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觸控?cái)y手銀漢進(jìn)軍海外《神魔kakao》韓國(guó)登頂

2015-01-20 10:02:44來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

神魔

評(píng)分: 4.0 分游戲類型:手機(jī)網(wǎng)游

語(yǔ)言:中文大小: 208.83MB

2014中國(guó)手游市場(chǎng)的擴(kuò)張以一種近乎恐怖的態(tài)勢(shì)降臨游戲人眼前。從整體游戲規(guī)模來(lái)看,中國(guó)手機(jī)游戲規(guī)模從2013年的23億美元增長(zhǎng)至42.5億美元,極有可能在2015年超越北美成為全球第二大手游市場(chǎng)。

整個(gè)市場(chǎng)瘋狂膨脹的同時(shí),所帶來(lái)的也是行業(yè)之間的競(jìng)爭(zhēng)白熱和整體市場(chǎng)需求的趨向飽和。根據(jù)iiMedia Research發(fā)布的《2014Q3中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)檢測(cè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,國(guó)內(nèi)智能手機(jī)市場(chǎng)趨向飽和,依靠智能機(jī)增長(zhǎng)帶來(lái)的紅利正在逐漸消失。手游市場(chǎng)份額增長(zhǎng)的同時(shí)增長(zhǎng)速度卻有所減緩。在這種情況下,將目光瞄準(zhǔn)海外市場(chǎng),已經(jīng)成為國(guó)內(nèi)廠商和代理商的新動(dòng)向。而觸控科技與銀漢游戲?qū)Υ司吞崆斑_(dá)成了共識(shí),攜手進(jìn)軍韓國(guó)市場(chǎng),迅速加入到海外競(jìng)爭(zhēng)的浪潮中。

精彩背后的難題

根據(jù)相關(guān)市場(chǎng)調(diào)查顯示,2014年全球手游市場(chǎng)的規(guī)模預(yù)計(jì)為217億美元(其中中國(guó)僅占17%,37億美元),預(yù)計(jì)將比上一年度增長(zhǎng)24%。2017年全球手游市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)到354億美元,年平均成長(zhǎng)率為19.1%。僅以此看,海外市場(chǎng)擁有極大的誘惑力和增長(zhǎng)空間。

而事實(shí)上從已經(jīng)“出海”的游戲來(lái)看,國(guó)產(chǎn)手游在海外市場(chǎng)之中也同樣創(chuàng)造了不俗的成績(jī)。除了始終“固執(zhí)”的日本市場(chǎng)之外,國(guó)產(chǎn)游戲在多區(qū)App Store榜單上均有優(yōu)勢(shì)排名。而在韓國(guó)App Store的付費(fèi)榜上,由觸控代理、銀漢游戲精心打造的新一代明星動(dòng)作手游《神魔》更是在1月7日一舉沖上榜首,創(chuàng)下一個(gè)《神魔》版神話。

觸控?cái)y手銀漢進(jìn)軍海外《神魔kakao》韓國(guó)登頂

一切都看起來(lái)很美。但是其中的曲折艱難只有代理商自己才清楚。相對(duì)于國(guó)內(nèi)可以多渠道聯(lián)營(yíng)分擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)和壓力,海外市場(chǎng)則只有FB、AS和Google來(lái)打榜推廣,壓力高度集中,缺乏分擔(dān)。而海外玩家在游戲理念上和國(guó)內(nèi)玩家的差異,也成為了一個(gè)必須設(shè)法跨越的“門(mén)檻”。

文化內(nèi)核

對(duì)于游戲進(jìn)軍海外市場(chǎng),“本土化”始終是不可避免的尷尬問(wèn)題。不同地區(qū)玩家群體的生活習(xí)慣、消費(fèi)水平、甚至宗教信仰都有可能對(duì)產(chǎn)品本身的推廣形成影響。但是有一點(diǎn)無(wú)可否認(rèn),那就是文化內(nèi)核本身對(duì)于產(chǎn)品擁有決定性因素。相似情況在娛樂(lè)行業(yè),尤其是影視行業(yè)中,已經(jīng)得到證實(shí)。具有特色文化血統(tǒng)的中國(guó)元素在海外市場(chǎng)并未遭遇真正困境,比如KONGFU。用戶群體所需要的只是一個(gè)更容易讓他們接受的包裝表象。

