2015年手游行業(yè):發(fā)行格局初定 渠道寡頭化將成為趨勢
2015-02-02 09:25:21來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
在經(jīng)過2014的洗牌和調(diào)整之后,2015年游戲移動市場將進入徹底爆發(fā)的一年。未來的走向到底如何?行業(yè)中的渠道和發(fā)行商又將向何方發(fā)展?
一、中國移動游戲市場AMC模型:2015年移動游戲市場持續(xù)增長,馬太效應(yīng)越發(fā)明顯
AMC模型,是指應(yīng)用成熟度曲線模型(Application Maturity Curve)能夠用來描述不同行業(yè)的細(xì)分領(lǐng)域中具體應(yīng)用的發(fā)展階段。而根據(jù)AMC模型,可以把中國移動游戲市場的發(fā)展周期分為四個階段,即:初期的爆發(fā)期、市場盤整期、高速發(fā)展期和市場成熟期。
根據(jù)上面中國移動游戲市場的AMC曲線,可以看到中國移動游戲市場在經(jīng)歷了2013年爆發(fā)式增長的一年之后,迎來一波小高潮。但市場火熱的背后是研發(fā)商推廣成本的大幅上升,渠道把握著整體市場話語權(quán),廠商競爭日趨激烈,進一步提高了移動游戲的準(zhǔn)入門檻。
市場高速發(fā)展的同時,部分廠商也暴露出急功近利、產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象等一些問題,中小廠商全面洗牌,這也是2014下半年被提及最多的一個詞——“洗牌”。隨著智能手機在中國市場的出貨量逐步萎縮,人口紅利已經(jīng)幾近枯竭,未來移動游戲?qū)⑦M入產(chǎn)品為王的時代,移動游戲在品質(zhì)和玩法創(chuàng)新道路上仍然擁有巨大提升空間,整體市場前景依然被看好。
從資本市場角度來看,2014年依然延續(xù)2013年資本的市場狂熱態(tài)勢,并購事件超過20起,涉及金額遠(yuǎn)超去年,標(biāo)的方企業(yè)PE倍數(shù)普遍高達(dá)15倍左右。在移動互聯(lián)網(wǎng)、文化產(chǎn)業(yè)、高利潤、低門檻等多重概念炒作之下,中國移動游戲市場在2013年和2014年備受資本市場青睞。但隨著優(yōu)質(zhì)標(biāo)的越來越稀少,行業(yè)成熟度不斷提高,可以預(yù)期,2015年手游并購熱度將有顯著降溫。
而對于行業(yè)參與者而言,2014年移動游戲爆發(fā)式增長的同時暴露出許多問題。競爭者過度參與,產(chǎn)品生命周期短,研發(fā)周期壓縮,廠商試錯機會有限,產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重等,共同導(dǎo)致了行業(yè)門檻不斷提高。這就要求研發(fā)廠商必須回到游戲產(chǎn)品本身的創(chuàng)意性和可玩性上來,通過精品化策略才能在激烈的競爭中存活。2015年對于中國移動游戲行業(yè)來說將是大廠廝殺的一年,眾多中小企業(yè)將面臨淘汰,但整體市場仍然擁有巨大的上升空間。
二、發(fā)行商矩陣分析:一線陣型已經(jīng)確立,二三線廝殺越發(fā)激烈
在2014年,各主要移動游戲發(fā)行商積極開疆?dāng)U土攻城略地,積極推出新產(chǎn)品,加深產(chǎn)品運營,強化品牌塑造。市場競爭趨勢進一步加劇,第一梯隊已經(jīng)形成,二三線發(fā)行商競爭激烈。
如上圖所示:中國手游、昆侖游戲、樂逗游戲、龍圖游戲、飛流游戲等都將占據(jù)領(lǐng)先者的地位,而其他的二三線發(fā)行商則根據(jù)自身不同的特點選擇了不同的打法,如較為務(wù)實的熱酷游戲和專注單機的游道易。這些發(fā)行商都將在2015年有不錯的上升勢頭。另外值得關(guān)注的還有以37手游、亦樂互動為代表的擁有豐富頁游經(jīng)驗并在轉(zhuǎn)型手游上領(lǐng)先一步的發(fā)行商以及夢想手游、天象互動等高管帶頭創(chuàng)業(yè)的發(fā)行商。
推動發(fā)行商發(fā)展的主要資源:
