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Kazuki morishita 談 GungHo 的發(fā)展策略

2014-04-07 09:11:26來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

(本文為游戲邦/gamerboom.com編譯)

一方面,GungHo Online Entertainment與King和Supercell一樣處于同樣的階層,即擁有大量的股份:這是一家世界級(jí)的手機(jī)游戲公司,其最熱門的游戲《智龍迷城》擁有數(shù)百萬(wàn)的安裝率,并因此獲得了巨大的收益。

但是它與這些公司也具有很大的不同點(diǎn)。這是一家來(lái)自日本的公司,所以從文化上就具有很大的差異性。它同樣還擁有一些之前獨(dú)立的工作室,即專注于開發(fā)主機(jī)游戲(游戲邦注:最出名的便是Grasshopper Manufacture,即以創(chuàng)造了經(jīng)典的《Killer7》和《No More Heroes》而出名)。

它同樣也因?yàn)閯?chuàng)始人Kazuki Morishita而具有差異性,Morishita仍然致力于主機(jī)領(lǐng)域,即在利基平臺(tái)為利基用戶設(shè)計(jì)游戲?!吨驱埫猿恰穲F(tuán)隊(duì)甚至經(jīng)過(guò)大量修改而創(chuàng)造了3DS版本游戲《智龍迷城Z》。

Morishita是如何看待公眾對(duì)于他們公司的審視?關(guān)于免費(fèi)游戲他的想法是什么,他會(huì)對(duì)那些不信任它們的懷疑論者說(shuō)些什么?我們將通過(guò)本文的采訪解答這些問(wèn)題。

Kazuki morishita 談 GungHo 的發(fā)展策略

我注意到你已經(jīng)在西方國(guó)家多次宣告了《智龍迷城》的成功。這是否是你在2014年所強(qiáng)調(diào)的?

從我們的優(yōu)先順序來(lái)看,基于我們的全球倡議,顯然日本是我們現(xiàn)在首要瞄準(zhǔn)的目標(biāo)。但是在日本以外的國(guó)家,美國(guó)排名第二。所以我們的確嘗試著專注于美國(guó)市場(chǎng)。

你是如何看待全球的社交游戲市場(chǎng)?這是否是真的全球社交游戲市場(chǎng),或者只是不同國(guó)家間的區(qū)別?

過(guò)去我常常會(huì)想—-世界被分割成了不同部分。而現(xiàn)在我嘗試著不再這么想,顯然這只會(huì)讓我們拉長(zhǎng)彼此間的距離。

我不可能以西方人的心態(tài)進(jìn)行思考,因?yàn)槲沂且粋€(gè)日本人。如果再世的話可能我會(huì)變成西方人,但這卻另當(dāng)別論了。

我們瞄準(zhǔn)的是美國(guó)和日本市場(chǎng),但是我卻從未真正基于用戶基礎(chǔ)去創(chuàng)造游戲。作為一家公司,我們創(chuàng)造了有利于GungHo的內(nèi)容。從內(nèi)部來(lái)講,只要我們認(rèn)為什么是好的,我們就會(huì)嘗試著去發(fā)行它。

我們并未嘗試著專注于用戶基礎(chǔ)—-我們嘗試著創(chuàng)造一款從質(zhì)量上來(lái)看足夠突出,且我們認(rèn)為很棒的游戲。如果游戲成功了,那就太好了。而如果未能成功,我們將回到辦公室重新思考其它理念。

從我們所提供的服務(wù)來(lái)看,不管是基于后端或用戶支持,所有的一切都必須趨于文化化,所以我們會(huì)基于所面對(duì)的國(guó)家去創(chuàng)造游戲。

我認(rèn)為這是一個(gè)具有不同層面且一步一步發(fā)展的過(guò)程。顯然,這需要花費(fèi)許多時(shí)間。但我認(rèn)為這是我們當(dāng)下所專注的內(nèi)容。我們選擇扎扎實(shí)實(shí)地前進(jìn),希望在美國(guó)市場(chǎng)也能像在日本這樣具有立足點(diǎn)。

從游戲來(lái)看,我們并未真正專注于創(chuàng)造社交游戲。顯然業(yè)務(wù)模式是完全不同的,但基于我們創(chuàng)造游戲的方式,當(dāng)我們嘗試著去創(chuàng)造一款游戲時(shí),我們便會(huì)將其放在創(chuàng)造主機(jī)游戲同等的位置上—-不管它是手機(jī)游戲還是主機(jī)游戲。

甚至連我們的手機(jī)游戲也有許多來(lái)自主機(jī)游戲的體驗(yàn)。我們有許多主機(jī)游戲創(chuàng)造者,而現(xiàn)在這些人也在我們公司創(chuàng)造著我們的手機(jī)游戲。

