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老外評中國手游市場:玩家消耗內(nèi)容太快 做生意靠關(guān)系

2015-07-23 17:57:53來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

Digital Development Management(注:以下簡稱DDM)是一家游戲市場咨詢與中介公司,為游戲開發(fā)商與發(fā)行商牽線搭橋,將產(chǎn)品推向全球市場是DDM的主要業(yè)務(wù)之一。這家公司的聯(lián)合首席執(zhí)行官杰夫?希爾伯特(Jeff Hilbert)將參加2015年ChinaJoy,隨后還將在西班牙巴塞羅那舉辦的DICE歐洲峰會上發(fā)表主題為“長城背后的游戲”(Gaming Behind the Great Wall)的演講。希爾伯特了解中國游戲市場,近日在接受英文游戲產(chǎn)業(yè)媒體GamesBeat采訪時分享了他對中國游戲市場的看法。

以下是對訪談內(nèi)容的編譯。

老外評中國手游市場:玩家消耗內(nèi)容太快 做生意靠關(guān)系

GamesBeat:您在DICE歐洲峰會上的演講主題是什么?

杰夫?希爾伯特:我昨天才確定了主題:長城背后的游戲。

GamesBeat:您是從什么時候開始對中國游戲感興趣的?

希爾伯特:6年前。當時我在查看游戲市場數(shù)據(jù)時,被一款叫做《穿越火線》的游戲驚呆了。在那之前,與我們合作的一間研發(fā)工作室Zombie去過韓國,與亞洲發(fā)行商見面。Zombie首席執(zhí)行官告訴我,“(亞洲)免費游戲市場規(guī)模十分龐大?!庇谑俏覀儧Q定飛赴中國上海,參加ChinaJoy。我當時對中國游戲市場和ChinaJoy一無所知,不清楚會發(fā)生些什么。我們僅僅是出現(xiàn)在了那兒。

六年前,智能手機游戲才剛剛露頭,大家都在談?wù)摃癯霈F(xiàn)主機游戲的下一代循環(huán)。

GamesBeat:6年前的ChinaJoy是什么樣的?

希爾伯特:我很容易被發(fā)現(xiàn)。人們會問,“你從哪兒來?”我說,“我是白人。”ChinaJoy規(guī)模龐大,跟科隆國際游戲展一樣既面向玩家,也面向從業(yè)者。但ChinaJoy面向玩家展示的內(nèi)容有些奇怪——參展公司并不向玩家展出游戲,而是成千上萬的女郎。說實話,我不理解他們究竟是想展示游戲,還是展示模特了。

GamesBeat:您知道為什么會出現(xiàn)這種現(xiàn)象嗎?

希爾伯特:我不知道,你可以有很多種不同的猜測。但這也許就是中國特色,就跟英國人為何開車靠左行駛一樣。

從商務(wù)角度來說,我們跟中國公司聊的還是游戲。你可以靠近一個展臺說,“嗨,我來自美國,我想跟你們聊聊關(guān)于游戲的事兒?!比缓竽兀瑢Ψ綍屗麄兊娜蛏虡I(yè)發(fā)展總監(jiān)出現(xiàn)在你面前。如果那個人當時不在現(xiàn)場,他們會與你協(xié)商約定一個時間,要求你在晚些時候在與他們面談。

GamesBeat:您如何評價現(xiàn)在的中國游戲市場?移動游戲市場似乎正在爆發(fā),對嗎?

希爾伯特:當我們6年前第一次去中國時,發(fā)現(xiàn)PC游戲在中國占據(jù)統(tǒng)治地位,但在過去這些年里,PC游戲增長放緩了,而移動游戲則一飛沖天。我們起初傾向于將西方休閑游戲帶到中國市場,但從現(xiàn)在的情況來看,他們似乎對西方的中核和硬核游戲更感興趣。這是最大的變化——在過去,美國中重度游戲在中國市場的表現(xiàn)不如韓國同類游戲。

GamesBeat:據(jù)說中國移動游戲市場有300多家Android應(yīng)用商店。在中國市場做游戲是否很復(fù)雜?

