仙劍3、4制作人張孝全:玩家不看劇情是因?yàn)槟銓懙臓€
2016-11-11 11:37:50來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
如何開始你創(chuàng)造角色的第一步?如何為你的角色設(shè)定背景、目標(biāo)、沖突?不同的角色應(yīng)該有著怎么樣的成長(zhǎng)和經(jīng)歷?以角色為主還是以事件為主?如何設(shè)計(jì)反派角色?
這些可能是每一個(gè)做劇情策劃或者游戲編劇的都會(huì)遇到的問(wèn)題,但是苦于過(guò)去幾年游戲行業(yè)的迅猛發(fā)展,角色、世界觀、劇情這些過(guò)去游戲中的重要元素一再被削弱。然而得益于今年《陰陽(yáng)師》的成功,大家仿佛紛紛明白了,原來(lái)玩家不是不看劇情,而是因?yàn)槟銓懙臓€才不看劇情啊。
當(dāng)然,復(fù)制一款成功的產(chǎn)品并不現(xiàn)實(shí),但是對(duì)于角色塑造和故事設(shè)定和研發(fā)游戲一樣,有著可以遵循的方法論。塑造過(guò)包括景天、唐雪見,以及云天河、韓菱紗等多個(gè)經(jīng)典角色的,《仙劍3》《仙劍4》經(jīng)典系列制作人張孝全,他以角色塑造為主題,詳細(xì)分享了在角色塑造過(guò)程中的經(jīng)驗(yàn)與方法論。
今天要講的角色創(chuàng)造方式,是上海軟星流的方法,并非絕對(duì)的教條。
一、臺(tái)面下的故事比臺(tái)面上的故事更重要
臺(tái)面下的故事就是所謂的背景設(shè)定,要做足夠。創(chuàng)造角色的第一個(gè)動(dòng)作:先建立一個(gè)用戶看不到的故事。理由其實(shí)很簡(jiǎn)單,現(xiàn)在手游還比較明顯,但過(guò)去在端游、MMO時(shí)代也會(huì)有這樣的現(xiàn)象:觸到的很多角色會(huì)很生硬、表面。
因?yàn)槲覀冊(cè)谧鼋巧珪r(shí),往往會(huì)比較集中于外形等比較粗淺的部分,而忽略了背后的動(dòng)機(jī),比如他的出身、經(jīng)歷,等于說(shuō)這個(gè)角色沒(méi)有歷史的累積。
上軟在制作角色的過(guò)程中,從《仙劍3》《仙劍4》,到現(xiàn)在的《幻璃鏡》,我們都非常注重角色的過(guò)去、經(jīng)歷或者是成長(zhǎng)歷程。主要目的在于兩點(diǎn):1. 讓這個(gè)角色具有厚度;2. 過(guò)去的經(jīng)歷做得夠深,角色在表面上呈現(xiàn)的性格會(huì)更多重、多元。
這部分可以幫助你在創(chuàng)作的過(guò)程中,更好決定這個(gè)角色會(huì)說(shuō)什么話,以什么語(yǔ)氣說(shuō)話以及遇到事情會(huì)做出什么樣的決定,這個(gè)角色才會(huì)更加豐滿,更鮮活。可以這么說(shuō),我們?cè)谥谱鹘巧珪r(shí),在角色的過(guò)去上,和創(chuàng)造這個(gè)角色大家能看到的部分相比,所花的時(shí)間是等量的。包括《幻璃鏡》的角色性格就特別明顯,特別有意思,但這并不只是大家能看到的表面部分,背后設(shè)定幫了很大的忙。
當(dāng)然還有個(gè)重要的部分,決定于團(tuán)隊(duì)內(nèi)部合作的部分。通常一個(gè)游戲并不是一個(gè)人就能完成的,背景能幫助協(xié)力寫作的人更了解這個(gè)角色,能減少溝通的成本、壓力、時(shí)間。
這么做的好處非常多,除了讓角色在故事中呈現(xiàn)的特性、特色,宣傳中也多了更多素材、題材可以運(yùn)用,跟別人介紹的時(shí)候也可以有更多素材運(yùn)用。
二、讓他有一個(gè)目標(biāo),而且是難以實(shí)踐的目標(biāo)
我們把角色的背景、歷史設(shè)定完成后,要讓角色擁有一個(gè)目標(biāo),而且目標(biāo)要對(duì)這個(gè)人來(lái)說(shuō)很困難。大家在寫作的過(guò)程中,我們其實(shí)會(huì)心軟,對(duì)自己筆下的人有惻隱之心,可能會(huì)想幫他一把,但這應(yīng)該是我們要極力避免的。
最重要的是,你要讓他可以自己決定怎么去實(shí)踐,因?yàn)樗倪^(guò)往決定了他的性格,會(huì)決定他該怎么實(shí)踐。