市場份額:發(fā)行商是移動游戲產(chǎn)業(yè)鏈最為核心的環(huán)節(jié),其市場及營收規(guī)模是考量各個發(fā)行商領(lǐng)導(dǎo)地位的重要指標(biāo),也是推動移動游戲市場規(guī)模發(fā)展的重要力量。
用戶規(guī)模:指發(fā)行商旗下產(chǎn)品的總體用戶規(guī)模。用戶規(guī)模決定了產(chǎn)品對用戶的吸引力。
品牌資源:包括產(chǎn)品自身沉淀的品牌資源及廠商通過系列成功產(chǎn)品積累的口碑。具有良好品牌價值的廠商在用戶忠誠度及代理產(chǎn)品方面具有一定優(yōu)勢。
推動發(fā)行商發(fā)展的主要能力:
發(fā)行能力:發(fā)行商的發(fā)行能力從產(chǎn)品挑選、運營能力、推廣能力、分發(fā)能力等多個維度來考量。
創(chuàng)新能力:移動游戲經(jīng)歷多年發(fā)展其產(chǎn)品玩法已步入成熟階段,創(chuàng)新變得更加難能可貴,但目前創(chuàng)新更多的是從產(chǎn)品的題材、畫面、是否采用新技術(shù)、商業(yè)模式、推廣策略等方面來考量。
持續(xù)成功能力:移動游戲作為游戲行業(yè)的細(xì)分產(chǎn)業(yè),本質(zhì)上也屬于文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的一部分。持續(xù)成功能力是所有文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)成長的主要推動能力。研發(fā)商產(chǎn)品成功不具備先驗性,因而持續(xù)成功能力顯得尤為重要。
三、游戲渠道矩陣分析:三足鼎立,小米上升趨勢明顯
隨著中國移動游戲市場在今年迎來了快速發(fā)展,移動游戲平臺(渠道)作為產(chǎn)業(yè)鏈中游戲分發(fā)環(huán)節(jié)的重要參與者,較去年出現(xiàn)了巨大變化。眾多行業(yè)參與者進入市場,渠道林立、分散現(xiàn)象仍然較為嚴(yán)重,但隨著巨頭如百度、騰訊、360在移動互聯(lián)網(wǎng)布局上的發(fā)力,未來渠道寡頭化將成為趨勢。具體情況如下圖所示:
在渠道方面,除了騰訊、百度、360這些巨頭之外,上升最快的就數(shù)小米了,小米有機會成為渠道有力的攪局者,現(xiàn)在看來這一預(yù)測也基本符合數(shù)據(jù)的分析。
推動渠道發(fā)展的主要資源:
市場份額:各主要渠道作為同時服務(wù)于開發(fā)者與玩家的主體,其在行業(yè)的市場及營收規(guī)模是考量其渠道現(xiàn)有品質(zhì)的重要指標(biāo),也是推動渠道繼續(xù)發(fā)展的一個重要資源。
用戶規(guī)模:現(xiàn)有渠道的用戶規(guī)模決定了渠道的質(zhì)量,這是衡量渠道用戶向玩家的轉(zhuǎn)變成功與否的一個重要指標(biāo)。
流量:渠道在游戲的發(fā)行成功與否與其渠道資源有著巨大的關(guān)系,渠道的導(dǎo)量能力影響著其未來的發(fā)展,也在一定的程度上決定著其在現(xiàn)有市場中的位置。
推動渠道發(fā)展的主要能力:
運營能力:包括渠道在產(chǎn)品開發(fā),運營推廣,廠商品牌建設(shè)等等方面的能力,渠道各自在其平臺運營方面的深度拓展,影響著其為開發(fā)者服務(wù)的能力與吸引新用戶的能力。
商業(yè)模式:主要體現(xiàn)在聯(lián)運、獨代方面的模式創(chuàng)新,以及分成比例對開發(fā)者的吸引程度。
創(chuàng)新能力:中國的移動游戲領(lǐng)域有著大量的游戲平臺,產(chǎn)品及服務(wù)的同質(zhì)化越來越嚴(yán)重,其未來的成長一方面體現(xiàn)在平臺吸引用戶的能力,一方面體現(xiàn)在吸引開發(fā)者與熱門游戲的能力,因而創(chuàng)新能力成為衡量平臺未來成長性的一個重要指標(biāo)了。
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