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《忍者萌劍傳》制作團(tuán)隊(duì)專訪:專注用戶游戲體驗(yàn)

2015-11-12 11:29:41來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

忍者萌劍傳

評分: 3.5 分游戲類型:角色養(yǎng)成

語言:中文大?。?120.66MB

全平臺測試首日流水破百萬、AppStore免費(fèi)榜第三、暢銷榜第二十八……這似乎是圈內(nèi)人近期以來對《忍者萌劍傳》最多的關(guān)注。不斷的有人問我們,《忍者萌劍傳》突然一鳴驚人,究竟靠的是什么?我們回答,專注用戶的游戲體驗(yàn)及泰奇互動的給力發(fā)行。

《忍者萌劍傳》制作團(tuán)隊(duì)專訪:專注用戶游戲體驗(yàn)

那么,《忍者萌劍傳》到底算不算一款好游戲?好游戲的標(biāo)準(zhǔn)又是什么?市場往往能告訴我們一切。眼下2015年Q4即將收尾,盤點(diǎn)當(dāng)下的日式動漫手游,無論《乖離性百萬亞瑟王》、《FATE魔都戰(zhàn)爭》、《火影忍者:忍者大師》、《起航海賊王》,表現(xiàn)都中規(guī)中矩。而《忍者萌劍傳》以市場表現(xiàn)來看,可以說是下半年卡牌手游市場突然沖出來的一匹黑馬。

從這一維度來說,《忍者萌劍傳》是一款經(jīng)過了市場檢驗(yàn)的靠譜的游戲。

如果要講忍者萌劍傳究竟好在哪里,何以贏得用戶的歡迎?通俗地說還是我們開頭講到的,專注用戶的游戲體驗(yàn),深挖用戶體驗(yàn)。

專注用戶游戲體驗(yàn)絕對不是編造概念去忽悠用戶,用戶的眼光是雪亮的,賣弄概念只會讓用戶棄坑。只有用制作上的誠意去迎合用戶的熱情,滿足用戶的需求,才能留住用戶,真正做好用戶的游戲體驗(yàn)。

對于《忍者萌劍傳來》說,為了做好用戶體驗(yàn),讓用戶感受到我是在享受游戲、品味日式動漫手游的樂趣,而不是莫名其妙被忽悠來玩一個(gè)粗制濫造的產(chǎn)品,作為研發(fā)商,我們在劇情設(shè)計(jì)、產(chǎn)品細(xì)節(jié)、差異化玩法這幾個(gè)方面,進(jìn)行了精細(xì)地打磨和深化。

首先,談劇情設(shè)計(jì),《忍者萌劍傳》是整個(gè)團(tuán)隊(duì)打造的一款原創(chuàng)IP產(chǎn)品。

相信玩過《忍者萌劍傳》的玩家都知道,《忍者萌劍傳》的題材與故事背景是完全獨(dú)立、與市場上的熱門IP毫無關(guān)聯(lián)的。為什么選擇做一款原創(chuàng)IP產(chǎn)品,其實(shí)是跟整個(gè)團(tuán)隊(duì)的游戲情懷、動漫情懷有關(guān)的。

《忍者萌劍傳》制作團(tuán)隊(duì)專訪:專注用戶游戲體驗(yàn)

我們團(tuán)隊(duì)——沙漏游戲,由一群熱愛游戲的伙伴組成,團(tuán)隊(duì)旨在有生之年做出令國人、國際都為之動容的精品游戲。沙漏本身就是一個(gè)小而精的團(tuán)隊(duì),好像這也跟多數(shù)的CP類似,小團(tuán)隊(duì)的好處是熱情集中、發(fā)力精準(zhǔn)。而《忍者萌劍傳》就是團(tuán)隊(duì)精益求精的精細(xì)化產(chǎn)物。

至于說為什么要選擇忍者題材來做開發(fā),一是市場的大環(huán)境擺在面前,大家一窩蜂三國、一窩蜂西游、一窩蜂影視IP,熱門IP、老舊IP泛濫,不斷稀釋玩家的游戲熱情。二是整個(gè)團(tuán)隊(duì)都有動漫情懷,本身團(tuán)隊(duì)成員都很年輕,又極為熱愛游戲、熱愛動漫。三是火影忍者、海賊王、七龍珠等經(jīng)典日漫對80后、90后、95后都有影響,在情感上整個(gè)年輕群體都比較容易形成共鳴。但《忍者萌劍傳》避開了原生IP,而是在忍者題材上去做延展,可以說這是一種去同質(zhì)化的創(chuàng)新。

《忍者萌劍傳》制作團(tuán)隊(duì)專訪:專注用戶游戲體驗(yàn)

后來的玩家的反饋也證明,選擇原創(chuàng)IP,是切實(shí)可行的?!啊度陶呙葎鳌凡皇侨陶咴谀救~村的故事,而是身懷絕技的忍者與黑暗皇庭的斗爭,這樣的忍者更有正義感?!蹦硠勇钟瓮婕以u論。

