風水輪流轉:PC游戲受青睞 游戲機風光不再
2015-06-16 17:38:49來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
北京時間6月16日消息,據(jù)科技網(wǎng)站CNET報道,玩家坐在客廳沙發(fā)上玩Xbox和PlayStation游戲可能成為過去時。
視頻游戲產業(yè)的年度盛會E3大展將于本周在洛杉磯舉行,它在很大程度上就是游戲機的一次大規(guī)模廣告活動,其中包括來自微軟、索尼和任天堂最受期待的展示,以及對Xbox One上的科幻游戲大作《光環(huán)5》(Halo 5)、PlayStation 4上的冒險游戲《神秘海域4》(Uncharted 4)和Wii U上的空中射擊游戲《空中火狐》(Star Fox)等游戲大作的討論。
從表面來看,游戲機似乎是游戲產業(yè)最火的產品。但這種情況在開始發(fā)生變化。根據(jù)市場研究公司普華永道的數(shù)據(jù),PC游戲銷售額可能超過游戲機游戲,這是多年來一直在醞釀中的一個重要變化。到2016年年底,全球PC游戲銷售額將達到290億美元,高于游戲機游戲的280億美元。由于PC游戲在中國和印度等國家日趨流行,未來數(shù)年PC游戲和游戲機游戲在銷售額方面的差距將繼續(xù)擴大。
每年一度的E3大展是微軟、索尼和其他游戲巨頭最大的營銷機會
視頻游戲產業(yè)將經(jīng)歷快速變化。人們在游戲機等專用設備上玩游戲的日子已經(jīng)一去不復返。智能手機、平板電腦、機頂盒和虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)已經(jīng)開始改變了玩家玩游戲以及購買游戲的方式。
市場研究公司Gartner分析師布萊恩·布勞(Brian Blau)說,“10年前你可以說有三大平臺:游戲機、PC和Web,現(xiàn)在你有電視串流設備、移動設備——目前甚至還有手表,可供玩游戲的設備類型有很多。”
這一變化的最大受益者之一是PC,PC已經(jīng)成為玩家玩部分業(yè)內畫面最漂亮和人氣最高的游戲、享受部分最先進的網(wǎng)絡游戲功能的唯一方式。今年晚些時候,PC還將成為玩高質量虛擬現(xiàn)實游戲的唯一方式。
PC不僅僅是游戲玩家支出最多的技術,它還將很快成為新技術的關鍵戰(zhàn)場之一。
從PC到游戲機,現(xiàn)在又回歸PC
在1980年代和1990年代初期,PC平臺被譽為開拓了游戲類型,創(chuàng)立了首批在線多人游戲社區(qū),利用更漂亮和更逼真的體驗推動了媒體技術的發(fā)展。
當時,業(yè)內對圖形處理能力要求最高和最有影響的許多游戲只能在PC上運行,例如科幻射擊游戲《毀滅戰(zhàn)士》(Doom)和成功的戰(zhàn)略游戲《星際爭霸》(StarCraft)。但是,隨著互聯(lián)網(wǎng)連接的普及、計算機元器件的發(fā)展和價格日趨便宜,游戲產業(yè)的焦點開始發(fā)生變化,其結果是:旨在專門在電視機上玩游戲的專用計算機,也就是游戲機。
近40年前,Commodore 64、Atari 2600和Nintendo Entertainment System(任天堂第一代家用游戲機)等產品幫助引發(fā)了消費者對新興的視頻游戲技術的興趣。到微軟《光環(huán)》、Activision的《使命的召喚》(Call of Duty)等大作發(fā)布時,游戲機成為了游戲產業(yè)的“焦點”。
企業(yè)喜歡游戲機,因為它是一種銷售起來相對簡單的產品;消費者喜歡游戲機的“魔力”。Xbox或PlayStation的升級周期約為5年,與PC產業(yè)不斷變化的元器件和型號有很大不同之處。布勞說,“你只要打開游戲機,加載游戲,就可以玩了。游戲機是游戲的一站式服務點?!?/p>
自索尼PlayStation于1994年、任天堂N64于1996年發(fā)布后,包括從冒險游戲《超級馬里奧兄弟》(Super Mario Bros)到足球游戲《FIFA》在內的游戲大作都會登陸游戲機。
目前市場上的大多數(shù)游戲都既支持PC也支持游戲機,其中包括部分最成功的游戲,例如動作冒險類游戲《:大革命》(Assassin's Creed: Unity)和幻想類游戲《巫師3:狂獵》(The Witcher 3: Wild Hunt)。PC平臺有時不會受到足夠重視,部分游戲登陸游戲機很長時間后才會登陸PC,甚至不會登陸PC。在登陸游戲機19個月后,犯罪類題材游戲《5》(Grand Theft Auto 5)才登陸PC。
