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端游廠商的你為何沒(méi)能搞定手游研發(fā)推廣

2015-03-27 15:30:39來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

越來(lái)越多的端游團(tuán)隊(duì)在嘗試開(kāi)發(fā)手游,國(guó)民級(jí)IP手游《夢(mèng)幻西游》上線首日變態(tài)級(jí)的數(shù)據(jù)表現(xiàn)相信能給端游廠商帶來(lái)更多的信心。但并不是所有端游公司都能憑借自身的研發(fā),資源,IP等優(yōu)勢(shì)在手游市場(chǎng)斬荊披棘,畢竟這個(gè)市場(chǎng)還是用戶為導(dǎo)向。那么端游是否能在不斷探索的基礎(chǔ)上,有相關(guān)的經(jīng)驗(yàn)可以借鑒規(guī)避?看看游戲圈的牛人怎么說(shuō):

端游開(kāi)發(fā)向手游的轉(zhuǎn)變,主要是研發(fā)模式和設(shè)計(jì)思路的顛覆,很多在PC客戶端游戲開(kāi)發(fā)上不需要特別在意的問(wèn)題在手機(jī)上可能變得很重要,甚至決定一個(gè)項(xiàng)目的生死,所以端游團(tuán)隊(duì)研發(fā)手游尤其需要重點(diǎn)關(guān)注以下矛盾點(diǎn):

一、立項(xiàng)探討

這件事決定了你未來(lái)至少半年,甚至1年半的時(shí)間會(huì)不會(huì)是白干,所以必須說(shuō)一下這個(gè)事,而這個(gè)事要是說(shuō)的話,必須從渠道說(shuō)起。

先設(shè)定一個(gè)前提,假設(shè)你們是一個(gè)創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),假設(shè)你們的游戲做出來(lái)了,但并沒(méi)有多大特色,那決定你游戲生死的不是你自己,而是這款游戲的發(fā)行商,或者是渠道,可隨著市場(chǎng)各個(gè)類型的游戲的飽和,甚至冗余,作為團(tuán)隊(duì)老大,首先考慮的應(yīng)該不是照抄一款牛B游戲一摸一樣的題材,而是考慮如何細(xì)分市場(chǎng),如何做一款既創(chuàng)新,又不影響玩家游戲習(xí)慣的游戲,這樣的游戲渠道喜歡,投資商也喜歡。

所以我覺(jué)得如果端游團(tuán)隊(duì)要做手游,不應(yīng)該只考慮技術(shù)問(wèn)題,而應(yīng)該優(yōu)先結(jié)合市場(chǎng)大環(huán)境,結(jié)識(shí)大腿投其所好。。其實(shí)這件事往下細(xì)說(shuō),應(yīng)該能說(shuō)更多,不過(guò)我覺(jué)得一般團(tuán)隊(duì)領(lǐng)導(dǎo)多接觸商務(wù)、渠道的話應(yīng)該就會(huì)有個(gè)大概認(rèn)識(shí)了。

二、策劃設(shè)計(jì)

系統(tǒng)設(shè)計(jì)上需要重點(diǎn)考慮內(nèi)容復(fù)雜度和豐富度與追求輕松休閑的用戶體驗(yàn)之間的矛盾。這是一個(gè)比較核心且復(fù)雜的問(wèn)題,涉及到游戲的核心玩法和主體內(nèi)容設(shè)計(jì)??蛻舳擞螒蛟谠O(shè)計(jì)上往往提供大量的內(nèi)容來(lái)給用戶選擇,比如希望同時(shí)滿足PVP、PVE、休閑等多種玩家的需求,而用戶在選擇游戲時(shí)也會(huì)考慮是否有自己想要的元素,這就導(dǎo)致系統(tǒng)相對(duì)都比較龐雜。但是在玩家選擇成本無(wú)限降低、宣傳周期大幅縮短、玩家碎片化需求強(qiáng)烈等情況下手游必須有一個(gè)明顯的核心賣(mài)點(diǎn)才能吸引和留住用戶,由于手游用戶很多追求碎片時(shí)間的休閑,所以內(nèi)容也不能過(guò)于復(fù)雜,需要掌握一個(gè)微妙的平衡。