其次,談一下產(chǎn)品細(xì)節(jié),《忍者萌劍傳》根據(jù)玩家的需求特性將產(chǎn)品細(xì)節(jié)做到位。

現(xiàn)在手游圈幾乎每天都有新產(chǎn)品出現(xiàn),技術(shù)和畫面也是一款有一款的高度,但新品都全部存活了嗎?并沒有。其實(shí)并非產(chǎn)品質(zhì)量不過關(guān),而是產(chǎn)品細(xì)節(jié)在匹配目標(biāo)玩家的需求特性時(shí)出現(xiàn)了偏離。

《忍者萌劍傳》制作團(tuán)隊(duì)專訪:專注用戶游戲體驗(yàn)

要我們說《忍者萌劍傳》為什么現(xiàn)在受到日式動漫手游玩家的熱捧呢,關(guān)鍵就在于我們抓住了日式動漫手游玩家的需求特性,然后在這個(gè)基礎(chǔ)上再進(jìn)一步優(yōu)化細(xì)節(jié),把產(chǎn)品的細(xì)節(jié)做到實(shí)處。

具體來說,我們團(tuán)隊(duì)在打磨這款游戲的時(shí)候,在人設(shè)、畫面、UI、音效、內(nèi)置動畫上都進(jìn)行了一個(gè)系統(tǒng)性的優(yōu)化。

人物設(shè)計(jì)是十分考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)的美術(shù)實(shí)力和耐力的,《忍者萌劍傳》作為一款忍者題材的動作卡牌手游,游戲中擁有超過40名個(gè)性鮮明的忍者。為了做到更符合玩家心目中的忍者形象,研發(fā)團(tuán)隊(duì)對游戲核心的人物進(jìn)行了非??量痰脑O(shè)計(jì),尤其是美術(shù)方面更是用無數(shù)細(xì)節(jié)來追求完美地描繪角色形象,單在這方面就花費(fèi)了10個(gè)月的時(shí)間。最終,開發(fā)團(tuán)隊(duì)賦予了每個(gè)角色獨(dú)特的性格、屬性、戰(zhàn)斗方式、成長路線等等,做出了一款真正原創(chuàng)的好游戲。

我們都可以看到,《忍者萌劍傳》的忍者形象都是很Q萌的。這到底是不是玩家心目中的忍者呢?對于這個(gè)問題,團(tuán)隊(duì)也對數(shù)千名玩家進(jìn)行了調(diào)查,結(jié)果總結(jié)出來幾點(diǎn)。

1、多數(shù)玩家的喜歡的忍者,并不是那種冷酷、熱血、邪氣的暗黑風(fēng)格的忍者,這對年輕人來說也有點(diǎn)過于高冷。

2、唯美華麗的韓式忍者,玩家不感冒,畢竟《忍者萌劍傳》中的忍者,都是很有正義感的。唯美風(fēng)不切實(shí)際。

3、活潑機(jī)智Q萌的忍者更受歡迎,萌的造型大家都喜歡,但對于萌的程度,拿捏起來并不容易。究竟選擇蠢萌、呆萌,還是Q萌、機(jī)智萌?經(jīng)過多次的權(quán)衡和測試之后,團(tuán)隊(duì)最終才確定用Q萌機(jī)智萌的二頭身忍者形象,來面對廣大玩家。從而使玩家在體驗(yàn)游戲的時(shí)候,有更加真實(shí)的代入感。

《忍者萌劍傳》制作團(tuán)隊(duì)專訪:專注用戶游戲體驗(yàn)

除了人物造型,游戲畫面和音效也是玩家普遍關(guān)心的地方,事實(shí)上,畫面就是就是游戲的外在的妝容,玩家第一眼看到的畫面好不好看,就決定了玩與不玩。

《忍者萌劍傳》的畫風(fēng)和人設(shè),走的都是活潑清新Q萌的日和路線,這種風(fēng)格最貼近日式忍者動漫的原貌,所以玩家是認(rèn)可的。

做到玩家認(rèn)可并不困難,難的是留住玩家,增加粘性讓玩家沉淀下來??紤]到這一點(diǎn),我們就要想法設(shè)法把忍者的風(fēng)味做純,也就是給玩家真實(shí)的代入感。

因此,我們在音效上做了更精細(xì)的包裝,所有忍者的配音都用日本聲優(yōu)來配音,并且戰(zhàn)斗中的音效、忍者英雄切換音效、技能音效,都是日式風(fēng)味的,這也就在視聽細(xì)節(jié)上,給了玩家完全不同的體驗(yàn)。

如果說畫面和人物造型是留住玩家的第一道關(guān),那么UI交互的體驗(yàn)就是引導(dǎo)玩家玩下去的第一道檻。玩家體驗(yàn)不好,自然也就會熱情減退漸漸遺忘。

大家可以看到,《忍者萌劍傳》的界面UI非常的簡潔,也很扁平化。特別是界面功能布局上的設(shè)計(jì),很緊湊、也很人性化。尤其是功能按鈕上的紅色小圓點(diǎn),很有蘋果手機(jī)IOS系統(tǒng)的個(gè)性化極簡風(fēng)尚。測試的時(shí)候有個(gè)越獄玩家體驗(yàn)之后反饋,這款游戲UI交互上的簡潔方便,簡直和蘋果系統(tǒng)一模一樣。

