huì)因?yàn)殡S機(jī)掉落的寶石顏色而失落?因?yàn)殡S機(jī)性顛覆了玩家的期待。當(dāng)玩家進(jìn)入一款游戲時(shí),他們期待著能夠接受挑戰(zhàn),但他們同時(shí)也期待著,只要自己謹(jǐn)慎游戲的話(huà)便能獲勝。當(dāng)游戲隨機(jī)丟給你一些糟糕的數(shù)字時(shí),你便會(huì)馬上失敗,然后你就會(huì)覺(jué)得自己受騙了。你知道游戲是如何進(jìn)行的,盡管你付出了最大努力,你仍然失敗了—-這并不是因?yàn)槟闳鄙偌寄芑驍橙藫碛懈舻牟呗裕且驗(yàn)殡S機(jī)性。這對(duì)于大多數(shù)玩家來(lái)說(shuō)都是非常郁悶的機(jī)制。
這種“顛覆玩家的期待”擴(kuò)展到了各種游戲中。實(shí)際上,游戲中的運(yùn)氣元素越多,玩家便越有可能受挫。RPG便是一個(gè)顯著的例子,特別是因?yàn)閹в斜粝到y(tǒng)。暴擊系統(tǒng)經(jīng)常被當(dāng)成一個(gè)有趣的額外元素,但通常情況下它們也總是會(huì)懲罰玩家。這是因?yàn)椋?/p>
1.玩家總是期待著打敗大多數(shù)敵人。
2.暴擊往戰(zhàn)斗中添加了隨機(jī)性。
3.戰(zhàn)斗中的隨機(jī)性意味著不可預(yù)知的結(jié)果。
4.因此玩家將在他們認(rèn)為自己可能失敗的戰(zhàn)斗中獲勝,但更常出現(xiàn)的情況是:
5.玩家將會(huì)在他們認(rèn)為會(huì)獲勝的戰(zhàn)斗中失敗。
這便是在假設(shè)這種遭遇是針對(duì)于玩家進(jìn)行設(shè)定的。有些RPG會(huì)讓玩家面對(duì)巨大的怪物并讓他們被怪物殺死;然而作為專(zhuān)業(yè)的設(shè)計(jì)師,我們應(yīng)該確保游戲是針對(duì)玩家所定制的,而不是隨便丟出幾只飛龍便結(jié)束。
還有其它問(wèn)題是(假設(shè)我們仔細(xì)設(shè)計(jì)了戰(zhàn)斗)暴擊系統(tǒng)過(guò)分偏向玩家。想象在經(jīng)歷時(shí)間和空間的悲痛旅程后,我們游戲的英雄接近了惡魔,隨后惡魔不僅摧毀了他飛機(jī)還一下子就將其殺死了。這并不是什么傳奇之戰(zhàn),這反而會(huì)讓玩家覺(jué)得乏味與不滿(mǎn)。玩家想要挑戰(zhàn),而如果游戲因?yàn)殡S機(jī)性未能呈現(xiàn)給他們挑戰(zhàn),他們便不可能得到滿(mǎn)足。
在《Puzzle Quest》,不管AI是否真的在撒謊其實(shí)并不重要:真正重要的是對(duì)于有些玩家來(lái)說(shuō),他們覺(jué)得AI在撒謊。玩家不可能忽視運(yùn)氣元素(因?yàn)樗麄兤诖@勝),但如果玩家的勝利被一系列不幸的隨機(jī)元素奪走的話(huà)他們便會(huì)覺(jué)得不公平。
糾正問(wèn)題
所以我們?cè)撊绾渭m正問(wèn)題呢?似乎到目前為止我們所說(shuō)的都是關(guān)于“隨機(jī)性是糟糕的”。從根本來(lái)看這并沒(méi)錯(cuò)。我們是專(zhuān)業(yè)的游戲設(shè)計(jì)師;我們應(yīng)該隨機(jī)做某些事。玩家所作出的每個(gè)決策都應(yīng)該是精心設(shè)計(jì)的游戲體驗(yàn)的結(jié)果,而添加隨機(jī)性有可能會(huì)破壞這一點(diǎn)。
當(dāng)我們更仔細(xì)著眼于這一問(wèn)題時(shí),我們意識(shí)到可以基于兩大理由去添加隨機(jī)性:
為了讓結(jié)果更加不可預(yù)測(cè),或者
為了創(chuàng)造內(nèi)容。
讓我們檢驗(yàn)這些理由:
不可預(yù)測(cè)的結(jié)果
就像我們之前所提到的,玩家喜歡贏(yíng)。
而我們?cè)诖怂f(shuō)的是隨機(jī)性稍微取代了我們對(duì)于技能的需求。
因此添加隨機(jī)性將讓缺少技能的玩家有可能戰(zhàn)勝出色的玩家。而在沒(méi)有隨機(jī)性的游戲中,優(yōu)秀的玩家總是能夠贏(yíng)過(guò)缺少技能的玩家。
因?yàn)檫@點(diǎn),擁有不可預(yù)測(cè)性可能成為游戲中一大重要組成部分:這讓缺少技能的玩家也能夠影響游戲,并變得更出色。如果玩家不斷遭遇更厲害的對(duì)手并不斷失敗,他們便有可能快速失去對(duì)游戲的興趣。然而,優(yōu)秀的玩家通常都不喜歡這種隨機(jī)性,他們認(rèn)為這是在貶低自己的技能。
所以該如何糾正這一問(wèn)題?