而在亞洲市場(chǎng),這種情況要更加容易克服。相近的文化歷史背景,讓亞洲地區(qū)對(duì)于中國(guó)手游中透射出的文化內(nèi)核有著更高的接受程度。而觸控在代理《神魔》的過(guò)程中,也很明顯地針對(duì)了這一趨勢(shì),為了盡快了解韓國(guó)玩家的真實(shí)需求,在產(chǎn)品上線前運(yùn)營(yíng)方面就進(jìn)行了多次有針對(duì)性的用戶調(diào)研,并在產(chǎn)品上線后通過(guò)游戲論壇和客服電話進(jìn)行24小時(shí)高效率的問(wèn)題意見(jiàn)反饋,熱情認(rèn)真的服務(wù)態(tài)度得到了廣大韓國(guó)玩家的肯定。此外,觸控通過(guò)利用高端的推廣技術(shù)和準(zhǔn)確的玩家分析,制定了更符合韓國(guó)玩家的新服開(kāi)放計(jì)劃和活動(dòng)計(jì)劃,使游戲可以更穩(wěn)定的運(yùn)營(yíng)下去。在這個(gè)過(guò)程中,觸控一直和銀漢游戲在市場(chǎng)需求的對(duì)接上保持高度同步,確定廠商不斷推陳出新,提供更加符合海外市場(chǎng)需求的玩法特色的賣點(diǎn),最終在戰(zhàn)略上上架的Kakao和非Kakao兩個(gè)版本都獲得了很好的成績(jī),并被谷歌選為“2014年最佳游戲BEST30”。從這個(gè)角度也不難看出,代理商針有效對(duì)文化內(nèi)核的合理包裝和推廣,是保持游戲熱度以及吸引力的關(guān)鍵性因素。

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產(chǎn)運(yùn)聯(lián)合挖掘內(nèi)涵

對(duì)于文化內(nèi)涵的挖掘不可能一蹶而就。這一點(diǎn)也是很多代理在將國(guó)外大作引入中國(guó)市場(chǎng)時(shí)面臨的難題。和CP的溝通不順,對(duì)于游戲推廣運(yùn)營(yíng)過(guò)程中的“二度開(kāi)發(fā)”可能導(dǎo)致南轅北轍的效果。一味的貼合用戶習(xí)慣,極有可能導(dǎo)致游戲本身失去特色;但是單純強(qiáng)調(diào)游戲特質(zhì),又有可能造成玩家的不適。

在這個(gè)中間,代理運(yùn)營(yíng)者起到的實(shí)際上是一個(gè)有效聯(lián)系、平衡CP與玩家的重要角色,代理商除了要熟悉了解玩家群體的用戶習(xí)慣和游戲喜好之外,對(duì)于CP、產(chǎn)品的特性,也需要有一個(gè)深刻的認(rèn)識(shí)和了解。對(duì)于代理《神魔》的觸控來(lái)說(shuō),之前和銀漢游戲深度合作,尤其是對(duì)《時(shí)空獵人》的代理運(yùn)營(yíng),為其熟悉掌握銀漢游戲打下了良好基礎(chǔ)。這也決定在之后的運(yùn)營(yíng)過(guò)程中,讓觸控能夠在充分尊重廠商作品原貌的基礎(chǔ)上,不斷針對(duì)玩家變化的需求進(jìn)行調(diào)整和優(yōu)化,保持產(chǎn)品的生命韌性。

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精品理念花開(kāi)不敗

運(yùn)營(yíng)技巧之外,決定游戲生命力的,就是游戲本身的品質(zhì)。精品,是除了IP之外,在2014已經(jīng)被提及最多的一個(gè)話題。針對(duì)端游時(shí)代一直領(lǐng)先于國(guó)內(nèi)的海外市場(chǎng)而言,手游產(chǎn)品的崛起有望打破這個(gè)“傳統(tǒng)”。從黑暗風(fēng)格到橫版格斗,從Q版卡牌到另類風(fēng)MOBA,國(guó)產(chǎn)游戲在數(shù)量類型全面鋪開(kāi)的同時(shí),也奉獻(xiàn)了一系列優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。從海外排行榜和國(guó)內(nèi)的各大榜單比較來(lái)看,不難看出,對(duì)于游戲類型的選擇上,海外市場(chǎng)和國(guó)內(nèi)市場(chǎng)可以說(shuō)涇渭分明;但是最終獲取市場(chǎng)的游戲,無(wú)一例外均是在整體品質(zhì)和特色玩法上有所突破的精心之作。

市場(chǎng)全面鋪開(kāi),海外已成全新競(jìng)爭(zhēng)點(diǎn)。在這種情況下,國(guó)內(nèi)廠商和代理在2015針對(duì)海外市場(chǎng)將會(huì)有怎樣的新動(dòng)作,值得期待與關(guān)注。

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