我真的認(rèn)為我們所獲得的成功是源自我們是基于主機(jī)模式創(chuàng)造游戲,并將我們的游戲真正當(dāng)成自己所創(chuàng)造過(guò)的主機(jī)游戲那般。

顯然,《智龍迷城》是作為一款智能手機(jī)游戲發(fā)展起來(lái),但之后它演變成了《智龍迷城Z》,即3DS版本。在發(fā)行后一個(gè)月內(nèi)這款游戲便獲得了100萬(wàn)的銷量,所以我們相信這是一大優(yōu)勢(shì)。這是同樣的團(tuán)隊(duì)所完成的內(nèi)容。不管是智能手機(jī)還是主機(jī),我們都是由同樣的團(tuán)隊(duì),同樣的成員進(jìn)行創(chuàng)造。

Kazuki morishita 談 GungHo 的發(fā)展策略

你說(shuō)你將自己所擁有的強(qiáng)大的主機(jī)背景帶到了手機(jī)游戲領(lǐng)域。這是否是你創(chuàng)造這些游戲所具有的不同點(diǎn)?你的這些知識(shí)或方法是否是直接進(jìn)行轉(zhuǎn)換?

從業(yè)務(wù)模式來(lái)看,這是后來(lái)才出現(xiàn)的。顯然,就像我之前所提到的,我們專注于創(chuàng)造優(yōu)秀的游戲。游戲好壞是最基本的元素,也是我們開發(fā)的核心點(diǎn)。而業(yè)務(wù)模式是之后考慮的內(nèi)容。

我真的非常看重游戲的創(chuàng)造性方面。我也進(jìn)行了許多游戲設(shè)計(jì)。當(dāng)我在設(shè)計(jì)游戲時(shí),我并不會(huì)去考慮銷售潛力或盈利。

從2012年以來(lái)我們已經(jīng)發(fā)行了6款收集游戲。它們都具有較強(qiáng)的營(yíng)利性。其中的4款在一個(gè)月內(nèi)便創(chuàng)造了超過(guò)100萬(wàn)美元的收益。顯然,《智龍迷城》是最熱門的一款,所以每個(gè)人都會(huì)提到這款游戲。但我們也有其它出色的游戲。其中的一些游戲每個(gè)月能夠幫我們賺到好幾百萬(wàn)美元。當(dāng)我們?cè)趧?chuàng)造游戲時(shí)不會(huì)太多地去考慮銷量,但顯然銷量是緊跟于質(zhì)量后我們所考慮的因素。

GungHo的誕生已經(jīng)有一段時(shí)間了。當(dāng)突然有許多有許多來(lái)自世界各地的人開始關(guān)注你們公司時(shí),你的感受是怎樣的?

關(guān)于這種關(guān)注,可以說(shuō)所有人都在審視我們的銷量。就像人們會(huì)說(shuō):“《智龍迷城》已經(jīng)取得了成功。他們必須尋找一些新的發(fā)展內(nèi)容。”有時(shí)候他們會(huì)拿我們?cè)?013年第三季度的銷量于第二季度相比較。事實(shí)是銷量出現(xiàn)了下降。不過(guò)我會(huì)對(duì)他們說(shuō),相信我,第四季度會(huì)上升的,結(jié)果便是如此。

Kazuki morishita 談 GungHo 的發(fā)展策略

第四季度可能是我們獲得的最高的銷量。原因很簡(jiǎn)單。因?yàn)榧倨诘年P(guān)系我們的MAU出現(xiàn)了巨大的提升。特殊的活動(dòng)也推動(dòng)著我們的ARPU的上升。但是我們并不是真的想要抬高ARPU。從我們的角度來(lái)看,我們并不希望它太高。

如果在這一季度ARPU上升了,那么我們便希望它在下個(gè)季度可以稍微下降些。ARPU的上升就像篝火似得。如果你保持添柴,火焰便會(huì)繼續(xù)燃燒,但一旦你用盡了木柴,火焰便會(huì)變?nèi)?,甚至熄滅。這便是我們嘗試著避免的情況。

我們擁有自己的業(yè)務(wù)邏輯。審視是好事,但我們也有自己的業(yè)務(wù)策略。人們可以審視我們,但我們必須做好自己的事,并遵循自己的業(yè)務(wù)模式。并不是說(shuō)我們忽視這些審視,只是我們不是那么看重它罷了。

我敢保證有些人是喜歡我們的,但肯定也有人討厭GungHo。這是必然的情況。我們將會(huì)繼續(xù)專注于創(chuàng)造優(yōu)秀的游戲。這便是我們想要做的事。

我想手機(jī)游戲領(lǐng)域中的很多人會(huì)著眼于你們公司并說(shuō)道:“為什么你們?nèi)匀辉诿嫦騊layStation Vita創(chuàng)造游戲?為什么你們不收購(gòu)Grasshopper Manufacture?”