其實(shí)到這個(gè)時(shí)候,你會(huì)感覺(jué)這個(gè)角色會(huì)有點(diǎn)不受控制,但這恰好是最棒的一個(gè)部分:這個(gè)角色會(huì)產(chǎn)生一定的意外性,他會(huì)產(chǎn)生你意料之外的發(fā)展,他會(huì)變成他自己,這個(gè)角色就開始有了他自己的生命,變得鮮活起來(lái)。
三、沖突才能讓故事真正展開
當(dāng)這個(gè)角色在劇情中推演前進(jìn)中,各個(gè)角色之間會(huì)發(fā)生一定的沖突,這是必須的。游戲中角色一定要經(jīng)歷戰(zhàn)斗、挑戰(zhàn),要讓玩家的角色有所成長(zhǎng),那設(shè)計(jì)沖突就是一個(gè)非常重要的環(huán)節(jié)。
這其實(shí)又回到了第一部分,我們給角色設(shè)計(jì)了不同的過(guò)往、出身、經(jīng)歷,會(huì)造成這些人物有不同的價(jià)值觀。恰好,價(jià)值觀的沖突是最有趣的。
人物之間因?yàn)榻?jīng)過(guò)了誤解、碰撞有了后來(lái)的協(xié)調(diào),這樣的協(xié)調(diào)才會(huì)具有價(jià)值。如果一開始沒(méi)有設(shè)定好不同的經(jīng)歷、不同的價(jià)值觀來(lái)制造沖突,那這個(gè)劇本中,角色和角色之間的互動(dòng)會(huì)很無(wú)聊。你不明白他們?yōu)槭裁词呛门笥?,他們之間的感情是怎么來(lái)的,莫名其妙的升溫是非常無(wú)聊的。
我們通常會(huì)使用一種比較簡(jiǎn)單的做法,將兩個(gè)沖突性很強(qiáng)的角色放到一起,但讓他們的行動(dòng)、方向是一致的,這樣會(huì)非常有內(nèi)容、非常有戲。
四、要讓角色學(xué)習(xí),讓他成長(zhǎng)
角色在故事里,你要做改變,就一定要安排好他的成長(zhǎng)和學(xué)習(xí)。比如《仙劍4》中天河的改變,假如你把最初期的天河放到結(jié)局,他一定不會(huì)做出那樣的選擇。
通過(guò)安排角色的學(xué)習(xí)和成長(zhǎng),他自然而然就會(huì)發(fā)生改變。因?yàn)橐粋€(gè)角色要發(fā)生改變,一定要合理、有說(shuō)服力。如果他莫名其妙推翻自己的抉擇,自己的價(jià)值觀,玩家就會(huì)感到困惑:到底發(fā)生了什么事情?為什么我翻一頁(yè),這個(gè)角色就變成了另一個(gè)人?
這是我們要極力避免的事。
當(dāng)一個(gè)角色的價(jià)值觀、目標(biāo)、想法發(fā)生變化時(shí),對(duì)劇情的推進(jìn)非常有幫助,會(huì)讓看的人覺(jué)得這個(gè)劇情高潮迭起。這在制作過(guò)程中非常考驗(yàn)制作者的決心和耐心,需要時(shí)間練習(xí)、實(shí)踐,才會(huì)很好地拉長(zhǎng)角色的成長(zhǎng)線。有時(shí)候我們會(huì)太急躁,過(guò)去我們也犯過(guò)類似的錯(cuò)誤,角色的成長(zhǎng)和變化太快,導(dǎo)致大家都說(shuō)這樣不行。
以《仙劍》和《軒轅劍》為例,《軒轅劍》是事件導(dǎo)向:先有一個(gè)大的世界觀,有一個(gè)大的事件,然后把角色塞入事件中;而《仙劍》是由角色開始,帶出事件。當(dāng)然這是上軟流的設(shè)計(jì)方法,所以《仙劍》的角色設(shè)計(jì)會(huì)更注重角色的成長(zhǎng)線。
拿《軒轅劍3:云和山的彼端》來(lái)說(shuō),賽特從*出發(fā)到大唐,這段時(shí)間里,角色的心理變化和學(xué)習(xí)到的事情完全是不一樣的,大唐的賽特和*的賽特完全就是兩個(gè)人。在經(jīng)歷一個(gè)非常漫長(zhǎng)的過(guò)程中,我們要插入很多目標(biāo)、挑戰(zhàn),自然就有了很多他價(jià)值觀發(fā)生變動(dòng)的合理理由,否則很難說(shuō)服你的玩家。
五、讓你的角色做他自己,而不是你的傀儡
當(dāng)我們?cè)O(shè)定好了一個(gè)角色的目標(biāo)、出身,將會(huì)遇到哪些挑戰(zhàn),接下來(lái)就是讓他做他自己。很多人都會(huì)有一個(gè)不好的習(xí)慣,不會(huì)讓這個(gè)角色做他自己,而是創(chuàng)作者的一個(gè)投射。
