《海姆達(dá)爾》:跑動(dòng)在虛擬與現(xiàn)實(shí)之間
2018-04-04 15:20:03來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
Keith吸取了兩年前在Game Jam中的失敗經(jīng)歷,那個(gè)時(shí)候團(tuán)隊(duì)缺乏對(duì)游戲設(shè)計(jì)的核心理解,更由于在確定美術(shù)風(fēng)格方面舉棋不定而讓他們?cè)谀且淮斡螒蛟O(shè)計(jì)競(jìng)賽蒙上了一層灰。原本參與開發(fā)過國(guó)內(nèi)敘事性很強(qiáng)的武俠游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》系列的Keith一直都不滿意《仙劍奇?zhèn)b傳》在游戲與敘事方面的割裂?!霸谟螒蚶锿婕乙僮鞯牡胤胶陀螒蛑泄适乱v述的地方?jīng)]什么關(guān)聯(lián)。游戲從而變得板直而僵硬。”
“海姆達(dá)爾”:虛擬與現(xiàn)實(shí)的中介
讓游戲講述一個(gè)完整而又直達(dá)人心的故事一直是Keith心中的夢(mèng)想,而這一次吸取了以往設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)的他將把自己想要講述的故事匯聚在《海姆達(dá)爾》(Heimdallr)里,《海姆達(dá)爾》的原型就誕生于那次失敗的Game Jam里,而這一次《海姆達(dá)爾》除了擁有完整的故事背景和健全的敘事結(jié)構(gòu)外,也有了成熟而統(tǒng)一的美術(shù)風(fēng)格。
《海姆達(dá)爾》是一個(gè)關(guān)于賽博空間的故事,科幻式賽博空間的文學(xué)電影作品總是會(huì)關(guān)乎人類與科技的存在之思,《海姆達(dá)爾》也是如此,Keith想要在游戲里進(jìn)一步探尋現(xiàn)代世界人性和科技的相處關(guān)系。Keith認(rèn)為處于信息科技技術(shù)籠罩下的人們并沒有獲得人性上的解放,反而低頭沉浸于一個(gè)又一個(gè)的像手機(jī)這樣的賽博格子中,賽博空間反而成為了人們遁逃與藏飾自己的終端,人們?cè)谶@個(gè)終端里拼命地釋放自己被壓抑的欲望,人們把現(xiàn)實(shí)的不滿全都淤積于賽博空間中,從而擴(kuò)大化了虛擬與現(xiàn)實(shí)兩個(gè)次元的差距。
《海姆達(dá)爾》這個(gè)名字取自于北歐神話里守護(hù)神“海姆達(dá)爾”,作為光之神的海姆達(dá)爾司掌彩虹橋的進(jìn)出,簡(jiǎn)單地說彩虹橋在北歐神話中連接著現(xiàn)實(shí)與天國(guó)。而“海姆達(dá)爾”這個(gè)在游戲里神秘的裝置,也貫通著虛擬與現(xiàn)實(shí)之間的界限,儼然成為游戲所要講述的故事的線索中心。
主角杰森的母親克萊爾在Ω實(shí)驗(yàn)室負(fù)責(zé)開發(fā)“海姆達(dá)爾”,“海姆達(dá)爾”項(xiàng)目對(duì)外承諾的是能“改變?nèi)藗兊纳鎯?nèi)容,改變?nèi)撕托畔⒓夹g(shù)的交互方式。”然而就在“海姆達(dá)爾”即將向外兌現(xiàn)承諾之際,克萊爾卻在連接過程中腦死亡,一時(shí)輿論嘩然。這次離奇的死亡非但沒有獲得世人的一絲同情,反而讓主角去世的母親和相關(guān)人士承擔(dān)著欺世盜名的罵名。
杰森日后成為了一名黑客,深愛著母親的杰森不滿意警察對(duì)克萊爾死因的蓋棺定論與外界對(duì)其的無端指責(zé),于是開始獨(dú)自調(diào)查此事,作為一名黑客頻繁進(jìn)出各大網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng),一步步揭開真相。