我不知道為什么人們會(huì)對(duì)我們所做的事抱以消極的看法。

不管是智能手機(jī),PlayStation 4或者Vita,它們都只是平臺(tái)。這是我們的主動(dòng)權(quán)。我們能夠基于所擁有的理念決定面向哪個(gè)平臺(tái)發(fā)行游戲。

當(dāng)你去比較它們時(shí),顯然智能手機(jī)市場(chǎng)正在發(fā)展著,從外部角度看來(lái)的確是如此。但我們卻沒(méi)有理由因此而只專注于智能手機(jī)。

我仍然在玩主機(jī)游戲。我更傾向于主機(jī)玩家。不管是智能手機(jī)游戲還是主機(jī)游戲,它們具有共同點(diǎn),也具有差異性,是兩頭完全不同的猛獸。

面向主機(jī)和智能手機(jī)創(chuàng)造游戲的方法是完全不同的?;谥鳈C(jī)游戲,你將擁有一批死忠粉絲,你將努力迎合硬核用戶的需求。而關(guān)于智能手機(jī),它更加休閑,顯然是用于消磨時(shí)間的工具。

這就像是電視與電影間的區(qū)別。這就像是吃薯?xiàng)l與吃完整的一餐的區(qū)別。難道就因?yàn)辂湲?dāng)勞的出現(xiàn)我們就不能再吃牛排和龍蝦了嗎?

去年,日本市場(chǎng)因?yàn)槭謾C(jī)應(yīng)用的消費(fèi)者數(shù)量而獲得了巨大的關(guān)注。你是如何看待這種情況?

對(duì)此我并不是特別感興趣。我并不認(rèn)為這將作為一個(gè)國(guó)家的差異性。就像我之前提到的,我只是想要制作優(yōu)秀的游戲。不管誰(shuí)在玩游戲,只要他們喜歡它,我便會(huì)感到欣慰。

因?yàn)槿绱?,許多西方手機(jī)工作室開始大肆瞄準(zhǔn)日本市場(chǎng)。似乎你并不會(huì)以業(yè)務(wù)角度去看待問(wèn)題,但是對(duì)此你有何看法呢?

我認(rèn)為其它公司進(jìn)入日本市場(chǎng)是個(gè)很棒的發(fā)展。顯然這種情況并不會(huì)改變我們的業(yè)務(wù)模式,但從主機(jī)方面來(lái)看,我確實(shí)玩了許多西方游戲??梢哉f(shuō)我玩過(guò)的大多數(shù)游戲都屬于西方游戲。

我希望更多西方公司能夠進(jìn)入日本市場(chǎng),因?yàn)檫@對(duì)于用戶來(lái)說(shuō)是件好事,他們將有更多機(jī)會(huì)去了解西方游戲。我也想要看到日本玩家在玩西方游戲。

這是一種雙向的發(fā)展。如果一間美國(guó)汽車公司進(jìn)入日本的話會(huì)怎樣?這自然很好。但如果是日本的汽車公司進(jìn)入美國(guó)市場(chǎng)呢?沒(méi)有人會(huì)在乎它。我敢保證人們盡管會(huì)去談?wù)撍?,但卻不會(huì)將其當(dāng)成什么大事件。

現(xiàn)在GungHo擁有20%的Supercell的股份。你是如何定義如今GungHo與Supercell之間的關(guān)系。

從開發(fā)合作來(lái)看,我們真的并未期待這種情況會(huì)這么快出現(xiàn)——因?yàn)槲覀兿M麄兡軌騽?chuàng)造自己的游戲,而我們也能創(chuàng)造我們的游戲。但作為GungHo我們想要在全球市場(chǎng)發(fā)揮更大的作用,而與Supercell的合作無(wú)疑是最適當(dāng)?shù)姆椒ā?/p>

當(dāng)然,在與Supercell的合作中,我們想要在推廣基礎(chǔ)方面更好地利用他們。顯然,他們的服務(wù)領(lǐng)域涉及好幾個(gè)國(guó)家,他們也有很棒的推廣理念與經(jīng)驗(yàn)。這便是我們想要學(xué)習(xí)的地方,并希望通過(guò)他們收集更多數(shù)據(jù),從而更有效地合作。

全球市場(chǎng)是關(guān)于24小時(shí)的用戶粘性,作為一家媒體門店,我們認(rèn)為他們真的很棒,因?yàn)樗麄儞碛?4小時(shí)的媒體覆蓋服務(wù)。這也是我們想要與之合作的地方。

除了3DS,日本的主機(jī)市場(chǎng)似乎比PlayStation 2時(shí)代衰敗了許多。你是否認(rèn)為你們還可以在下一代的主機(jī)發(fā)展中還能夠提升用戶數(shù)量?