然而我們做角色最重要的就是讓這個(gè)角色就是成為他自己,而不是傀儡。所以角色臺(tái)面下的設(shè)定為什么要做得很深,務(wù)求完整,其實(shí)是在幫助你在設(shè)計(jì)這個(gè)角色的時(shí)候去了解他,當(dāng)你設(shè)計(jì)中間需要的事件、轉(zhuǎn)折時(shí),他會(huì)做出一個(gè)你可能都想象不到的決定,你才會(huì)了解他。這實(shí)際上是一個(gè)互相提問(wèn)的過(guò)程,你會(huì)去問(wèn)這個(gè)角色,他會(huì)選擇什么樣的方法來(lái)面對(duì)遇到的事情。
我們身為作者,很多時(shí)候喜歡指手畫腳,導(dǎo)致角色最終失去了他的發(fā)展空間。事實(shí)上,在我們的想象中,一個(gè)虛擬世界的英雄,他的經(jīng)歷絕對(duì)不是我們的人生可以找到案例的。所以在你的制作過(guò)程中一定不能省去這個(gè)提問(wèn)的過(guò)程,你設(shè)定的角色,他的價(jià)值觀全都出現(xiàn)的時(shí)候,他一定要是他自己。
舉個(gè)例子,我們的人生里會(huì)有幾次經(jīng)歷村子被火燒掉、爆炸?但我們?cè)O(shè)計(jì)的英雄往往會(huì)有這些背景。所以我們初期要做得特別徹底,這有點(diǎn)像一個(gè)自己給自己洗腦的過(guò)程,就是你創(chuàng)造的虛擬角色,在你的生命中就是一個(gè)真實(shí)存在的人。
這會(huì)帶來(lái)一個(gè)好處,你筆下的人物是多樣性的,如果完全從自己出發(fā),很快就會(huì)把自己掏空。要做到的方法,我推薦的就是多觀察,多觀察你才能找到你的參考依據(jù)和目標(biāo),多看才能找到你想要的題材,同時(shí)養(yǎng)成做筆記的好習(xí)慣。
我以前做美術(shù)的時(shí)候,會(huì)做素描和筆記,先在動(dòng)畫紙上畫好,再滕到宣紙上。有一次,早上起來(lái)看到自己的一行字,“換妮可內(nèi)褲的顏色”,這句話到現(xiàn)在都是個(gè)謎。但這其實(shí)是個(gè)很重要的動(dòng)作,如果你真的想從劇情角度做好的話,筆記是一個(gè)很重要的手段和過(guò)程。因?yàn)樘祚R行空的想法可能你很快就會(huì)忘掉,還要花時(shí)間重新想起來(lái),如果完全忘掉,就非??上Я恕?/p>
六、所有的必要全部都可以例外,但盡量要做到其中之一
盡量做到其中之一,這是最重要的事情。剛剛提到的,比如角色要有多樣性,都可以有例外。比如多樣性之外還要有意外,需要做出不同和差異,如果全部塞到一起,很有可能導(dǎo)致角色失去多樣性。
但你一定要做到一點(diǎn),我覺(jué)得很重要:至少要有一個(gè)目標(biāo),至少要給他一系列挑戰(zhàn)。因?yàn)樵谒奶摌?gòu)人生中,要有豐滿的起點(diǎn),這個(gè)角色才有意義。如果能夠滿足其二(指前文講到的幾點(diǎn)),會(huì)更好。也許你也可以覺(jué)得這個(gè)角色可以活得沒(méi)有目標(biāo),但這也是目標(biāo)之一。
當(dāng)然,這些都可以有例外之下,需要保證的是,一定要有趣。但具體說(shuō)哪一件是最重要的,我會(huì)覺(jué)得在初期創(chuàng)作時(shí),角色的過(guò)去要比未來(lái)重要得多。
Q&A環(huán)節(jié)
如果團(tuán)隊(duì)編劇出現(xiàn)理念沖突要怎么協(xié)調(diào)?比如一個(gè)人物要出現(xiàn)情感線有編劇覺(jué)得是ab有編劇覺(jué)得應(yīng)該是ac。
張孝全:其實(shí)一開始我有講到,角色背景,是一定要做好的,這會(huì)決定他的價(jià)值觀。那價(jià)值觀自然會(huì)決定他的選擇,會(huì)決定他選擇誰(shuí),誰(shuí)是第一順位,誰(shuí)是第二順位。
這種事在團(tuán)隊(duì)里,如果用了這樣的設(shè)計(jì),在團(tuán)隊(duì)里其實(shí)能達(dá)成很好的共識(shí)。這個(gè)部分往往直接就決定了這樣的沖突要怎樣協(xié)調(diào)。也就是說(shuō),你在制作過(guò)程中,你先定義哪些部分是重要的,哪部分是角色的原則和底線。
角色的過(guò)去和背景,需要具體到哪些方面和內(nèi)容?
