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智能娛樂硬件+泛娛樂的組合 將引領(lǐng)國內(nèi)VR\AR行業(yè)走向何方?

2017-04-12 11:36:36來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)商業(yè)化進(jìn)程近年來迅速發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用已被全球越來越多的公司開發(fā)并推向市場。面對(duì)新興的虛擬現(xiàn)實(shí)國際娛樂市場,眾多優(yōu)秀的虛擬現(xiàn)實(shí)硬件公司和虛擬現(xiàn)實(shí)泛娛樂內(nèi)容提供商不斷涌現(xiàn),虛擬現(xiàn)實(shí)娛樂消費(fèi)市場正以全新的速度和熱度發(fā)展起來。智能娛樂硬件在當(dāng)前泛娛樂化的市場環(huán)境下有著廣闊的前景。那么,智能娛樂硬件+泛娛樂,將引領(lǐng)國內(nèi)VR\AR行業(yè)走向何方?

智能娛樂硬件+泛娛樂的組合 將引領(lǐng)國內(nèi)VR\AR行業(yè)走向何方?

智能娛樂硬件在國內(nèi)的普及程度究竟如何?

如果說智能手機(jī)就是我們?nèi)粘K荒茈x開的工具,那么智能娛樂硬件將在現(xiàn)有及未來很長的一段時(shí)間內(nèi)占據(jù)內(nèi)容與硬件的市場。這么說的依據(jù)從早期的智能穿戴硬件說起,智能手環(huán)沒有進(jìn)入人們視野的時(shí)候,大眾對(duì)于運(yùn)動(dòng)健身的需求還未達(dá)到與智能娛樂硬件相結(jié)合的高度,但一種能實(shí)時(shí)反饋身體健康數(shù)據(jù)以及監(jiān)控的硬件出現(xiàn)時(shí),才點(diǎn)燃了人們對(duì)于智能穿戴硬件的需求。

智能穿戴硬件的范圍很廣,從手環(huán)到智能手表、智能眼鏡、智能頭顯。而VR\AR的出現(xiàn)無疑能起到推波助瀾的作用,在智能娛樂硬件產(chǎn)業(yè)中占據(jù)重要地位。PCVR、移動(dòng)VR、VR一體機(jī)等智能娛樂硬件的出現(xiàn),在細(xì)分市場的同時(shí),也向消費(fèi)者和市場傳遞新的信號(hào),即智能娛樂硬件將會(huì)滲透進(jìn)各行各業(yè)和生活當(dāng)中。

但,人們要如何才能接受并喜歡上智能娛樂硬件?有人說,智能娛樂硬件在國內(nèi)普及和手機(jī)無法比擬,其實(shí)用性還不能智能手機(jī)成正比。但智能手機(jī)一旦與VR眼鏡相結(jié)合,將顛覆傳統(tǒng)娛樂的感知,以GearVR為例,通過與三星手機(jī)的綁定營銷,取得了顯著的效果,在移動(dòng)VR眼鏡的地位已無法撼動(dòng)。而從谷歌Daydream宣布進(jìn)軍VR以來,智能手機(jī)與VR的聯(lián)系將變得更加緊密。國內(nèi)諸如華為、小米、樂視等手機(jī)廠商紛紛跟進(jìn),通過推出高端智能手機(jī)硬件來進(jìn)行前期的鋪路。

智能娛樂硬件不僅從移動(dòng)VR方面布局,更在PCVR方面入手,從傳統(tǒng)意義上的三大PCVR頭顯HTC Vive、Oculus Rift、PS VR到國內(nèi)3glasses、大朋VR、HYPEREAL等國產(chǎn)VR頭顯的出現(xiàn),對(duì)于國產(chǎn)PCVR來說,打破國外技術(shù)壟斷甚至反超已有了自己的體系。硬件體驗(yàn)仍然不夠好;內(nèi)容制作成本太高;沒有成行的變現(xiàn)模式;低品質(zhì)VR設(shè)備橫行。這些都是制約VR產(chǎn)業(yè)朝著規(guī)模化和普及化發(fā)展的障礙。

智能娛樂硬件+泛娛樂,“泛娛樂”產(chǎn)業(yè)發(fā)展新思路

伴隨著硬件產(chǎn)品智能化,任何我們能想到的硬件產(chǎn)品都可能會(huì)具備娛樂功能,并帶給廣大玩家最為新奇、最為酷炫的娛樂體驗(yàn)。而如何在這一新的產(chǎn)業(yè)藍(lán)海;浪潮下抓住機(jī)遇、吸引用戶,成為當(dāng)下各家VR/AR、智能娛樂硬件企業(yè)競相爭逐的制高點(diǎn)。

智能娛樂硬件+泛娛樂的組合 將引領(lǐng)國內(nèi)VR\AR行業(yè)走向何方?

去年的2016 ChinaJoy被賦予了全新定位:全球最大的以游戲?yàn)橹鲗?dǎo),覆蓋泛娛樂領(lǐng)域(包括影視、動(dòng)漫、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、智能娛樂硬件)的泛娛樂內(nèi)容展示平臺(tái);ChinaJoy的全新定位也是順應(yīng)時(shí)代發(fā)展的戰(zhàn)略升級(jí)。

從最初的網(wǎng)游時(shí)代,歷經(jīng)頁游、手游、家用機(jī)、數(shù)字家庭娛樂到今天我們高度關(guān)注的VR\AR(虛擬現(xiàn)實(shí)\增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))智能娛樂硬件時(shí)代的到來,我們感受到了高速發(fā)展的全球泛娛樂產(chǎn)業(yè),也看到了目前泛娛樂發(fā)展趨勢和VR\AR技術(shù)發(fā)展趨勢給產(chǎn)業(yè)和企業(yè)所帶來的新商機(jī)和發(fā)展前景。

泛娛樂的提出,對(duì)于VR內(nèi)容的題材提出了無限可能,以VR游戲內(nèi)容為代表VR內(nèi)容的創(chuàng)新,以及VR直播等以直播等現(xiàn)象級(jí)內(nèi)容為來源,VR內(nèi)容大賽、孵化器計(jì)劃等開辟了一條迅速拉近大眾與VR距離的捷徑。

智能娛樂硬件+泛娛樂的組合 將引領(lǐng)國內(nèi)VR\AR行業(yè)走向何方?

智能娛樂硬件+泛娛樂的組合將引領(lǐng)國內(nèi)VR\AR行業(yè)走向何方?對(duì)于智能娛樂硬件來說,拉近與大眾的距離還任重道遠(yuǎn)。一個(gè)產(chǎn)業(yè)想要得到深度發(fā)展,必然需要得到各方力量的扶持。2016首屆國際智能娛樂硬件展覽會(huì)(eSmart)與目前全球泛娛樂領(lǐng)域最具影響力和產(chǎn)業(yè)風(fēng)向標(biāo)意義的年度盛會(huì)ChinaJoy同期同地舉辦,成功地打造了一個(gè)以視覺體驗(yàn)為基礎(chǔ),引導(dǎo)和支持新產(chǎn)業(yè)為目標(biāo)的品牌展會(huì)。同時(shí),也是對(duì)國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)的一次全面總結(jié),對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)娛樂產(chǎn)業(yè)的帶動(dòng)效應(yīng)明顯。讓我們共同期待今年第二屆eSmart展會(huì)的卓越表現(xiàn)!

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