日本:年長用戶花更多時間玩手游
2014-03-20 15:04:32來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
要說哪個年齡段的用戶玩手游的時間比較長,大家首先想到的自然是包括學(xué)生在內(nèi)的年輕人群,事實上國內(nèi)手游市場也確實如此。
但nielsen前陣子的一項調(diào)查分析表明,這一普世觀念在日本可能并不管用。
日本18~34歲的智能機(jī)用戶將12%的聯(lián)網(wǎng)時間放在手機(jī)游戲上,而在35~49歲的人群中,這一比例達(dá)到了20%。
電腦和手機(jī)平臺聯(lián)網(wǎng)時間對比
根據(jù)nielsen的調(diào)查顯示,電腦端的“社交類”的聯(lián)網(wǎng)使用時間占全體的17%,智能機(jī)端同樣是“社交類”位居第一,并且比例到達(dá)23%,超過了電腦。而在“游戲”方面,PC端的比例為7%,智能機(jī)端的比例則為15%,高出電腦端1倍。而從聯(lián)網(wǎng)時間上來看,PC端為“33分鐘”,智能機(jī)端為1小時23分鐘。從這一組數(shù)字我們不難判斷,PC對于日本用戶來說“工作”屬性更強(qiáng),而智能機(jī)的屬性則篇“生活”。從這組數(shù)據(jù)中我們可以看到,日本地區(qū)用戶越來越習(xí)慣于用手機(jī)聯(lián)網(wǎng)獲取信息和服務(wù),并且在投入時間的比例上,智能機(jī)端的幾項數(shù)值都要高于PC端。
手游用戶占智能機(jī)用戶比例以及日均游戲時間
在手游普及度方面,78%的智能機(jī)聯(lián)網(wǎng)用戶有過手游的經(jīng)驗。根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)計算,單個用戶日均游戲時間在16分鐘左右。GameLook認(rèn)為,這和日本用戶的生活節(jié)奏及主流交通方式有著很大的關(guān)系。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)在日本的適用人群主要為學(xué)生和白領(lǐng)工作人員,而這一類人群最常使用的就是地鐵等公共交通工具,而上下學(xué)上下班的時間自然是使用手機(jī)網(wǎng)絡(luò)的高峰:刷刷推特、看看新聞、玩玩手游。這也就解釋了為什么手游的用戶覆蓋面廣,但使用時間并不高。
兩個年齡段用戶的行為對比
在這份調(diào)查中,nielsen根據(jù)年齡將用戶分為A類(18~34歲)和B類(35~49歲)。根據(jù)其調(diào)查的數(shù)據(jù)顯示,A類人群日均聯(lián)網(wǎng)時間為1小時41分,B類人群為1小時12分,也就是說,單就網(wǎng)絡(luò)服務(wù)粘著性而言,A類用戶較B類用戶要高。然后拋開“其他”這一組選項,A類人群使用率最高的是“社交類”服務(wù),“游戲類”僅占12%。而B類人群使用率最高的則是“游戲類”,比例為20%。從這一點我們可以判斷,A類人群(或者說青年人群)比起游戲更習(xí)慣于SNS、LINE等能夠和朋友交流的應(yīng)用,而B類人群對游戲的投入更多的是因為經(jīng)歷了電子游戲的黃金年代(從雅達(dá)利時代開始)。
據(jù)了解,在日本智能機(jī)的日均使用時間占全部時間的15%,而獨特的文化背景也造成了用戶與用戶之間世代巨大的時代差異。人人都知道日本市場是個香餑餑,但如果不仔細(xì)研究一下日本用戶的分布情況和使用習(xí)慣,這個香餑餑就會變成難啃的骨頭,說不定還會崩掉你幾顆牙。
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