任務(wù)+數(shù)值=節(jié)奏,節(jié)奏控制好了,有個(gè)掉落,有個(gè)裝備強(qiáng)化,有個(gè)副本,這個(gè)游戲就可以干,而手游雖然現(xiàn)在越來(lái)越重度,但大部分手游玩家并不像端游玩家那么有耐心和專注,他們還是在用大部分碎片時(shí)間+小于分休閑時(shí)間在玩游戲~加上可選擇的產(chǎn)品更多,玩家的耐性更少,這里面需要策劃考慮的問(wèn)題就比較深了,你所有的玩法如何設(shè)計(jì)其實(shí)都應(yīng)該考慮這種比較特殊的情況,甚至付費(fèi)都得提前……

在限有的時(shí)間內(nèi)如何留住玩家,如何讓玩家有花錢(qián)的欲望,如何勾住玩家的心,道理也許我們都明白,假如你明白的話,其實(shí)這些都是通過(guò)一個(gè)個(gè)功能來(lái)實(shí)現(xiàn)的……

如果是端游團(tuán)隊(duì)做手游,雖然技術(shù)上可能會(huì)比較簡(jiǎn)單,但是對(duì)于策劃能力其實(shí)是更大的要求:

1、一定不要拿端游的設(shè)計(jì)感去設(shè)計(jì)手游

2、先深度認(rèn)識(shí)手游用戶

3、多玩手機(jī)游戲,單機(jī)也好,網(wǎng)游也好

4、沒(méi)有必要像端游那樣設(shè)計(jì)那么長(zhǎng)的游戲節(jié)奏,手游流失應(yīng)該遠(yuǎn)高于端游,先想怎么爆裂圈錢(qián)

三、美術(shù)

如果是2D動(dòng)畫(huà)的吧,其實(shí)沒(méi)什么需要注意的,原畫(huà)怎么漂亮,骨骼怎么細(xì)致就怎么來(lái)就好了~因?yàn)槭謾C(jī)分辨率其實(shí)普遍沒(méi)那么大,找準(zhǔn)核心用戶,設(shè)定好基準(zhǔn)比例,往下做就好~

如果是3D的話,其實(shí)我認(rèn)為現(xiàn)在的大部分手機(jī)配置已經(jīng)能扛得起至少2000面的3D模型了,但我們做端游的時(shí)候動(dòng)則7000+面數(shù),貼圖好幾張,一個(gè)胡子甚至綁3條骨骼再做甩動(dòng)的效果……這個(gè)套路已經(jīng)不能適用于手機(jī)游戲了,不過(guò)這點(diǎn)你們程序是大拿的話,應(yīng)該問(wèn)題不大,他會(huì)告訴美術(shù)一個(gè)適當(dāng)?shù)某潭取?/p>

美術(shù)這塊,對(duì)于玩家來(lái)最終看重的還是整體美術(shù)效果,如論你是Q,是唯美,是武俠,是惡搞,還原到一個(gè)終點(diǎn),還都是整體。如果你們是端游團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)成手游我覺(jué)得問(wèn)題都不大,如果你們是創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)的話,甚至資金也都比較拮據(jù),但是美術(shù)這塊一定還是要找1個(gè)大拿把關(guān),甚至有自己的美術(shù)團(tuán)隊(duì),這塊該花的錢(qián)必須花的一份不剩,美術(shù)是吸引用戶的唯一標(biāo)準(zhǔn)。界面設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō),需要權(quán)衡手游MMORPG內(nèi)容玩法非常多和手機(jī)屏幕小之間的矛盾,既要充分考慮引導(dǎo)性和提示性,又要考慮簡(jiǎn)潔性,無(wú)需細(xì)說(shuō)。

端游廠商的你為何沒(méi)能搞定手游研發(fā)推廣

四、程序

1、分辨率:wp,安卓,ios,3個(gè)版本不同分辨率,對(duì)程序是個(gè)考驗(yàn),針對(duì)分辨率的問(wèn)題,在研發(fā)初期設(shè)計(jì)UI時(shí)就要考慮清楚,并且有解決方案

