月流水達到300萬的HTML5游戲如何產生的
2015-10-28 17:26:59來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網
三屏互動作用:回歸刺激和留存刺激
三屏互動指的是PC、電視、手機三端的互動推廣方式。如果是傳統(tǒng)的H5游戲,用戶一定是流失的非??斓?,比如《抓住神經貓》這款游戲雖然覆蓋到了數億人,但是卻只火了幾天就銷聲匿跡了,所以可能次留有30%,七留可能就只有15%了,到月留存會更低。
而三屏互動以《歌手是誰》為例來說,電視節(jié)目每周會播放一次,隨著播放周期會不停的形成一個高峰的狀態(tài),而每次播放就會帶回玩家回歸,而游戲則是一個拉動用戶持續(xù)留存的效果。
《歌手是誰》百度指數,每個周日都會出現(xiàn)一個高點
如果分開來看,電視和游戲兩者都存在缺點,電視節(jié)目放完了,接下來的幾天用戶都不會去看,會等到下星期再去看,而游戲也是,玩之后留存會慢慢走低,可能過了一個星期就不玩了,所以這兩個結合起來一個是刺激玩家回歸,一個是刺激留存,隨著一個節(jié)目的周期性的回歸刺激和游戲的一個持續(xù)留存刺激,這樣可以產生很好的互動效果。
具體玩法:電視電腦導量,粉絲為參與節(jié)目付費
可能很多人會比較疑問,電視電腦和手機三屏改怎么結合,據夏昊煒介紹,游戲主要流量來自電視和視頻端。而三個終端也有各自明確的分工,具體如下:
①電視
在電視節(jié)目中,節(jié)目主持人在每次節(jié)目中大概會有5-8次口播及微信號推薦,每次都會在屏幕上顯示微信公眾號和二維碼,而主持人也會提到參與同名游戲可以獲得去現(xiàn)場的機會。這樣主持人每次口播的同時可以擴大游戲的曝光率,并且這樣的號召力效果很不錯,據悉每次口播可以為游戲帶來上萬的流量。
②電腦
在電腦端,主要是以視頻方式呈現(xiàn),很多沒來得及看電視節(jié)目的或者看過之后想要回顧的用戶會去網站搜索視頻,而視頻中同樣也有這個游戲的入口,據稱視頻現(xiàn)在的觀看人數超過7500萬人,播放次數超過7億次,導到游戲的轉化率大概為5%,所以算過來視頻這邊導過去的量大概在375萬的樣子,此外還會配合社區(qū)推廣,玩家在社區(qū)討論,同時也會有入口導到游戲。
③手機
手機端和其他兩端的互動則在于游戲中的一些設置,雖然游戲玩法是找茬游戲,不過玩家可以通過玩游戲獲得紅心(道具),聚集到一定量的時候可以參與抽獎,獲得去現(xiàn)場觀看的機會。而主要付費動力也來自于去現(xiàn)場的機會和粉絲對歌手的支持,游戲的付費率為2-3%,相對來說還是比較高的。因為通過電視和視頻吸引過來的多是節(jié)目的粉絲或者節(jié)目中歌手的粉絲,所以玩家會比較積極的玩游戲。
此外在手機端,游戲還在小伙伴H5平臺和多個APP聯(lián)合的渠道推廣,如58同城、wifi萬能鑰匙、大眾點評網、百思不得姐、糗事百科等等,這邊獲得的量也比較大,可以產生足夠的曝光。這些渠道的用戶可能以前沒怎么接觸游戲,可以算是一個新的人口紅利。
三方聯(lián)運分成,300萬流水純利100萬
《歌手是誰》這款H5游戲運營了2個多月,總用戶近千萬,最高月份用戶近500萬。而游戲月流水在300萬左右,據夏昊煒稱這樣的月流水大概可以獲得100萬左右的純利。
這是一個IP作品,是《誰是歌手》綜藝節(jié)目的同名H5游戲,和手游直接買下IP的方式不同,走的是聯(lián)運模式,電視、視頻和游戲制作三方分成,這樣的方式可以帶來更多的量,而且很大程度減少推廣費用。
夏昊煒提到,推H5游戲,在推展渠道上花的人力比較大,但是這款游戲是因為有優(yōu)酷視頻方和北京電視臺兩邊宣傳支撐,所以難度會相對小很多,如果傳統(tǒng)游戲的話,推廣方面難度還是挺大的。
三屏互動雖好,但仍無法改變H5生命周期短的現(xiàn)狀
雖然從《歌手是誰》這款游戲來看,不論是月流水還是其生命周期都較之前有所突破,但是依然存在很多的問題。由于是一款比較輕度的休閑游戲,次留不是很突出,只有15%,但是因為電視節(jié)目每個星期會反復刺激一次,所以相對而言14日留存和30日留存會比較高,在10%左右。
此外夏昊煒還提到,節(jié)目雖然給游戲帶來很多量,但是游戲受限制也比較多。
三屏互動終究是粉絲經濟,綜藝節(jié)目的IP有周期性,當節(jié)目播完之后,游戲也就失去了主要流量來源,用戶慢慢流失。而《歌手是誰》游戲也是,節(jié)目播完后的日活大概在3萬左右,并且新用戶也比較少。
節(jié)目的時間緊,而且變動大。開發(fā)團隊要跟上腳步不容易。他們可能隨時有播出時間的調整。
和名人參加的節(jié)目合作,在版權上特別要注意。各個名人有不同的授權,游戲中用的圖片都需要經過對方反復審查的。
H5游戲要突破,需要IP和重度化
對于H5游戲如何突破,夏昊煒提到還是要從IP和重度化上面下手。他提到,H5現(xiàn)在的市場,比較像頁游早期的階段,頁游早期就是幾款重度游戲帶起來的。而從游戲性來說,H5游戲和手游已經沒有太大的差別,隨著技術的提高,在開發(fā)上面已經沒有難度,現(xiàn)在也可以做到手游的效果,為了提高付費和留存,重度化是必要的。
第二點則是IP,和手游一樣,H5游戲也需要IP,而且這也是接下來發(fā)展的主要方向之一,因為沒有好IP很難得到渠道的推廣資源。所以接下來,蝴蝶互動將會推出端游《傳奇世界》、《山海經》和《鬼吹燈》等IP的H5游戲,會將游戲重度化,并且依舊會走三屏互動模式,《傳奇世界》將會在11月份推出。當游戲陀螺問到這款游戲預估流水會到多少時,夏昊煒稱千萬流水的H5游戲應該會在年內出現(xiàn),希望會是這款游戲。
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