安藤武博:今后的手游要“對戰(zhàn)” 要“觀戰(zhàn)“
2015-05-12 17:47:45來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
幾乎每一個手游行業(yè)的人都在思考這個問題——接下來什么會火?SE旗下游戲制作人安藤武博認為,“對戰(zhàn)”以及“讓玩家以外的人也能體會到游戲的樂趣”將是今后手游產業(yè)發(fā)展的兩個側重點。雖然安藤武博這番話主要是針對日本手游市場而言的,但實際上這兩點放到全球手游市場上同樣適用。
“對戰(zhàn)”和“觀戰(zhàn)”
安藤武博提出的兩個要素實際上可以簡單歸納為“(玩家)對戰(zhàn)”和“(玩家以外的人)觀戰(zhàn)”,或許會有人覺得這一組結論是前者指向后者,但安藤武博認為實際上應該是后者指向前者。
現(xiàn)有游戲類型中,最容易夠吸引玩家以外的人觀戰(zhàn)的首先是“對戰(zhàn)”要素。特別是在街機時代,幾乎所有的產品運營、活動都是圍繞著“對戰(zhàn)”這一要素展開的。以“對戰(zhàn)”為核心的產品都有一個特點,用戶投入(時間、金錢成本)與玩家技巧成正比。運營方可以通過投入少量的內容、調整游戲平衡性等低投入手段來提高用戶活躍度。實際上DotA、LOL這些PC端的產品身上也有類似的現(xiàn)象。
對游戲產業(yè)發(fā)展比較熟悉的同學都清楚,街機 游戲和PC游戲甚至是主機游戲這幾者在發(fā)展過程中有很強的關聯(lián)性,街機賽事可以吸引眾多觀眾、PC游戲賽事可以吸引眾多觀眾,這一現(xiàn)象出現(xiàn)在智能機上僅僅是時間問題。近兩年很多公司開始在移動平臺嘗試MOBA類游戲也可以說是出于相同的道理。
從“競爭”到“競技”
文章開頭我們就提到,安藤武博的觀點在全球范圍內都具有適用性,這話要怎么理解呢?
“對戰(zhàn)”的本質實際上是玩家和玩家之間的競爭,歐美地區(qū)的玩家非常不待見Pay to win的游戲,而具有“對戰(zhàn)”要素的游戲則比較容易避免撞這個槍口?;蛟S有人會說非Pay to win產品的貨幣化能力要弱于Pay to win產品,但相對的后者內容消耗速度也遠勝前者,這里頭并不存在絕對的高下,只有取舍不同。
而且非常幸運的是游戲市場上已經為這類產品提供了“用戶付費”以外的其他出路。電子競技就是其中之一。
近年來電子競技這個詞被提到的頻率也非常之高,從其他很多職業(yè)運動賽事的發(fā)展中不難看出,電子競技就是是娛樂商業(yè)化的關鍵。規(guī)則最完善、覆蓋面最廣的電競賽事,就最有機會成為最賺錢的產品。
這一點實際上從Twitch的數(shù)據(jù)就可以看出,2014Q4期間Twitch平臺瀏覽量最高的兩款游戲分別是《LOL》和《DotA2》,電子競技的火爆也惠及其他領域。今年早些時候外媒曾經對對Twitch平臺的《英雄聯(lián)盟》主播來自用戶付費道具和廣告月收入進行了統(tǒng)計,數(shù)據(jù)顯示,前十名主播的月收入均在3萬元人民幣以上。
一些后話
無論在哪個平臺,游戲的競技要素(也就是對戰(zhàn))首先要具有觀賞性,這樣才能夠吸引非玩家人群的關注。這種觀賞性可以是像球類運動中的“技巧”、也可以是像F1賽事中的“策略”、當然也可以是“力量”、“速度”等等其他很多元素。這就要求游戲公司在產品開發(fā)、設計階段就有相應的準備,或許不久的將來移動端就會出現(xiàn)LOL這種等級的產品。
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