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“巨變”的一年——日本游戲產(chǎn)業(yè)的年終總結(jié)

2014-12-22 17:51:05來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

2014年所剩無幾,越到年末,業(yè)界越是動作頻頻,公司合作、團(tuán)體合并等新聞一波接一波,12月2日日本計(jì)算機(jī)娛樂協(xié)會(CESA)和日本社交游戲協(xié)會(JASGA)合并的新聞被報道出來,從明年4月1日起,CESA將接管JASGA的所有業(yè)務(wù)。前者是家用游戲、后者是社交游戲的業(yè)界團(tuán)體,可以說兩者的合并意味著兩種游戲漸漸在相互融合中。

2013年的軟件市場規(guī)模,家用游戲?yàn)?357億日元(合人民幣123億元),社交游戲?yàn)?346億日元(合人民幣278億元,CESA調(diào)查數(shù)據(jù)),社交游戲終于反超家用游戲。從2013年12月開始,日本手機(jī)游戲的付費(fèi)總額Android市場和iOS市場都居全球第一(來自App Annie數(shù)據(jù),其中不包括中國)?,F(xiàn)在家用游戲開發(fā)商轉(zhuǎn)型進(jìn)軍手游的事例比比皆是,游戲業(yè)界的變化也在不斷改變中。

在日本一直以來比較受人矚目的是被稱為三強(qiáng)的《智龍迷城》、《怪物彈珠》、《迪士尼消消看》,不過最近《部落戰(zhàn)爭》、《糖果粉碎傳奇》等海外的手游的不斷崛起,成為了一道不可忽視的新勢力。因此今年秋天加拿大、愛爾蘭、澳大利亞、瑞典等由各國大使館主辦的為激發(fā)本土企業(yè)而開展的活動也漸漸多了起來。

在面向游戲開發(fā)者的大會“CEDEC2014”上,參加者人數(shù)、贊助商的企業(yè)數(shù)、展臺數(shù)都創(chuàng)下歷史新高,特別是被龐大的日本手機(jī)游戲市場吸引而來的外資企業(yè)的展臺尤為突出,其中還包括提供手游市場調(diào)查工具的公司等等。在“東京游戲展2014”中以東南亞為首的各國大使館的展臺也增加了不少,大會進(jìn)行的如火如荼,各廠商都異常活躍。

由于國內(nèi)市場已趨近飽和,所以進(jìn)軍海外市場是必要的,但是嵌入抽獎模式的付費(fèi)系統(tǒng)游戲設(shè)計(jì)、為了讓用戶保持新鮮感的以活動為主的運(yùn)營模式、按照日本人喜好定制的視覺設(shè)計(jì)以及故事情節(jié),雖然在日本是手游成功的不二之選,但是在海外,反而會成為絆腳石。要在海外獲得成功,不僅游戲的開發(fā)、運(yùn)營、宣傳都非常重要,而且商業(yè)戰(zhàn)略也是必不可少的。

另一方面,家用游戲中,便攜式的任天堂的3DS銷量為1708萬臺,PS Vita的銷量為333萬臺。與此相對,主機(jī)Wii U的銷量為198萬臺、PS4為80萬臺、Xbox One為4萬臺(數(shù)據(jù)來自VGcharts,僅為日本國內(nèi)數(shù)據(jù),截至12月12日),便攜類和主機(jī)的比例為9:1,相差甚大。特別是主機(jī)類,從3強(qiáng)變成2強(qiáng)的轉(zhuǎn)變非常明顯。11月28日日本微軟Xbox事業(yè)部的負(fù)責(zé)人稱,今年年末的商戰(zhàn)將會變得異常嚴(yán)峻。

值得一提的是利用VR技術(shù)的設(shè)備漸漸開始嶄露頭角,獲得了很高的人氣,特別是Oculus Rift(電子游戲設(shè)計(jì)的頭戴式顯示器,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備)盡管還在研發(fā)階段,但是已經(jīng)有諸多的愛好者參與內(nèi)容的開發(fā),并舉辦了多次體驗(yàn)會,出現(xiàn)了游戲史上從未有過的急速發(fā)展。索尼也預(yù)計(jì)在2015年發(fā)售最新的設(shè)備“Project Morpheus”,這種僅限于家用游戲才能感受到的游戲體驗(yàn)也備受矚目。

“巨變”的一年——日本游戲產(chǎn)業(yè)的年終總結(jié)

一直以來玩家在家用游戲追求深度可玩性,但是重視體驗(yàn)性的VR游戲的出現(xiàn),讓玩家的方向發(fā)生了轉(zhuǎn)變。雖然Morpheus的發(fā)售形式暫未確定,但是根據(jù)推測有可能不僅是游戲光盤,在線下載以及F2P(基本免費(fèi),道具付費(fèi)的方式)都在考慮范圍之中。

回顧2014年,用一個詞來形容的話可以說是“巨變”。雖然商業(yè)模式、設(shè)備、游戲形式等各個領(lǐng)域都發(fā)生了變化,但是其背景永遠(yuǎn)是不斷追求新鮮體驗(yàn)的玩家和不斷革新的技術(shù)。不論怎樣,2015年應(yīng)該是融合家用游戲、手機(jī)游戲、VR游戲等各種游戲體驗(yàn),以追尋更高的進(jìn)化為目標(biāo)的一年。

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