消除類游戲《MUJO》為什么能上蘋果一周推薦?
2015-02-02 09:20:12來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
一款“消除類”游戲《MUJO》憑什么能夠成為蘋果一周最佳應(yīng)用?它與其他“消除類”游戲有啥不同?本文分析《MUJO》到底有哪些亮點(diǎn),促使在眾多App中勝出成為一周最佳應(yīng)用。
小改動(dòng)促成另類玩法 如何做蘋果喜歡的創(chuàng)意?
首先我們來看《MUJO》玩法上有什么特點(diǎn)。與其他常見的“消除類”游戲不同,《MUJO》將“預(yù)判哪些瓷磚經(jīng)過操作后可以消除”變更為“選擇消除幾堆瓷磚中某堆瓷磚”。玩法上與《Puzzle&Dragons》相比《MUJO》走了另一個(gè)極端路線,《Puzzle&Dragons》將傳統(tǒng)消除游戲中預(yù)判哪些瓷磚經(jīng)過操作后可以消除中的“預(yù)判”盡可能地做深,玩家可以通過縝密的預(yù)判一口氣經(jīng)過一次操作將大量無序的瓷磚變成大量有序可消除的瓷磚。而《MUJO》則完全摒棄了這一點(diǎn),直接將有序可消除的瓷磚矩陣擺在玩家面前,玩家主要的決策都是放在選擇消除幾堆瓷磚中某堆瓷磚能獲得最大收益上。但是《MUJO》的意義在于讓我們重新審視消除類游戲中基礎(chǔ)玩法層面上的設(shè)計(jì)差異,僅僅是一個(gè)改動(dòng)就可以創(chuàng)作出體驗(yàn)不一樣的游戲。
不僅如此,《MUJO》還在消除玩法上擴(kuò)展了一個(gè)同等重要的聚合玩法。通過將可消除的瓷磚堆聚合成一個(gè)大價(jià)值的瓷磚,使得游戲中選擇的權(quán)重發(fā)生改變,保住大價(jià)值的瓷磚變成了后期的一個(gè)主要玩法。
僅僅是瓷磚上的玩法并不能滿足可愛的開發(fā)人員,他們?cè)诖纱u類別上也做了擴(kuò)展,在基礎(chǔ)的3類經(jīng)驗(yàn)瓷磚和攻擊瓷磚上為了增加游戲難度增加了空格瓷磚和爆炸瓷磚。如果這款游戲走上商業(yè)化的道路,增加瓷磚類別可以有效的延長游戲生命力。
讓游戲靈動(dòng)起來 消除類游戲表現(xiàn)可以更優(yōu)秀
在游戲表現(xiàn)上,游戲整個(gè)畫面偏卡通風(fēng)格,游戲界面也很清爽,背景音樂歡快輕松的格調(diào),使得整個(gè)游戲給人以小清新的感受。
另外,為了契合“選擇消除幾堆瓷磚中某堆瓷磚”的核心玩法,將可以聚堆的瓷磚進(jìn)行了表現(xiàn)上的聚堆,減少了玩家的判斷成本,能夠使玩家專心的將注意力放在“選擇”上。
游戲中的一切信息都會(huì)有相應(yīng)的動(dòng)態(tài)效果進(jìn)行表現(xiàn),如消除劍瓷磚后會(huì)聚集攻擊能量球打到怪物身上,用來潛移默化的提示玩家消除劍瓷磚的作用和效果,同理經(jīng)驗(yàn)瓷磚。大量經(jīng)過縝密設(shè)計(jì)的動(dòng)態(tài)效果使得游戲十分靈動(dòng)。整個(gè)游戲從表現(xiàn)上來說給人的體驗(yàn)是相當(dāng)不錯(cuò)的。
瑕不掩瑜 再說說并不成功的RPG元素
不管是在玩法新穎度上還是游戲表現(xiàn),《MUJO》都可圈可點(diǎn),但是也存在著玩法相對(duì)單一的問題。單純消除打怪的模式,使得《MUJO》玩法顯得相對(duì)單調(diào),到后期幾乎成了純粹數(shù)值上變動(dòng)的游戲,玩家后期很容易因玩法枯燥而流失?!禡UJO》的開發(fā)人員也意識(shí)到了這個(gè)問題,所以在此游戲上RPG元素上的嘗試,但是對(duì)于國內(nèi)深諳此道的挖坑青年來說,他們的潛力還沒有充分的挖掘出來。
我們一般的RPG元素主要從三個(gè)方面入手進(jìn)行設(shè)計(jì):“我有什么”,“我能干什么”,“我要干什么”
1、我有什么
《MUJO》的“神”設(shè)計(jì)的比較粗糙,粗暴的只允許玩家保留三個(gè)“神”,這樣一不能滿足玩家的收集欲望,二不能讓玩家根據(jù)關(guān)卡的特性自由的選擇合適的“神”去闖關(guān)。如果能增加一個(gè)“神”的倉庫,同時(shí)可以指定每個(gè)關(guān)卡可以上場的神。那么玩家的成長線無形的就被拉長了。同時(shí),“神”之間的差異化設(shè)計(jì)也需要著重考慮,將神的特性與關(guān)卡特性結(jié)合起來,例如某神可以減弱怪物的回血能力等等。
2、我能干什么
《MUJO》的核心操作就是消除相同的方塊形成攻擊力擊殺怪物,前面已有詳細(xì)的闡述。
3、我要干什么
《MUJO》的關(guān)卡目的十分的單一,僅僅只是單一的怪物的血量歸零。如果增加怪物的數(shù)量,增加怪物的特性,并讓玩家指定攻擊策略,同時(shí)將“神”的特性利用起來,那么整個(gè)關(guān)卡的RPG元素深度就被充分的挖掘出來了。例如,某些怪物每過幾回合就強(qiáng)制UP一次,某些怪物每過幾回合就強(qiáng)制引爆一個(gè)炸彈(或者標(biāo)記后過幾回合引爆,防止游戲難度過高引起玩家流失)。玩家需要針對(duì)場上形勢以及自身上傳的“神”的特性進(jìn)行有針對(duì)性的進(jìn)攻。
例如,我有神的技能是消除指定炸彈,那么就不怎么怕引爆炸彈的怪物,優(yōu)先清掉強(qiáng)制UP的怪物。
總體上來說《MUJO》還是一款比較有創(chuàng)意的游戲,一個(gè)小小的改動(dòng)使得《MUJO》從眾多“消除類”游戲中脫穎而出,成為蘋果一周推薦。但是在商業(yè)化道路上,尤其是RPG元素如何“挖坑”方面,《MUJO》的開發(fā)人員顯然還不如一些國內(nèi)的開發(fā)人員。“十連抽”必得紫色“神”、加入裝備系統(tǒng)等等,國內(nèi)開發(fā)人員對(duì)這些早已輕車熟路。
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