2、包體:端游你弄個(gè)10G出去,那是你牛B,手游你初始包體超過(guò)100MB,就是你的不對(duì)了,渠道肯定會(huì)讓你縮包的,除非你是大作~這塊又要說(shuō)句跟策劃相關(guān)的:別弄那么多的需求

3、渠道接口:游戲上線靠渠道,ios和wp還好說(shuō),畢竟是唯一官方,但是ios的標(biāo)準(zhǔn)也比其他平臺(tái)要求高,程序可以下載《App Store最新審核標(biāo)準(zhǔn)》(回復(fù)"3"查看)了解一下~而安卓是頭最大的一個(gè)~

4、技術(shù):其實(shí)技術(shù)這塊沒(méi)什么說(shuō)的,端游的程序技術(shù)做手游應(yīng)該問(wèn)題不大,無(wú)論是網(wǎng)絡(luò)因素還是技術(shù)難度,只要策劃別提什么離譜需求,程序應(yīng)該都可以實(shí)現(xiàn)的~

五、渠道

渠道太重要,很多游戲都是因?yàn)榍浪阑蛘吲的,作為端游團(tuán)隊(duì)的領(lǐng)導(dǎo),本質(zhì)工作是一部分,結(jié)交有價(jià)值的渠道從某種程度來(lái)說(shuō)甚至比本質(zhì)工作更重要。

六、 用戶體驗(yàn)的問(wèn)題.

(1)相比PC平臺(tái),移動(dòng)游戲研發(fā)的硬件環(huán)境要復(fù)雜得多,設(shè)備之間性能差異很大,適配困難,因此需要重新尋找游戲品質(zhì)和兼容性的平衡點(diǎn)。在游戲開(kāi)發(fā)后期和測(cè)試期,對(duì)于適配不同機(jī)型也要進(jìn)行更多的測(cè)試。

端游的體驗(yàn)和手游的體驗(yàn)是天壤之別

操作: 端游操作復(fù)雜(wasd.. 上下左右... 空格..回車(chē).... 12345... F1 F2 F3... )...體驗(yàn)的是操作復(fù)雜的樂(lè)趣...手游操作簡(jiǎn)單(2個(gè)手指)...也是不愛(ài)復(fù)雜的人所喜好的...

社交: 玩家交互上要同時(shí)考慮玩家對(duì)于社交的渴望和手機(jī)硬件對(duì)社交的限制,交互相關(guān)玩法要選擇合適的強(qiáng)度。這里也是端游和手游的一個(gè)顯著區(qū)別,對(duì)于端游而言社交元素是融合在游戲玩法中的,甚至可以說(shuō)是決定游戲能否長(zhǎng)期成功的一個(gè)關(guān)鍵,而由于碎片化設(shè)計(jì)和硬件限制,手游在社交上對(duì)于社交往往不是十分重視,除了友情點(diǎn)數(shù)、公會(huì)、PVP等簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì)外玩家?guī)缀鯖](méi)有任何交互的需要和必要,也因此玩家的游戲內(nèi)時(shí)間和游戲生命周期都相較端游大為縮短。但是從去年的幾款比較重視游戲內(nèi)社交的游戲(如魔靈召喚、神武)來(lái)看,為玩家提供更多的游戲內(nèi)社交選擇的游戲變得越來(lái)越多,因此這個(gè)問(wèn)題也值得手游開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)根據(jù)自身游戲的實(shí)際情況來(lái)權(quán)衡。

多人在線: 看看端游多人在線競(jìng)技...再看看手游多人在線競(jìng)技...這些都是坑....

端游廠商的你為何沒(méi)能搞定手游研發(fā)推廣

(2). 游戲跨平臺(tái)的問(wèn)題.

端游:只考慮windows下PC就夠了.

手游: Android(你能數(shù)清楚有多少定制的Android系統(tǒng)不?) iOS WP... 再乘一個(gè)屏幕分辨率....還有Pad....做手游化平臺(tái)兼容性是個(gè)很大的問(wèn)題.

更新: 端游更新很容易沒(méi)有限制...手游想更新游戲? 先找渠道商吧...(蘋(píng)果商店...Googlepaly...百度...小米....uc....91助手...豌豆莢...移動(dòng)MM...聯(lián)想xx...手柄xxx市場(chǎng)...)