張孝全:就是角色的背景要深入到什么程度。以《幻璃鏡》為例,主要包括角色本身原型的妖怪是什么,生態(tài)是怎樣的,從何而來(lái)。這就很符合《幻璃鏡》角色設(shè)定的方向。本身是什么、過(guò)去怎么樣、父母是誰(shuí)、經(jīng)歷過(guò)什么事件,我們?cè)谟螒蛑卸加性O(shè)計(jì)。
比如檀霜,檀霜經(jīng)歷過(guò)一個(gè)非常重大事件:她被一個(gè)能力非常強(qiáng)的人拯救過(guò),這直接導(dǎo)致她的價(jià)值觀、人生方向是最終會(huì)像那個(gè)人一樣強(qiáng)大。那在她成長(zhǎng)的過(guò)程中,她要成為她想要成為的人,缺乏什么,渴望什么東西,我們就給她加入一些元素。這些其實(shí)都可以放到故事里面去。
什么因素決定游戲以角色為主還是以事件為主?
張孝全:以《仙劍》和《軒轅劍》為例,《軒轅劍》是實(shí)際存在的古代中國(guó),這樣的故事就很難避免以事件為主,事件都是曾經(jīng)發(fā)生過(guò)的,你得在發(fā)生過(guò)的事件中插入人物;而《仙劍》沒(méi)有歷史事件,是一個(gè)架空的古代中國(guó),一個(gè)幻想故事,所以我們會(huì)以角色來(lái)帶出事件。
臺(tái)面下的故事更重要,但這個(gè)方法可能只是針對(duì)大型單機(jī)或網(wǎng)游來(lái)說(shuō)是非常有用且通用的。而針對(duì)目前的手游或一些回合制端游(尤其是沒(méi)有IP的游戲),它的劇情比較像一個(gè)鏈?zhǔn)浇Y(jié)構(gòu),而像《仙劍》手游,它的劇情更像一個(gè)塊狀結(jié)構(gòu),因?yàn)楹芏嗤婕覍?duì)于里面的角色都很熟悉。
張孝全:“沒(méi)有IP的手游比較像鏈?zhǔn)浇Y(jié)構(gòu),而《仙劍》像是一個(gè)塊狀結(jié)構(gòu),很多玩家對(duì)角色都很熟悉?!蔽視?huì)覺(jué)得這是一個(gè)誤解。
歷代《仙劍》每次都會(huì)推出新的角色,只是內(nèi)核相同。比較內(nèi)核的內(nèi)容有很多:1. 《仙劍》比較重視角色推進(jìn)、人與人之間的沖突以及情感共鳴,故事中難以避免,必須有所呈現(xiàn);2. 游戲故事女性主義上的投入非常大,這是一代開始就存在的特質(zhì),但這是仙劍非常有魅力的部分,必須保留。
當(dāng)然,還有種族之間的沖突等部分,都是仙劍中非常重要的主題。保證主題的存在,我會(huì)覺(jué)得角色其實(shí)就是為了這個(gè)核心而生的。
在設(shè)計(jì)反派的時(shí)候很難走進(jìn)反派的內(nèi)心和設(shè)計(jì)他的行為,比如一些邪惡的事情和陰謀計(jì)劃,是因?yàn)槌跗趯?duì)他的背景設(shè)定不夠嗎?還是因?yàn)閷?duì)主角過(guò)于憐憫呢?另外怎樣避免角色太平淡和沒(méi)有特色,比如很多美劇中的反派就更有內(nèi)涵多面性。
張孝全:你會(huì)覺(jué)得美劇反派很有魅力,我們的反派就很單薄,這其實(shí)會(huì)跟他過(guò)往的經(jīng)歷息息相關(guān)。
