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除了手游以外 游戲的下一個(gè)風(fēng)口在哪里?

2015-04-09 09:22:51來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

2015年中國移動(dòng)游戲市場將繼續(xù)保持高速的增長,從2013年的23億美元增長至42.5億美元,并有望在2015年超越北美,成為世界第二大手游市場。但隨著端游廠商不斷的加大對手游的投入及研發(fā),不管是IOS還是安卓均出現(xiàn)的霸榜。在有限的手游用戶及市場規(guī)模中,端游廠商截留了大部分利潤。2015年的中小手游創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)卻在這個(gè)大浪潮中徘徊和掙扎,那么除了手游以外,游戲的下一個(gè)風(fēng)口又將在哪里?

以下是筆者個(gè)人對市場的一些觀察及感受,希望同大家分享、交流。

風(fēng)口一:巨頭涌進(jìn)的電視游戲

智能家居作為目前中國創(chuàng)業(yè)領(lǐng)域的另外一個(gè)風(fēng)向標(biāo),同時(shí)也是家庭娛樂領(lǐng)域的一個(gè)風(fēng)向標(biāo)。電視游戲也成為很多電視終端機(jī)廠商及游戲廠商的下一個(gè)布局點(diǎn),目前參與電視機(jī)游戲的互聯(lián)網(wǎng)巨頭有阿里巴巴、騰訊、百度、小米等等。同時(shí)3月18日召開的快游戲TV游戲高峰論壇上公布的數(shù)據(jù):購買TCL智能電視的游戲用戶在半年內(nèi)由“0”增長至130萬,激活率約16%,游戲日活用戶16萬,游戲時(shí)長48分鐘;2014年年底,海信智能電視激活用戶是800萬,游戲激活用戶為345萬,日活躍用戶45萬,在海信應(yīng)用商店里面游戲類的應(yīng)用下載的占比是51.8%,人均運(yùn)行時(shí)長是59分鐘。

筆者認(rèn)為目前電視游戲還處于萌芽階段,主要表現(xiàn)在幾個(gè)方面。第一是家庭智能電視的普及度還不高,大多數(shù)游戲付費(fèi)群體還是集中在PC游戲和手機(jī)游戲中。第二是電視游戲體驗(yàn)度差,筆者不管是連接外接手柄設(shè)備還是遙控器操作。操作體驗(yàn)都很差以至于筆者多次放棄玩游戲。第三是游戲兼容性不好,大多數(shù)電視游戲都是直接移植手游,游戲很容易產(chǎn)生死機(jī)。第四是游戲的支付困境,目前很多游戲都無法做到便捷支付,還是要通過常規(guī)的支付方式需要來回操作及跳轉(zhuǎn)。

除了手游以外 游戲的下一個(gè)風(fēng)口在哪里?

風(fēng)口二:眾說紛紜的H5游戲

在未來的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)場景中,也許HTML5將無處不在。同時(shí)作為變現(xiàn)能力最強(qiáng)的游戲也將H5游戲帶入新的高度,Cocos2015開發(fā)者大會(huì)高峰圓桌還對HTML5游戲的未來進(jìn)行了探討。其中講到相對于現(xiàn)在原生游戲來講,HTML5游戲更加碎片化,玩家在于HTML5所花費(fèi)的時(shí)間與特征和原生有戲有所區(qū)別。同時(shí)《2015年Q1HTML5游戲數(shù)據(jù)報(bào)告》指出付費(fèi)率方面,角色扮演類游戲依然獨(dú)占鰲頭,雖說HTML5的主流變現(xiàn)方式依然是通過經(jīng)營流量廣告變現(xiàn),未來道具收費(fèi)在日后也會(huì)逐步成為HTML5游戲的主流商業(yè)模式。H5游戲中超過80%的游戲分布在角色扮演和休閑益智兩種類型中。在研發(fā)的游戲當(dāng)中,角色扮演類和休閑益智類只占到約5成,研發(fā)人員的重心已經(jīng)逐步向各種類型的游戲轉(zhuǎn)移,2015年HTML5游戲類型將呈現(xiàn)多元化。

筆者認(rèn)為H5作為未來移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),在現(xiàn)有的硬件基礎(chǔ)、玩家心理、市場接受度來說。H5也許更能夠借助目前手游的市場熱度來宣傳,第一是H5游戲更加碎片化,用戶更加自由自在的玩游戲。第二是H5游戲更加輕便化,用戶無需安排客戶端就可以玩,跳出了傳統(tǒng)的硬件限制和內(nèi)存限制。第三是H5開發(fā)便捷化,研發(fā)團(tuán)隊(duì)不需要大量的投入也可以參與到H5游戲中。同時(shí)H5游戲也需要解決問題有,第一是生態(tài)建設(shè)的問題,第二是技術(shù)引擎的問題,第三是市場接受度問題。

除了手游以外 游戲的下一個(gè)風(fēng)口在哪里?

風(fēng)口三:虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲

投資銀行Digi-Capital近日發(fā)布了一份最新報(bào)告,稱至2020年VR市場規(guī)模300億美元。對于國內(nèi)的游戲開發(fā)者來說VR游戲可能離的還比較遠(yuǎn),但是對于遠(yuǎn)在美國的開發(fā)者而已。VR已經(jīng)成為當(dāng)下最熱門的游戲創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目。所謂的VR游戲就是通過可穿戴設(shè)備技術(shù)實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)虛擬。美國創(chuàng)業(yè)者Barbagallo認(rèn)為對于未來游戲的發(fā)展方向,與可穿戴設(shè)備相結(jié)合的游戲?qū)?huì)是未來的主流。

筆者認(rèn)為目前中國市場VR游戲還停留在概念階段,不管是國內(nèi)的硬件廠商還是內(nèi)容廠商都是關(guān)注的態(tài)度。至于穿戴設(shè)備是否能否游戲產(chǎn)生強(qiáng)大的市場,只能靜待美國市場驗(yàn)證。

除了手游以外 游戲的下一個(gè)風(fēng)口在哪里?

結(jié)束語:

不管是選擇哪個(gè)風(fēng)口,創(chuàng)業(yè)者團(tuán)隊(duì)更應(yīng)該根據(jù)自己所擅長的技術(shù)和團(tuán)隊(duì)的綜合實(shí)力來決定。切勿盲目跟風(fēng)。

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