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下一個風(fēng)口? “手游+電競”概念興起

2015-06-30 15:39:38來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

早在2011年深圳就舉辦過手機游戲大賽,當(dāng)時選擇的游戲是《三國殺》,受制于手游硬件,回合制手游相對適合移動電競。漸漸的,小打小鬧已經(jīng)無法滿足越發(fā)龐大的玩家群體,總有一部分玩家的求生心會一點點激起,不再滿足于朋友圈的比拼。換句話說,只要一種娛樂方式積累了足夠大的用戶群,那么競技的產(chǎn)生幾乎是必然的,隨著移動游戲市場的不斷擴張,2012年WCG中國區(qū)總決賽的推廣項目里就出現(xiàn)了《狂野飆車6》《水果忍者》這樣的手機游戲。

下一個風(fēng)口? “手游+電競”概念興起

2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個正式體育競賽項目?,F(xiàn)在,隨著手游的越發(fā)火熱,手游+競技的概念已經(jīng)逐步得到業(yè)界大佬們重視,在討論手游對于電競的價值前,不妨先來看一組數(shù)據(jù):

1、到2017年,全球電競愛好者數(shù)量將從今年的8900萬增至1.45億,亞洲電競愛好者占全球54%,中國地區(qū)愛好者人數(shù)為4000萬,到2017年將增至6200萬。

2、截至2014年12月,我國手機網(wǎng)民規(guī)模達5.57億,網(wǎng)民中使用手機上網(wǎng)人群占比由2013年的81.0%提升至85.8%。

3、截至2014年11月中旬,手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為5.04億,使用率從2013年底提升至62.3%,增長規(guī)模達193.5百萬。

下一個風(fēng)口? “手游+電競”概念興起

目前市場上相繼出現(xiàn)了幾款電競手游的良作,如MOBA手游《亂斗西游》、卡牌手游《爐石傳說》、《召喚師對決》、《刀塔傳奇》等。但不同的是,MOBA類的《亂斗西游》,對玩家的微操能力有一定要求,游戲中的電競和策略相對接近電子競技水平,但在小屏幕手機上操作時,偶有誤操作情況發(fā)生。而《召喚師對決》、《爐石傳說》作為電競卡牌手游,對手速要求并不高,誤操作幾率較小。相比之下,對戰(zhàn)中只需控制技能施放的《刀塔傳奇》,誤操作幾率最小,但競技性較之其他三款游戲,策略性、對抗性又略有不足,仍需提高。就目前移動端界面操作體驗來看,相信隨著移動產(chǎn)品的進一步優(yōu)化,更多深度的電競手游將逐步被市場接受。

“電競+手游”概念興起VG戰(zhàn)隊宣布成立首只手游戰(zhàn)隊

在網(wǎng)易游戲十五周年發(fā)布會上VG俱樂部CEO陸文俊上臺演講,表示VG《亂斗西游》分部的成立。并透露《亂斗西游》將在接下來的半年中,打造更多更具影響力的賽事,從線上到線下實現(xiàn)無縫對接,將要打造出一個良性發(fā)展的生態(tài)圈閉環(huán),為中國電競手游產(chǎn)業(yè)的長遠發(fā)展奠定堅實基礎(chǔ)。

VG俱樂部明星選手Infi:看好電競手游的未來發(fā)展趨勢

作為職業(yè)的電競選手,Infi表示手游產(chǎn)品目前的大趨勢還是偏向于娛樂休閑型游戲,像《亂斗西游》這樣的電競類游戲還比較少。把以前端游MOBA類游戲的核心玩法在手游上進行了還原和升級,它的整體競技性與傳統(tǒng)PC端的游戲比較類似。手游近年來是很火,主打競技類型PVP的也越來越多。像我玩手機游戲的時間也是一直在增多,現(xiàn)在網(wǎng)速、手機硬件等外部條件越來越先進也是促進這一趨勢的主要原因。在這種情況下手游的競技項目會越來越多,說不定某一天就會超過端游在電競市場的比重。加上現(xiàn)在很多玩家在手游上花的時間已經(jīng)趕超了他在電腦上玩游戲所花的時間,所以眼下這種趨勢,手游無疑會在未來擁有更大的市場份額。

純電子競技手游已出現(xiàn)但仍不完美

真正的電競手游應(yīng)該是什么樣子?筆者認(rèn)為能夠入選電競的手游付費率應(yīng)該更低或者免費,但用戶量需要是普通手游的十倍以上,在運營模式上與目前的傳統(tǒng)手游是不同的。但目前,這樣的手游卻并不多見,為什么?這種模式不賺錢……不過,這樣的理由仍然無法阻擋熱愛電競游戲的游戲公司的熱情,《亂斗西游》背負這這樣的使命默默降臨。

觀察者發(fā)現(xiàn),《亂斗西游》自上線至今,一直保持著每周一小版本、每月一大版本的高效更新速率,而在此期間推出的Wifi天平模式、專項比賽服、真人實時對戰(zhàn)模式等游戲功能,亦甚受玩家好評。業(yè)界人士指出,《亂斗西游》在積極打造外圍生態(tài)體系的同時,也一直未曾停止過對其內(nèi)在游戲內(nèi)容的迭代優(yōu)化。

下一個風(fēng)口? “手游+電競”概念興起

電競已成為一種文化,但過于專業(yè)化的電競游戲卻需要玩家消耗過多的時間及精力。電競和手游的結(jié)合可以說是取其競技精髓為玩家提供更輕便、更休閑的娛樂競技體驗。這兩者的結(jié)合可以讓喜愛競技卻沒有太多時間和精力的玩家,在類似手機這樣的移動平臺上體驗一種快節(jié)奏的競技,滿足玩家游戲需求的同時也將間接增加了玩家對于一款手游的黏著度。

雖然現(xiàn)有這幾款游戲仍有不足,但畢竟邁出了電競手優(yōu)化的第一步。對于擔(dān)心手游會降低電競含金量,增加外界質(zhì)疑的朋友,這個憂慮可以理解,但無過分擔(dān)心的必要。業(yè)余愛好者與職業(yè)選手間并無沖突。像籃球、乒乓球等傳統(tǒng)體育項目,并未因業(yè)余愛好者多,而影響職業(yè)選手的競技水平。反倒是很多職業(yè)選手,是因興趣才開始的職業(yè)生涯。既然傳統(tǒng)體育項目可以普及至大眾,為何競技手游不可?

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