一個(gè)選擇便是Elo等級(jí)系統(tǒng)。這將給予玩家的技能提高給他們一個(gè)數(shù)字:如果打敗一個(gè)最厲害的對(duì)手,你的Elo等級(jí)將提升;如果輸給新手,你的分?jǐn)?shù)便會(huì)下降。這是象棋玩家衡量自己的技能的一種方法,但是許多MOBA(注:多人在線(xiàn)戰(zhàn)斗游戲,如《英雄聯(lián)盟》和《魔獸爭(zhēng)霸》等)也使用了這一方法,所以當(dāng)你進(jìn)入一場(chǎng)戰(zhàn)斗時(shí),你將面對(duì)一些帶有相同技能的對(duì)手。有些第一人稱(chēng)射擊游戲也使用了這一方法,讓玩家能夠在一方持續(xù)被鎮(zhèn)壓時(shí)重新平衡團(tuán)隊(duì)。
另外一個(gè)選擇便是差點(diǎn)系統(tǒng)。這一系統(tǒng)與Elo系統(tǒng)沒(méi)有太大的區(qū)別,它允許玩家能夠基于技能級(jí)別而提供給自己一個(gè)人為優(yōu)勢(shì)。打斗游戲便經(jīng)常使用這種方法,提供給較弱的玩家可變的健康和破壞輸出獎(jiǎng)勵(lì)。盡管差點(diǎn)系統(tǒng)可能不能解決所有的技能失衡問(wèn)題(注:因?yàn)樵诰€(xiàn)游戲玩家很容易濫用這一系統(tǒng)),但這卻能夠幫助休閑玩家更平等地與硬核好友們相抗衡。
在這兩種情況下,你可以減少內(nèi)在游戲元素的隨機(jī)性,并讓玩家作為唯一的隨機(jī)性制造者。
生成內(nèi)容
隨機(jī)生成內(nèi)容(或游戲元素,如《俄羅斯方塊》中掉落的磚塊)的問(wèn)題并不是指我們生成的不可預(yù)知的內(nèi)容;而是指隨機(jī)元素的特定順序讓玩家感到郁悶。
如果在《俄羅斯方塊》中,玩家等待的是直線(xiàn)磚塊,但是游戲卻一直出現(xiàn)S形磚塊,玩家便有理由感到厭煩。盡管這是不大可能發(fā)生的事,但仍存在發(fā)生的幾率。
在其它游戲中,如穿越地牢的RPG游戲,我們可能擁有1%的機(jī)會(huì)在每次怪物出現(xiàn)時(shí)生成一個(gè)boss。如果我們碰巧連續(xù)生成3個(gè)boss,那么玩家便會(huì)覺(jué)得自己身處一個(gè)不可能獲勝的戰(zhàn)斗中。
同樣地,我們可能在整款游戲中都不會(huì)生成任何boss。這將導(dǎo)致游戲變得非常簡(jiǎn)單,或者非常復(fù)雜(如果boss能夠掉落裝備升級(jí)道具的話(huà))。不管是哪種情況,隨機(jī)性都有可能破壞玩家在游戲中的樂(lè)趣。
在某些特定情況下,隨機(jī)性可能會(huì)將玩家徹底帶離游戲。就像在大受歡迎的紙牌收集游戲《萬(wàn)智牌》中,玩家將創(chuàng)建需要結(jié)合土地(能量資源)和咒語(yǔ)去打敗敵人的橋牌。土地的使用是重要的平衡機(jī)制:一個(gè)小精靈可能需要一個(gè)土地,而一條巨龍可能需要十個(gè)土地。然而,如果玩家碰巧沒(méi)有土地紙牌,他們便什么都做不了;他們只能呆坐在那里直到對(duì)手將其打死。盡管我們能在某種程度上緩解這種情況,但這卻是一個(gè)非常嚴(yán)重的設(shè)計(jì)缺陷,即玩家在游戲中的多次失敗其實(shí)是壞運(yùn)氣的結(jié)果,而不是因?yàn)樽约杭疾蝗缛恕?/p>
人們的虧損感大大多于成就感。這是一種有趣的心理狀況;我們可以著眼于如下兩種情境:
你得到1000美元。我問(wèn)你是否想要將其投注于拋擲貨幣:如果正面朝上你將再獲得1000美元,但如果背面朝上的話(huà)你就輸了。但不管你選擇什么你都能夠獲得額外的500美元。
你得到2000美元。我問(wèn)你是否想要將其投注于拋擲貨幣:背面朝上的話(huà)你就輸?shù)袅?000美元,但如果正面朝上的話(huà)你則不會(huì)輸錢(qián)。不管怎樣,你都能夠拿回500美元。