希爾伯特:超級復(fù)雜。你得有當?shù)貓F隊,因為每一家應(yīng)用商店都有自己的SDK;你需要知道哪些應(yīng)用商店適合你的游戲。不同商店專注于不同細分市場,擁有不同特色。如果一家西方公司要想進入中國手游市場,要么組建一支由土生土長的中國人構(gòu)成的中國團隊,要么就尋找一家大型合作伙伴。某些公司找了中國發(fā)行商,但沒在中國組建完整團隊,他們通常都很難成功。

老外評中國手游市場:玩家消耗內(nèi)容太快 做生意靠關(guān)系

GamesBeat:您在業(yè)內(nèi)很有名。但您能否向我們解釋一下貴公司的業(yè)務(wù)?尤其是在中國市場,你們做些什么?

希爾伯特:在中國,我們現(xiàn)階段最重要的業(yè)務(wù)是為西方發(fā)行商和開發(fā)商導航。某些(中國)發(fā)行商擅長運營休閑游戲,另外一些則更長于中度游戲。只有少數(shù)幾家發(fā)行商能夠提供研發(fā)方面的支持……我們幫助西方開發(fā)商更好地理解中國手游市場。

GamesBeat:所以你們的首要任務(wù)是促成西方開發(fā)商與中國公司合作?

希爾伯特:某種意義上確實如此。我們花了多年時間與中國游戲公司打交道,只有這樣,他們才會了解我們的動機、想法,才會與我們熟絡(luò)起來,愿意認真跟我們談生意。很多剛涉足中國的西方公司做不到這一點。

GamesBeat:在您看來,與中國公司的互動有哪些積極和消極的元素呢?

希爾伯特:建立良好關(guān)系是很重要的一步。一旦你與某家中國公司關(guān)系穩(wěn)定,對方總是能夠迅速做出決策,他們會對你的需求第一時間給出明確答復(fù)。不好的一面嘛,我覺得中國人把人脈看得太重要了些……

GamesBeat:我很想知道,隨著中國游戲玩家品味改變,未來他們是否會更喜歡國際內(nèi)容?又或者,我們?nèi)匀恍枰獮橹袊婕姨峁樗麄兞可矶ㄗ龅亩ㄖ苹螒騼?nèi)容?

希爾伯特:這是一個多方面的問題。在中國,來自好萊塢的西方品牌已經(jīng)開始冒頭,例如夢工廠拍了《功夫熊貓》,而后者在中國是十分強大的IP。如果你的游戲在西方已經(jīng)十分出名,他們(注:即中國發(fā)行商)更傾向于直接將你的產(chǎn)品拿到中國市場做發(fā)行——當然了,玩法上的某些細節(jié)還是得調(diào)整的。

F2P游戲在中國更具侵略性。如果你將一款中國游戲原封不動地搬到歐美,歐美玩家很快就會碰到付費墻,怒而卸載。如果你將一款西方游戲帶動中國,當游戲要求中國玩家付費時,玩家會覺得“這游戲我玩的時間夠長了,我不必花錢?!敝袊婕液臀鞣酵婕业母顿M習慣截然不同,在中國,玩家消費內(nèi)容的速度遠比西方玩家要快。

GamesBeat:所以說,一款含100個關(guān)卡的游戲要想在中國獲得成功,需要將關(guān)卡數(shù)量增加到200?

希爾伯特:差不多就是這樣。我們曾經(jīng)向中國發(fā)行商展示過一款產(chǎn)品,對方問“你們的內(nèi)容更新計劃是什么?”我們說,“我們?yōu)槲磥硪荒甑母聝?nèi)容做好了準備?!蹦阒缹Ψ皆趺椿貜?fù)的嗎?他們說:“那太棒了!這些內(nèi)容夠游戲上架第一個月用了??山酉聛砟?你們得準備更多內(nèi)容,更多玩家花錢可以購買的道具?!?/p>

GamesBeat:您是否認為西方公司能夠在中國游戲市場占據(jù)更大份額?

希爾伯特:這很難說,但我覺得西方游戲?qū)⒛軌蛟谥袊袌鋈〉酶蟪晒Α=^大多數(shù)成功的西方游戲都有中國合作伙伴,而從當前趨勢來看,中國發(fā)行商開始愿意為西方游戲配備更多研發(fā)和推廣資源了。

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