顯然過(guò)去早已過(guò)去,所以我不認(rèn)為我們需要回到過(guò)去的情況,因?yàn)榍闆r一直在發(fā)生著改變。從智能手機(jī)市場(chǎng)來(lái)看,顯然,智能手機(jī)成為了非游戲玩家開始游戲的一種簡(jiǎn)單的方法。

這些非游戲玩家(有些甚至?xí)兂烧嬲耐婕遥┫矚g我們現(xiàn)在的狀態(tài)。這將打開一個(gè)于PS2和PS1時(shí)代完全不同的新時(shí)代。顯然這是件好事。不管過(guò)去發(fā)生了什么都是過(guò)去的事,新事物總是會(huì)出現(xiàn)的。

你知道,任天堂在這方面采取了相反的做法。顯然,他們一直在Gamecube和N64上繼續(xù)努力著,但他們?cè)赪ii和DS上也做得很好。我敢保證他們擁有很棒的理念并且能夠落實(shí)行動(dòng)。這是我們想要努力的方向。不過(guò)他們顯然也擁有巨大的資金。

你是否看過(guò)智能手機(jī)玩家去嘗試《智龍迷城》的3DS版本?你是否能夠采取什么方法去證明這點(diǎn)?你是否看到他們變成“玩家”的趨勢(shì)?

從休閑玩家轉(zhuǎn)變成硬核玩家的路徑來(lái)看,我不認(rèn)為這是我們能夠強(qiáng)制改變的。關(guān)于《智龍迷城》過(guò)度到《智龍迷城Z》,我敢保證有人已經(jīng)走上了這條路,但是我們卻不具有任何數(shù)據(jù)去支持這一變化。

當(dāng)我們創(chuàng)造了《智龍迷城Z》時(shí),它其實(shí)更加專注于那些未擁有智能手機(jī)的玩家—-還包括小孩。這是我們的專注點(diǎn),而我們的市場(chǎng)營(yíng)銷也支持著這一專注點(diǎn)。我認(rèn)為可能真的有人從智能手機(jī)走到了主機(jī),但是我們卻未清楚地看到它們。

我相信對(duì)于小學(xué)生以及年輕的一代人來(lái)說(shuō),他們肯定聽(tīng)過(guò)《智龍迷城》這個(gè)名字,并且許多人也玩過(guò)這款游戲。我認(rèn)為我們已經(jīng)覆蓋了這一領(lǐng)域,并且我們?cè)诖怂紦?jù)的份額已經(jīng)非常高了。

說(shuō)到游戲設(shè)計(jì)和游戲類型,你是否希望看到免費(fèi)游戲在主機(jī)平臺(tái)上變得更加流行,否則這種改變對(duì)你來(lái)說(shuō)是否重要?

顯然我們會(huì)繼續(xù)創(chuàng)造免費(fèi)游戲,甚至是基于主機(jī)平臺(tái)。這是一個(gè)很棒的關(guān)注點(diǎn)。我們真的認(rèn)為在主機(jī)上創(chuàng)造免費(fèi)游戲具有很大的潛力。但我們同樣也認(rèn)為不能因?yàn)檫@是大勢(shì)才這么做。

我們必須基于硬核用戶能夠理解并同意的方式去做到這點(diǎn),因?yàn)楹芏嗳瞬⒉徽J(rèn)同免費(fèi)游戲模式。如果你這么做只是因?yàn)樗莻€(gè)趨勢(shì),或者只是因?yàn)閯e人在這么做,你便大錯(cuò)特錯(cuò)。

我們的許多讀者(作為游戲開發(fā)者)都在質(zhì)疑免費(fèi)游戲趨勢(shì),因?yàn)樗麄兌季哂袀鹘y(tǒng)游戲的背景。你會(huì)對(duì)這些之一者說(shuō)些什么呢?