一般情況下,人們傾向于選擇第一種情況,盡管其結(jié)果都是一樣的!(不管你是否選擇拋擲貨幣,不管貨幣是正面朝上還是背面朝上,你最終獲得的錢(qián)都是一樣的。)
這意味著如果游戲中擁有一個(gè)隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)或懲罰玩家的機(jī)制,那么從心理學(xué)角度來(lái)看,玩家的虧損感會(huì)大于成就感。如果這種冒險(xiǎn)是可選擇的,那便能夠開(kāi)啟額外的游戲玩法渠道,但強(qiáng)制性選擇總是會(huì)讓玩家覺(jué)得自己在遭受懲罰。
關(guān)于隨機(jī)生成內(nèi)容的最終問(wèn)題便是我們很難生成真正有趣的內(nèi)容。一個(gè)典型的例子便是MMO;《魔獸世界》中有無(wú)數(shù)地牢,每個(gè)地牢都需要玩家花費(fèi)好幾個(gè)小時(shí)的時(shí)間進(jìn)行探險(xiǎn),并需要好幾周的時(shí)間才可能精通。然而,一旦玩家精通了一個(gè)地牢,它們便不再具有多少變量和重玩價(jià)值。在《Anarchy Online》中很少有精心設(shè)計(jì)的地牢:然而,玩家可以進(jìn)入隨機(jī)的地牢中。從理論上來(lái)看,玩家不會(huì)遇到兩個(gè)完全相同的地牢:然而在實(shí)際上,每個(gè)地牢給玩家的感覺(jué)都差不多。因?yàn)榈乩问请S機(jī)的,它們不具有敘述結(jié)構(gòu)或整體的設(shè)計(jì)理念。比起獨(dú)特感,每個(gè)地牢反而讓人覺(jué)得都一樣。
Spelunky
這些內(nèi)容可以歸結(jié)為多少規(guī)則正在落實(shí)行動(dòng)以及生成是如何執(zhí)行的:《Nethack》和《洞穴探險(xiǎn)》都使用了隨機(jī)生成關(guān)卡,并擁有強(qiáng)大的用戶(hù)基礎(chǔ)。然而有趣的地圖設(shè)計(jì)的生成規(guī)則與隨機(jī)生成游戲元素是不同的兩個(gè)問(wèn)題;我們可以說(shuō)優(yōu)秀的設(shè)計(jì)師應(yīng)該清楚生成地圖的局限性。我們?nèi)匀荒軌蛟谶@些地圖的生成中使用這些隨機(jī)討論內(nèi)容。
更認(rèn)真的解決方法
有時(shí)候我們會(huì)將隨機(jī)性徹底帶離游戲。在RPG游戲中,比起將boss的出現(xiàn)幾率設(shè)定為1%,我們可以選擇讓他們出現(xiàn)在玩家進(jìn)行了100次殺戮后。在紙牌收集游戲中,對(duì)抗系統(tǒng)通過(guò)將每個(gè)可游戲的紙牌設(shè)定為土地而不是咒語(yǔ)去解決玩家需要土地的問(wèn)題;這意味著你永遠(yuǎn)都不會(huì)覺(jué)得自己“受困”,并同時(shí)能夠維持土地所呈現(xiàn)的勢(shì)頭。
然而,徹底刪除隨機(jī)覺(jué)就像不分精華糟粕全盤(pán)將其否定掉一樣。在RPG中,讓boss在玩家進(jìn)行100次殺戮后再出現(xiàn)就等于將boss變成是可預(yù)測(cè)的對(duì)象,而當(dāng)游戲太容易預(yù)測(cè)時(shí),它就變成了一個(gè)謎題。所以更好的選擇應(yīng)該是讓boss出現(xiàn)在每50至150次的殺戮后。這意味著boss的出現(xiàn)仍然是基于一個(gè)隨機(jī)的范圍內(nèi),但這種隨機(jī)性卻不再那么明顯。
使用精心控制的數(shù)字也是一種偽隨機(jī)的生成方式。存在許多方法能夠做到這點(diǎn):在《俄羅斯方塊》中,如果我們生成了一個(gè)L磚塊,那么對(duì)于接下來(lái)的三個(gè)磚塊我們將“再次滾動(dòng)篩子”以防止再次出現(xiàn)L磚塊。通常情況下,L磚塊的出現(xiàn)幾率是1/7次,但再次滾動(dòng)篩子將使它在這三個(gè)回合中的出現(xiàn)幾率變成1/49。雖然它仍有出現(xiàn)的可能性,但這種可能性被大大縮減了。