引起變化的原因是什么?一個詞:Steam
大部分PC游戲通過Steam銷售。Steam集社交網(wǎng)絡和在線商店于一體,東家是游戲開發(fā)商Valve。它與蘋果App Store應用商店相似,不過是近10年前發(fā)布的。用戶可以通過Steam購買游戲、下載更新、分享視頻、與好友討論游戲。
Steam的流行源自其多個特性,例如能在多臺PC之間同步游戲文件、不定期的折扣和捆綁銷售。Steam還鼓勵開發(fā)商允許用戶試玩尚在開發(fā)中的游戲,此舉提高了它對希望測試創(chuàng)意,或通過眾籌為新項目融資的游戲開發(fā)商的吸引力。相比之下,游戲機就有些“”了。游戲機游戲仍然主要通過光盤銷售。
還有一個因素也對PC有利。電子競技已經(jīng)成為一種全球性現(xiàn)象,吸引了數(shù)千萬人的注意力。名列前茅的電子競技游戲只有PC版:Riot的《英雄聯(lián)盟》(League of Legends)和Valve的《Dota 2》。
電子競技普及很快,吸引了全球數(shù)以百萬計的觀眾
分析師指出,游戲機要重新獲得關注將越來越困難。消費者購買了約3000萬臺Xbox One、PlayStation 4和Wii U,而據(jù)市場研究公司IDC稱,相比之下,僅去年全球PC銷量就超過3.08億臺。游戲市場研究公司SuperData Research首席執(zhí)行官約斯特·馮·德魯涅恩(Joost van Dreunen)說,“游戲機要全面競爭非常困難?!?/p>
有趣的是,在線游戲訂閱和其他游戲附屬產品——例如資料片、新功能或人物造型的改變,已經(jīng)成為PC游戲的主要內容,對PC游戲的成功作出了重要貢獻。盡管游戲廠商在PC平臺上的游戲銷量低于游戲機,但借助這些附屬產品和訂閱服務,它們能獲得更高的營收。
據(jù)普華永道稱,到今年年底,PC游戲附屬產品的銷售額將達到218億美元,相比之下,游戲機游戲附屬產品的銷售額將僅為24億美元。
部分游戲機游戲開發(fā)商開始向PC同行學習
游戲機游戲開發(fā)商已經(jīng)注意到這一趨勢,許多開發(fā)商開始把游戲設計為服務,玩家需要隨時間不斷在游戲中消費。
藝電(Electronic Arts)和動視暴雪(Activision)等公司,依靠專用社交網(wǎng)絡和其他附屬產品吸引用戶玩它們的游戲。藝電推出了一款名為Ultimate Team的服務,玩家可以花“白銀”組建和管理一支虛擬運動隊,在游戲中參加比賽。動視暴雪制定了下一個10年為《命運》發(fā)布資料片的計劃。動視暴雪已經(jīng)發(fā)布了2款《命運》資料片,每款20美元。
這一策略是成功的。在藝電去年43億美元的營收中,互聯(lián)網(wǎng)銷售渠道占了22億美元——其中包括完整游戲和附屬產品,創(chuàng)下新高。動視暴雪稱,通過互聯(lián)網(wǎng)銷售的完整游戲和附屬產品銷售額為5.38億美元,占到公司營收的76%。
但令人遺憾的是,對于游戲機廠商來說,藝電和動視暴雪的成功只是“例外”。游戲機市場的絕大多數(shù)收入仍然來自每張60美元的游戲光盤。因此,成功的游戲大作可能繼續(xù)依靠年度發(fā)布計劃,而非采用對一款游戲定期更新的PC游戲產業(yè)模式。
游戲產業(yè)的下一波增長可能來自虛擬現(xiàn)實。盡管索尼計劃明年為PlayStation 4發(fā)布一款虛擬現(xiàn)實頭盔顯示器,但對這一技術的早期應用將集中在PC游戲方面,部分原因是它對處理性能有較高的要求。
微軟和Oculus VR的合作,使用戶能將Xbox One游戲串流到Rift頭盔顯示器
在上周發(fā)布Rift頭盔顯示器時,Oculus VR首席執(zhí)行官布倫丹埃里布(Brendan Iribe)表示,“虛擬現(xiàn)實使我們能體驗任何地方的任何事物,它非常強大?!?/p>
Oculus VR還將與微軟合作,把Xbox One手柄作為控制游戲的一種方式。兩家公司還將通過把游戲串流到PC的方式,使Xbox One游戲登陸Rift頭盔顯示器。玩家必須滿足于虛擬家庭影院,在墻上玩Xbox游戲。
埃里布表示,對于想真正體驗虛擬現(xiàn)實的玩家,Oculus VR必須提供使玩家“最終能瞬間轉移到新世界”的體驗,PC是唯一的選擇。
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