作為一家公司,我們并未完全專注于免費(fèi)游戲。這是一種可行的業(yè)務(wù)模式。但你看,《智龍迷城Z》便是徹底的零售游戲。

零售與免費(fèi)模式最大的區(qū)別就在于零售是關(guān)于擁有最終的游戲,而免費(fèi)模式卻不是這樣。公司所提供的內(nèi)容將取代服務(wù)。我想一旦你了解服務(wù)內(nèi)容,人們便會(huì)更了解免費(fèi)模式—-以及它是如何于游戲和服務(wù)相結(jié)合。這將成為一件完全不同的產(chǎn)品。在2005年和2006年間,從個(gè)人角度來(lái)看,我非常反對(duì)免費(fèi)模式。

就拿《智龍迷城》來(lái)說(shuō)吧,仍有許多人一點(diǎn)都沒(méi)賺錢。他們一直在免費(fèi)玩游戲。如果你進(jìn)行估算的話,我們能夠說(shuō)出一個(gè)每天免費(fèi)玩游戲的巨大玩家數(shù)量,幾乎是99%的比例。有很多人只是在儲(chǔ)存游戲,在需要的時(shí)候才使用,不需要的時(shí)候便置于一旁。有很多人在游戲中使用付費(fèi)貨幣—-但是他們卻并未獲得盈利。

當(dāng)我將游戲提供給某些人時(shí),它便成為了一件產(chǎn)品;一旦人們開始玩游戲時(shí),它便成為了一件真正的產(chǎn)品。對(duì)于并未玩游戲的人來(lái)說(shuō),這只是我以手機(jī)形式呈現(xiàn)出來(lái)第一種自我意識(shí)罷了。

從創(chuàng)造者的角度來(lái)看,當(dāng)更多人玩游戲并享受游戲時(shí),這就是作為創(chuàng)造者的我的最終目標(biāo)。在人們開始游戲前,產(chǎn)品本身是并不存在的。顯然我們想要人們玩游戲并享受游戲,但除非他們?nèi)ネ嫠?,否則游戲便仍只是虛無(wú)的存在。

盈利就像是一種輔導(dǎo)服務(wù)。例如為了上大學(xué),有些孩子需要輔導(dǎo)老師有些卻不需要。他們都在嘗試最佳方法:學(xué)習(xí)。有些人需要花錢才能到達(dá)某一特定的級(jí)別;但有些人卻不需要。我們相信這與盈利模式相類似。

我認(rèn)為游戲是關(guān)于目標(biāo)以及你如何到達(dá)該目標(biāo),你為了到達(dá)目標(biāo)需要付出多少努力。人們喜歡完成某些內(nèi)容的原因便是因?yàn)檫@是有趣的,因?yàn)槟闶峭ㄟ^(guò)努力去完成這些內(nèi)容。這就像是一場(chǎng)旅程。

這是非常典型的日本人的理念,但這意味著“努力工作”,這是免費(fèi)游戲玩家和付費(fèi)游戲玩家都需要到達(dá)的核心位置。

讓我們假設(shè)目標(biāo)是進(jìn)入大學(xué)。有些人是通過(guò)自己努力學(xué)習(xí)實(shí)現(xiàn)該目標(biāo)。有些人則通過(guò)花錢聘請(qǐng)輔導(dǎo)老師做到這點(diǎn)。不管通過(guò)什么方法,免費(fèi)的人和花錢的人都具有他們自己的學(xué)習(xí)方法。他們需要采取這些步驟。但不管怎樣他們的最終目標(biāo)都是一樣的。

我一直說(shuō)我們是一種輔導(dǎo)服務(wù)。我們并希望人們只是花錢并享受樂(lè)趣,我們還希望他們付出努力并獨(dú)自實(shí)踐。如果你需要花錢的話那就花錢。如果這是你享受游戲的方式,那就這么享受游戲吧。

我相信這不只是起點(diǎn),同時(shí)也是目標(biāo),是關(guān)于你如何到達(dá)該目標(biāo)—-這就是一場(chǎng)旅程。這是我在創(chuàng)造游戲時(shí)所想的內(nèi)容。而我們的工作便是創(chuàng)造出某些內(nèi)容讓這場(chǎng)旅程變得足夠有趣。

盡管我一直這么說(shuō),你可能還是不相信,但我認(rèn)為在創(chuàng)造一款游戲時(shí)銷量不應(yīng)該是我們所考慮的對(duì)象,因?yàn)檫@將阻礙你創(chuàng)造出一款有趣的游戲。這是關(guān)于阻止一些用戶會(huì)想花錢購(gòu)買的內(nèi)容的誕生。所以這便是我一直嘗試著避免的情況。

這是我在創(chuàng)造免費(fèi)游戲時(shí)所遵循的理念,我覺(jué)得這也是我們?cè)贕ungHo中將會(huì)繼續(xù)堅(jiān)持的基本模式。

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