包: 移動(dòng)游戲在國(guó)內(nèi)發(fā)行過(guò)程中會(huì)對(duì)包的大小有一定限制,無(wú)論玩家還是渠道都會(huì)對(duì)客戶端大小有很大的敏感性,因此在開(kāi)發(fā)過(guò)程中需要重新尋找畫(huà)面精細(xì)度和容量的平衡點(diǎn)。比如最近韓國(guó)比較火的《Raven》畫(huà)面絢麗,戰(zhàn)斗效果也非常出色,但是安裝完后1.4G,如果在國(guó)內(nèi)這樣做就會(huì)面臨很高的用戶獲取門(mén)檻。

(3). 投入成本問(wèn)題.

端游: 基本上都是忠誠(chéng)度超高的玩家.一個(gè)游戲可以玩很久. 成本多在研發(fā)上.

手游: 碎片...碎片...渠道...渠道...市場(chǎng)....市場(chǎng)...營(yíng)銷(xiāo)...營(yíng)銷(xiāo)...活動(dòng)...活動(dòng)....IP...IP...大量有形成本擺在面前.

沒(méi)運(yùn)營(yíng)過(guò)不是很了解....都是聽(tīng)......

(4). 游戲品牌的傳成度

類型: 端游有些游戲類型和手游游戲類型相差很大.

玩家: 端游忠誠(chéng)度玩家, 不一定適合手游的玩家.

(5).開(kāi)發(fā)迭代周期

端游: 見(jiàn)過(guò)開(kāi)發(fā)端游幾年的...

手游: 什么幾年? 3個(gè)月必須出來(lái)....4個(gè)月后XXX傳奇 YYY傳奇 WWW傳奇 ZZZ傳奇.....

(6)流量消耗與即時(shí)通信和服務(wù)器精確驗(yàn)證的矛盾,需要在玩法設(shè)計(jì)上就考慮可能存在的問(wèn)題。這里有一個(gè)比較典型的例子就是完美的《笑傲江湖》手游,因?yàn)樵谠O(shè)計(jì)時(shí)沒(méi)有考慮這一點(diǎn),大量的數(shù)據(jù)交換都要在服務(wù)器端驗(yàn)證,本地運(yùn)算的數(shù)據(jù)很好,導(dǎo)致影響了整體的用戶體驗(yàn)。

(7)更新機(jī)制的變化相比PC平臺(tái)完全不同,制定更新頻率需要同時(shí)考慮內(nèi)容投放量和玩家的更新門(mén)檻之間的矛盾??蛻舳擞螒虻母峦且荒?-2個(gè)大版本,而手游顯然無(wú)法用這樣的頻率來(lái)更新,玩家在消耗完當(dāng)前版本提供的內(nèi)容時(shí)如果只能靠變化不大的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)來(lái)維持,那么很可能就會(huì)流失,因此要保證一定頻率的后續(xù)內(nèi)容投放,同時(shí)配合運(yùn)營(yíng)活動(dòng)來(lái)維持玩家的長(zhǎng)期留存。

最后,大部分手游在活動(dòng)設(shè)計(jì)上更關(guān)注運(yùn)營(yíng)活動(dòng)對(duì)游戲數(shù)據(jù)的直接影響,傾向于利用直接的獎(jiǎng)勵(lì)投放活動(dòng)來(lái)拉動(dòng)玩家活躍數(shù)據(jù),利用促銷(xiāo)活動(dòng)來(lái)拉動(dòng)用戶付費(fèi)數(shù)據(jù),設(shè)計(jì)上一般相對(duì)簡(jiǎn)單(某種程度上也是受團(tuán)隊(duì)規(guī)模和開(kāi)發(fā)時(shí)間周期的限制)。對(duì)于端游來(lái)說(shuō)則不是如此,游戲在研發(fā)期就會(huì)考慮后續(xù)活動(dòng)的設(shè)計(jì)和包裝,保證活動(dòng)也是游戲世界觀和系統(tǒng)玩法的一部分,某種程度也可以上說(shuō),這是在手游開(kāi)發(fā)理念上端游團(tuán)隊(duì)相比純手游團(tuán)隊(duì)的一個(gè)區(qū)別,某種程度可以算是優(yōu)勢(shì)。

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