手游運(yùn)營(yíng)流程問題及各階段注意事項(xiàng)分析
2014-03-10 16:53:41來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
本期內(nèi)容將以運(yùn)營(yíng)流程問題及各階段注意事項(xiàng)進(jìn)行初步分析
【自測(cè)試】
針對(duì)自測(cè)試,理解起來很簡(jiǎn)單;以前小編就有明確提出,關(guān)于壓測(cè)以及技術(shù)測(cè)試,能夠確保demo能夠跑起來,確?;竟δ荏w驗(yàn)正常,在此就不過多解釋。
【商務(wù)洽談】
商務(wù)洽談,首先你要知道,商務(wù)需要技巧性的溝通,如果在確認(rèn)合作的時(shí)候,你連獨(dú)代和聯(lián)運(yùn)都不知道,無疑是不受待見的(本文由VV5原創(chuàng),轉(zhuǎn)載注明出處,這是對(duì)彼此的尊重)。
獨(dú)代
顧名思義,即獨(dú)家代理的意思;通俗來講就是從研發(fā)商手游買斷發(fā)行權(quán),獨(dú)家發(fā)行。如何發(fā)行,可以參考聯(lián)運(yùn),上運(yùn)營(yíng)商通道以及其他類型通道。
與聯(lián)運(yùn)相比,獨(dú)代無疑更具吸引力,一款成功的產(chǎn)品亦能為廠商建立起良好的品牌基礎(chǔ);這對(duì)于廠商而言,形成自己的核心競(jìng)爭(zhēng)力,構(gòu)建強(qiáng)大的競(jìng)爭(zhēng)壁壘,已是刻不容緩的戰(zhàn)略命題。
但是此類合作隱患眾多,優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品代理費(fèi)用高昂,風(fēng)險(xiǎn)自擔(dān);運(yùn)營(yíng)推廣一手促成,使得無數(shù)中小平臺(tái)望而卻步,退一步說;獨(dú)代仿佛成為了高富帥平臺(tái)才玩的起一種手段;由于手游市場(chǎng)對(duì)運(yùn)營(yíng)渠道依賴度較高,開發(fā)商往往受制于運(yùn)營(yíng)商;但是獨(dú)代分成的巨大利益,以及核心競(jìng)爭(zhēng)力的誘惑,仍然驅(qū)使此類合作方式日益放大。
聯(lián)運(yùn)
淺顯易懂,即聯(lián)合運(yùn)營(yíng)的意思;通俗來說就是非獨(dú)代性的合作;目前市面上的聯(lián)運(yùn)分兩種;一種是接渠道SDK聯(lián)運(yùn),另一種則是CPS,通過官方sdk合作。
例如:如果你和A渠道聯(lián)運(yùn),就接A渠道的sdk;也就是錢在A渠道后臺(tái),A渠道給你分錢,當(dāng)然用戶也在A渠道后臺(tái)
如果是自家SDK,就是cps性質(zhì);例如你和我合作,接我家的sdk;錢和用戶都在我這,則我先算好了在給你分錢。
聯(lián)運(yùn)作為目前市場(chǎng)上最主流的合作模式,它的好處是顯而易見的,首先是最大限度了降低了新游戲的推廣成本,新產(chǎn)品能在最短的時(shí)間內(nèi)形成市場(chǎng)聲勢(shì);其次,廣種薄收模式保證了開發(fā)商的利益,只要產(chǎn)品過硬,運(yùn)營(yíng)商?hào)|邊不亮西邊總能亮。
但是此類合作也有弊端所在,聯(lián)運(yùn)同質(zhì)化的問題,也讓運(yùn)營(yíng)商的核心競(jìng)爭(zhēng)力變得匱乏,甚至是因?yàn)閻盒愿?jìng)爭(zhēng)引起一番低俗營(yíng)銷;大大的降低了產(chǎn)品的品牌印象。
因?yàn)槁?lián)運(yùn)與獨(dú)代的風(fēng)險(xiǎn)性;不少廠商在一番摸索之后,"首發(fā)"應(yīng)運(yùn)而生;所謂首發(fā),即是產(chǎn)品現(xiàn)在某個(gè)渠道開放下載;一定時(shí)間之后再去其他平臺(tái)進(jìn)行運(yùn)營(yíng)推廣,此類方法雖然一定程度上將聯(lián)運(yùn)與獨(dú)代的優(yōu)勢(shì)融合,但是其合作模式從現(xiàn)實(shí)來說非常容易得罪渠道,于是各平臺(tái)在加大對(duì)首發(fā)推薦的同時(shí),也創(chuàng)造出"聯(lián)合首發(fā)"這一合作模式。
就目前情況而言,由于各大平臺(tái)加大獨(dú)家首發(fā)資源推薦,各廠商也越來越傾向于獨(dú)家首發(fā)合作;供不應(yīng)求,則各大平臺(tái)加大了對(duì)產(chǎn)品首發(fā)的監(jiān)管力度;于是市場(chǎng)上流出一句:"一款游戲若能在大平臺(tái)成功進(jìn)行獨(dú)家首發(fā),那么這款游戲便成功了三分之一。"
以下是關(guān)于首發(fā)流程圖:
【以上便是首發(fā)的大致流程,僅供參考】
【游戲測(cè)評(píng)】
當(dāng)產(chǎn)品確認(rèn)合作之后,接下來渠道會(huì)根據(jù)游戲包出一份測(cè)評(píng)報(bào)告;此次報(bào)告較為關(guān)鍵,雖然渠道說對(duì)于一款游戲的評(píng)定不會(huì)以一次測(cè)試定終身,但是從現(xiàn)實(shí)而言;面對(duì)爆發(fā)式的游戲產(chǎn)品,一測(cè)定生死的現(xiàn)象往往屢見不鮮。
當(dāng)游戲拿到評(píng)測(cè)之后,小編個(gè)人建議根據(jù)渠道反饋,對(duì)游戲功能性修改以及界面優(yōu)化可做加強(qiáng),要知道;游戲之后上線,渠道基本上給不給資源都要看產(chǎn)品數(shù)據(jù),也就是付費(fèi)率和次日留存;但是針對(duì)一測(cè)的產(chǎn)品,往往不會(huì)開放充值通道;由此次日留存將變得至關(guān)重要,甚至遠(yuǎn)超付費(fèi)率;換個(gè)角度來看,渠道真正重視的,并不是分成比例,而是用戶質(zhì)量;如果用戶質(zhì)量下降,那么將會(huì)以點(diǎn)帶面,影響整個(gè)平臺(tái)的用戶生態(tài)。
所以在這一階段,小編認(rèn)為應(yīng)該努力做好留存性的工作;只要數(shù)據(jù)好,渠道便可以通過贈(zèng)送推薦位、排名之類的給你導(dǎo)量;如果數(shù)據(jù)不行,則只有依賴自然流量;在井噴的游戲市場(chǎng)面前,產(chǎn)品起跑線至關(guān)重要。
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