另外在UI上還有一個(gè)有趣的細(xì)節(jié),當(dāng)玩家有系統(tǒng)郵件時(shí),登陸進(jìn)入游戲界面的時(shí)候,鷹會飛起來直接盤旋一圈然后鳴叫著落到信使肩上。當(dāng)沒郵件的時(shí)候,鷹是不動的。很多玩家都覺得,這只鷹太有意思了。忍者配雄鷹,酷勁十足啊。

《忍者萌劍傳》制作團(tuán)隊(duì)專訪:專注用戶游戲體驗(yàn)

講完了UI再講一下《忍者萌劍傳》的內(nèi)置動畫,沒有體驗(yàn)過游戲的人可能不知道內(nèi)置動畫到底是什么動畫?是游戲CG還是過場動畫?其實(shí)都不是。內(nèi)置動畫是實(shí)實(shí)在在的游戲人物演繹的動畫片,你沒看錯(cuò),就是這樣。

《忍者萌劍傳》曾經(jīng)有一個(gè)口號,叫“一部可以玩的動漫?!眱?nèi)置動畫就是這句口號的真實(shí)反映。日和式的動畫主要講解了游戲是怎么開發(fā)出來及各游戲人物之間的一系列有趣的小故事,最搞笑的是動畫的配音使用的都是各地的方言,引得玩家連連吐槽爆笑,抓住了現(xiàn)在日式動漫手游玩家的萌點(diǎn)。

第三,游戲玩法差異化對玩家體驗(yàn)的影響。

談到游戲玩法對玩家體驗(yàn)的影響,這也是一個(gè)見仁見智的問題?!度陶呙葎鳌纷鳛橐豢钊帐絼勇ㄅ剖钟危诳ㄅ频耐娣ㄉ?,做了一些微創(chuàng)新。尤其是在技能和戰(zhàn)斗的設(shè)計(jì)上,這給玩家?guī)淼氖且环N完全有別于其他卡牌的新鮮體驗(yàn)。

最初的卡牌游戲幾乎是沒有打擊感的,無非是幾張繪有游戲人物的卡片互相碰來碰去放技能,毫無打擊感可言,更不要說3D畫面,那幾乎都是平面的。后來《刀塔傳奇》來了,打擊感、技能各方面都有了很大提升,于是不少游戲開始模仿,但對于部分玩家來說,總體感覺還是缺少點(diǎn)什么。

那《忍者萌劍傳》是怎么在玩法體驗(yàn)上來打動玩家的呢?

《忍者萌劍傳》制作團(tuán)隊(duì)專訪:專注用戶游戲體驗(yàn)

在游戲中我們設(shè)計(jì)了一個(gè)幻化神的玩法,幻化神到底是英雄還是技能?其實(shí)都不是。就我們體驗(yàn)過的卡牌手游來說,許多游戲往往都會設(shè)計(jì)一個(gè)合體技能、或者緣分技能,作為游戲的一個(gè)主要亮點(diǎn)來吸引玩家,但過于重復(fù)雷同的設(shè)計(jì)已經(jīng)讓一些主流玩家失去了興趣。所以,《忍者萌劍傳》不會再做別人做過的東西,而幻化神就是玩法差異化的一個(gè)細(xì)微體現(xiàn)。

幻化神在每場戰(zhàn)斗中只會出現(xiàn)一次,而且它本身也是有技能,可以培養(yǎng)成長的,幻化神等級越高,給予玩家的戰(zhàn)斗技能加成也就越高。大家知道,《忍者萌劍傳》的英雄形象都是二頭身,而幻化神則是相當(dāng)龐大的一個(gè)戰(zhàn)斗神,當(dāng)幻化神出現(xiàn)時(shí),所有的二頭身的英雄也會瞬間變大。但幻化神不是戰(zhàn)寵也不是合體技能、緣分技能,只是一個(gè)獨(dú)立存在又影響游戲角色成長的一種特色的東西,這也是《忍者萌劍傳》的差異化特色玩法之一。

玩法的其他方面,例如排位賽、制霸天下、世界之樹、金礦,在PVP上帶玩家的體驗(yàn)也絕對酷爽。對于喜歡競技的玩家來說,排位賽和制霸天下,是最好的去處。如果你打過LOL,相信排位賽和制霸天下會給你一見如故的感覺。

類似的特色玩法,游戲里面還很多,這里限于篇幅就不再展開。

最后總結(jié)一下,《忍者萌劍傳》相比較市面上傳統(tǒng)的卡牌手游,在劇情設(shè)計(jì)、產(chǎn)品細(xì)節(jié)、差異化玩法這個(gè)幾個(gè)方面進(jìn)行了突破和微創(chuàng)新,形成顯著的產(chǎn)品特色和差異化,然后用戶的游戲體驗(yàn)在各方面也得到了提升。對于用戶游戲體驗(yàn)的專注,是《忍者萌劍傳》能夠登上IOS暢銷榜,并在全平臺測試當(dāng)日流水過百萬的原因。

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