今天他要做這樣的選擇,總要有一個(gè)起點(diǎn),不會(huì)有人天生就想毀滅世界,總會(huì)有什么刺激,他才會(huì)做極端的決定,成為一個(gè)極端的人。在過(guò)往設(shè)定不夠豐滿時(shí),無(wú)法展現(xiàn)他現(xiàn)在這么做的合理性和理由,反派就會(huì)顯得沒(méi)戲。這和創(chuàng)造角色其實(shí)是完全一致的,角色不分正反派,就算是一個(gè)反派,他也是有生命的角色,這些東西適用于所有角色,包括玩家和NPC。
你也可以讓他是一個(gè)沒(méi)有來(lái)由,沒(méi)有生命的反派。我們也做過(guò)一個(gè)沒(méi)有過(guò)往的反派,比如《仙劍3》里的邪劍仙,是一個(gè)由意志創(chuàng)造、沒(méi)有實(shí)體的敵人,是負(fù)面能量的累積體,原本是沒(méi)有過(guò)去的。但我們發(fā)現(xiàn)他非常單薄,最后還是忍不住加了一些間接的過(guò)往,比如這些排出邪念的老頭,他們過(guò)去做了哪些事情,想了什么,他們過(guò)去可能只是想要作弊,用了一些快速的方法來(lái)達(dá)成成就。
所以其實(shí)他還是會(huì)有一些過(guò)往,因?yàn)橥耆珱](méi)有過(guò)往的角色是非常干燥的。從實(shí)際結(jié)果來(lái)看,《仙劍3》里有兩個(gè)比較重要的反派,一個(gè)是重樓,一個(gè)是邪劍仙。但你可以發(fā)現(xiàn),邪劍仙在大家腦海里的記憶、魅力、受歡迎程度,和架構(gòu)完整的重樓完全不能比。所以我不贊成大家在創(chuàng)造角色時(shí)省略過(guò)去,這是這個(gè)人物之所以成為今天這樣子的理由。
豐滿的過(guò)往還有一個(gè)優(yōu)點(diǎn),還可以帶來(lái)很多討論的價(jià)值,當(dāng)然顏值也是其中之一,但天我如果把邪劍仙做成一個(gè)帥哥,結(jié)果并不會(huì)差太多。不過(guò)看臉我們也可以距離,過(guò)往設(shè)定比較干的角色有徐長(zhǎng)卿,典型的帥大叔,但玩家對(duì)徐長(zhǎng)卿的記憶點(diǎn)是相對(duì)比較單薄的。
延帝(《仙劍3》里的陰差趙無(wú)延)算是一個(gè)特殊案例,干草型人物,但他所創(chuàng)造的是反差萌,是危機(jī)狀況下出現(xiàn)的角色。這對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)會(huì)造成一個(gè)明確的記憶點(diǎn),所以角色設(shè)計(jì)也是可以有例外的。但需要注意的是,延帝完整做到了價(jià)值觀的沖突,他的價(jià)值觀和當(dāng)場(chǎng)所有角色都不一樣。
朦朧的情感可能性,能延伸出精彩的同人作品嗎?
張孝全:這不是我們的目的,千萬(wàn)不要當(dāng)成目的,因?yàn)槌墒斓慕巧O(shè)定才會(huì)成為同人的起點(diǎn)。以前有人和我討論過(guò),覺(jué)得故意做得朦朧,就會(huì)有一大堆同人,這其實(shí)是不對(duì)的。某些輔助的角色只要能做到其中一項(xiàng)就足夠了,主要角色要多做。但重要的是一定要保證角色有意外性。
在MMO里,可能玩家會(huì)更關(guān)注數(shù)值或者系統(tǒng),有沒(méi)有什么比較好的方式能引起玩家對(duì)劇情的關(guān)注呢?