當(dāng)然了,這并非最佳方法:有很多方法能夠隨機(jī)生成數(shù)字,從簡(jiǎn)單的重新擲篩子到加重隨機(jī)數(shù)字;在像《俄羅斯方塊》這樣的游戲中,留下1/7的機(jī)會(huì)去生成任何磚塊可能會(huì)是最佳選擇。
如果我們使用了隨機(jī)性,我們同樣也有機(jī)會(huì)引進(jìn)seed。這意味著我們?cè)谟螒蛑惺褂玫碾S機(jī)數(shù)字并不是真正隨機(jī)的:“隨機(jī)”序列是由名為seed的數(shù)字所定義的。在《俄羅斯方塊》中,它出現(xiàn)在于我們不能預(yù)測(cè)會(huì)掉下怎樣的磚塊;然而,如果我們賦予《俄羅斯方塊》游戲42這個(gè)數(shù)字,我們便會(huì)從方塊,L磚塊,T磚塊,方塊開(kāi)始,然而每一次使用42 seed的游戲都將從這些磚塊開(kāi)始。盡管seed并未經(jīng)常出現(xiàn)在游戲中(像《我的世界》和《FreeCell》便是兩個(gè)顯著的例子),但卻是一個(gè)很棒的添加內(nèi)容。
seed隨機(jī)性的能力是源自計(jì)算機(jī)不能真正生成隨機(jī)數(shù)字的事實(shí):通常情況下,它們只能使用一個(gè)基數(shù),然后通過(guò)計(jì)算去獲得一個(gè)“隨機(jī)”數(shù)字。通過(guò)確?;鶖?shù)每次都是相同的,計(jì)算將提供給我們同樣的“隨機(jī)”數(shù)字。
而關(guān)于刪除隨機(jī)性的選擇便是為了更多地利用它。這在一開(kāi)始可能看起來(lái)很瘋狂,但卻是非常有效的:滾動(dòng)兩個(gè)篩子,然后將其所得數(shù)字加起來(lái),你便擁有1/7的幾率去獲得7。在這種情況下,通過(guò)使用這些隨機(jī)性幾乎就能夠徹底刪除隨機(jī)性了。
結(jié)論
最后,我想說(shuō)的是隨機(jī)性并不是什么邪惡的內(nèi)容;它歸結(jié)起來(lái)就是一種感知。玩家想要接受挑戰(zhàn),或者擁有有趣的體驗(yàn),但是丟給玩家一群隨機(jī)的怪物既沒(méi)有挑戰(zhàn)也不有趣,且與他們是死是活也沒(méi)多大關(guān)系。不管通過(guò)緩解隨機(jī)性,我們可以創(chuàng)造出想要的結(jié)果,并創(chuàng)造出能夠與玩家互動(dòng)而不是忽視他們的游戲。
關(guān)于隨機(jī)性的最后幾點(diǎn)注意事項(xiàng)
隨機(jī)性通常是解決沖突的一種糟糕方式,因?yàn)樗鼤?huì)創(chuàng)造出不可預(yù)知的結(jié)果。隨機(jī)性也是生成內(nèi)容的一種糟糕方式,但它通常也是這么做的唯一明智的方式;就像設(shè)計(jì)一款《俄羅斯方塊》般的游戲,我們就需要擁有一列關(guān)于每個(gè)磚塊的掉落的列表。
當(dāng)隨機(jī)性出現(xiàn)時(shí),它通常都是為了迎合玩家的洗好。如果游戲元素是隨機(jī)生成的,它們將允許玩家能夠?qū)ψ钤愀獾那闆r作出反應(yīng),但同時(shí)仍提供給他們合理的成功幾率。
然而,我們必須接受有時(shí)候隨機(jī)性也是必要的這一事實(shí)。如果沒(méi)有隨機(jī)性去決定戰(zhàn)斗的話(huà),RPG也就不再那么有趣了。特別是桌面游戲更不可能快速解決問(wèn)題:對(duì)于蛇梯棋這類(lèi)型游戲來(lái)說(shuō),丟1000次篩子并得出平均數(shù)是不現(xiàn)實(shí)的。
最后我必須強(qiáng)調(diào)的是:如果你徹底刪除了隨機(jī)性,那么你創(chuàng)造出來(lái)的可能就不是一款游戲,而是一個(gè)謎題。
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