清新明麗的手繪畫面與二元結(jié)構(gòu)的游戲玩法
這一次《海姆達(dá)爾》承裝著Keith的敘事期待,游戲畫面全部采用手繪,游戲的開發(fā)過程中美術(shù)承載著非凡的壓力,少不了向Keith訴苦。而實(shí)際的結(jié)果也還算理想,在屋外時(shí)人物移動(dòng)的背景栩栩如生,而在屋內(nèi)的陳設(shè)則清新可辨,顏色暖和,很容易吸引人長(zhǎng)期沉浸下去。
《海姆達(dá)爾》采用了二元式游戲結(jié)構(gòu)。在游戲敘事環(huán)節(jié),游戲?qū)⒆兂蓚鹘y(tǒng)的互動(dòng)解密小說,玩家將控制角色在一個(gè)接一個(gè)的房間里搜索物品、調(diào)查檔案、破解密碼。
房間內(nèi)部物品的擺置都別有講究,玩家不會(huì)在整個(gè)房子里火急火燎手忙腳亂地到處亂翻線索,而會(huì)跟著每個(gè)物品的提示自然而然地得到反饋提醒,大多時(shí)候一系列密題只需要在一個(gè)房間內(nèi)就可以解決完,只需要玩家稍加耐心即可。實(shí)際上游戲中謎題仍然是為劇情服務(wù)地,Keith覺得這個(gè)游戲的主旨和首要目標(biāo)是要講述一個(gè)完整而深入人心的故事,而不是懸設(shè)一系列高門檻的謎題令很多在解密方面不熟練的玩家望而卻步。為了更精準(zhǔn)地迎合不同玩家的需求,游戲的主線劇情推進(jìn)只需要一些非常易得的道具,而為了滿足偏愛解密的用戶,游戲每個(gè)關(guān)卡還設(shè)置了很多可收集的道具,需要玩家洞察幽微。實(shí)際上在早期游戲展出的過程中,有很多性格格外細(xì)心的女性玩家在這個(gè)游戲階段里玩得不亦樂乎。
在黑客入侵環(huán)節(jié),黑客入侵的整個(gè)系統(tǒng)被抽象化成跑酷游戲,Keith覺得直觀的來看黑客入侵時(shí)的快速的反應(yīng)力和強(qiáng)悍的持續(xù)輸入能力非常類似于跑酷,用跑酷來詮釋黑客入侵時(shí)緊張而又興奮的心境是再合適不過了。
在這個(gè)階段,主角杰森將展開一枝獨(dú)秀般地表演。一開始玩家只需要按照傳統(tǒng)的跑酷游戲的玩法那樣沖破或者躍過一道道防火墻,玩家必須熟練運(yùn)用跳躍和沖刺兩種避過防火墻的辦法。玩家只有一條體力槽,每次沖刺和跳躍都會(huì)消耗體力槽,路途中有白星可以回復(fù)體力槽,兼有HP和耐力特質(zhì)的體力槽讓玩家會(huì)不斷地思考下一步的對(duì)策,是保存自我以圖后計(jì)還是壯士一去賭上命運(yùn),這一切只在玩家一念之間。
而在后期,Keith已經(jīng)完全不滿足于簡(jiǎn)單而單調(diào)的跑酷游戲,他借鑒了大量平臺(tái)跳躍游戲、彈幕射擊游戲、動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲經(jīng)驗(yàn)。游戲中后期會(huì)在跑酷過程中加入一些強(qiáng)力的守衛(wèi),這些守衛(wèi)攻擊招式各不相同,玩家需要像玩動(dòng)作游戲那樣熟悉守衛(wèi)們的動(dòng)作架勢(shì)以及前搖判定,守衛(wèi)們的某些招式的火力通常都能覆蓋大片地區(qū),而防火墻布置樣式也會(huì)層出不窮,很多地方玩家都需要用心學(xué)習(xí),這里很少有僥幸的因素。關(guān)卡的配置原則是玩家在游戲中會(huì)感覺到由易近難,從而不斷地享受到突破自己地快感。
游戲?qū)⒂?月中旬正式登陸手機(jī)平臺(tái),屆時(shí)“海姆達(dá)爾”的真相也將真正公之于眾!
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