張孝全:這其實(shí)也是我們一直在思考的問(wèn)題。MMO是以玩家主視角出發(fā)的,玩家扮演的就是自己,無(wú)名小卒,這樣就有一個(gè)缺陷,玩家很容易變成一個(gè)旁觀者,事不關(guān)己,玩家很容易陷入“這事情關(guān)我屁事”的思維中,就像《WOW》的決戰(zhàn)奧格瑞瑪一樣,誰(shuí)會(huì)去看任務(wù)內(nèi)容,只要告訴他去哪里殺敵就可以了。
當(dāng)然這是MMO獨(dú)有的特色,當(dāng)你的游戲不是MMO的時(shí)候就要避免這種問(wèn)題,比如《艾爾之光》,很多角色都有設(shè)定、有獨(dú)特的個(gè)性,那這樣就不能讓玩家完全變成第三者。
所以順便說(shuō)明一下,我們?cè)谑謾C(jī)上做一款仙劍時(shí),為什么要做ARPG多人合作,就是因?yàn)镸MO很難避免讓玩家扮演無(wú)名小卒,很難說(shuō)服玩家這就是《仙劍》。因?yàn)檫@樣不適合《仙劍》的本質(zhì),《仙劍》還要是以角色為主。
玩家就是主角這樣的設(shè)定,會(huì)不會(huì)和MMO中的多人在線屬性沖突呢?例如劍靈,我是洪門最后的弟子,然后其他玩家也是,這樣會(huì)不會(huì)很搞笑?
張孝全:并不搞笑。你玩過(guò)《守望先鋒》就知道,大家都可以扮演溫斯頓,一場(chǎng)出現(xiàn)兩個(gè)溫斯頓并不奇怪,這是游戲的特性。比如《街霸》里兩個(gè)龍對(duì)打,也并不奇怪,這是游戲難以避免的問(wèn)題。
國(guó)內(nèi)很多公司并不重視劇情,尤其是原創(chuàng)劇情,大家都不看劇情怎么辦?
張孝全:國(guó)內(nèi)很多公司并不重視劇情,現(xiàn)在應(yīng)該是一個(gè)很被打臉的事,《陰陽(yáng)師》的出現(xiàn)應(yīng)該給了很多人很大的啟發(fā)。而玩家不看劇情是因?yàn)槟銓懙臓€,如果你寫的好,為什么不看呢?
寫劇本會(huì)不會(huì)遇到瓶頸?比如寫不動(dòng)了,或者感覺(jué)劇情設(shè)計(jì)不好不想寫。
張孝全:當(dāng)然會(huì)有。而且隨時(shí)都有,不經(jīng)意時(shí)就會(huì)冒出來(lái)。這時(shí)候最簡(jiǎn)單的方法就是交給別人去寫,但自己的事情還是要自己解決。
比如我會(huì)發(fā)動(dòng)一個(gè)談話,和這個(gè)角色談話,反復(fù)驗(yàn)證這個(gè)瓶頸發(fā)生的原因是不是不符合這個(gè)角色的發(fā)展預(yù)期,或者是不是他自己的選擇。實(shí)際這個(gè)瓶頸不是你的瓶頸,而是這個(gè)角色的瓶頸,他遭遇了一個(gè)他難以抉擇的問(wèn)題。
這個(gè)問(wèn)題一定有一個(gè)起點(diǎn),你不能只看這一個(gè)起點(diǎn),你要往回拉,要去檢查前面你寫的每一個(gè)章節(jié),到底是哪里出了問(wèn)題,是不是某個(gè)情節(jié)放錯(cuò)了場(chǎng)合。
在創(chuàng)作角色的時(shí)候,適不適合運(yùn)用那些已有的標(biāo)簽化性格?
張孝全:標(biāo)簽化的角色當(dāng)然可以做,也有成功的產(chǎn)品全都是標(biāo)簽化角色。但你還是要分析一下,這個(gè)標(biāo)簽化是不是用到爛了?如果是已經(jīng)用爛了的標(biāo)簽化角色,千萬(wàn)不要碰,這是大紅海,進(jìn)去可能就死掉了。
就像很多游戲制作者會(huì)有一個(gè)盲點(diǎn):要做一款中國(guó)的《魔獸世界》。魔獸的玩家玩魔獸就好了,為什么要玩你的游戲呢?
除了悲慘的經(jīng)歷,有沒(méi)有其他方式增加角色的厚度?
張孝全:當(dāng)然有,比如《魔法少女小圓》,小圓出身在一個(gè)幸福美滿,沒(méi)有特色的家庭里。但是后面給她的挑戰(zhàn)、目標(biāo)和困難程度完全可以增加角色的厚度,只不過(guò)當(dāng)一個(gè)角色有了一個(gè)驚天動(dòng)地的過(guò)往之后會(huì)更容易打動(dòng)人。