GungHo掌門人:日本手游市場供過于求 我自己不玩
2015-03-01 17:53:18來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
森下一喜(Kazuki Morishita)是暢銷手游《智龍迷城》開發(fā)商,日本游戲公司GungHo首席執(zhí)行官。近日,森下一喜接受國外媒體采訪,分享了自己的游戲從業(yè)履歷,對移動游戲市場現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢的看法。以下是星游社對訪談文章主要內(nèi)容的編譯。
記者:你童年時最喜歡哪些游戲?
森下一喜:我對所有經(jīng)典游戲都有愛,但個人最喜歡的三款游戲是《超級馬里奧兄弟》、《塞爾達傳說》和《忍者君》(Ninja-kun)系列。
你從什么時候開始希望進入游戲行業(yè)?
森下一喜:1999年,我供職于一家專注于B2B交易的公司,但其實我更喜歡為一家將快樂帶給人們的公司工作。我覺得那會十分有趣。
我希望成為娛樂產(chǎn)業(yè)的從業(yè)者之一。
從孩提時代開始,我就很喜歡電子游戲,但當(dāng)時我并不清楚游戲公司會否接受一名像我這樣的求職者。因此,我決定成立一家屬于自己的公司。我在2003年3月創(chuàng)立了自己的公司,即GungHo的前身。
你在游戲行業(yè)的第一份工作是什么?成功嗎?
森下一喜:我們起初以面向在線游戲和主機游戲創(chuàng)建SDK為主要業(yè)務(wù)。后來,我們決定開發(fā)PC在線游戲。
你認(rèn)為你的第一次重大成功是什么?
森下一喜:2002年在日本開始運營的MMOG《仙境傳說》(Ragnarok Online)。當(dāng)時日本PC游戲市場規(guī)模還很小,玩兒海外網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家也不多,從這個角度來看,我覺得GungHo打開了一個全新的市場。
你是何時意識到移動游戲具備巨大潛力的?
森下一喜:作為一家公司,GungHo早在2002年就將在10年內(nèi)成為頭號移動游戲廠商作為我們的主要目標(biāo)。換句話說,我們早在10年前就認(rèn)識到移動游戲潛力巨大。
不過,我們是2010年左右才開始研發(fā)智能手機游戲的。
在你看來,移動游戲行業(yè)最重要的事件是什么?
森下一喜:我認(rèn)為是iPhone等高端智能手機設(shè)備的到來。這些設(shè)備允許開發(fā)者創(chuàng)造更一流的游戲UI,而這在功能手機時代是無法實現(xiàn)的。
我們一直相信,我們有能力利用好觸屏界面,創(chuàng)作適合玩家用手機玩兒的游戲。
到今天為止,你最引以為豪的是什么?有沒有因某些事情后悔?
森下一喜:我為自己能夠以開發(fā)游戲謀生感到自豪。到目前為止,我不會因任何事情感到后悔。我將本公司推出的每一款游戲都視為自己的孩子,并且相信它們都有特別的地方——無論玩家評價如何。
你最近在玩兒哪些移動游戲?為什么?
森下一喜:我玩兒本公司開發(fā)的每一款游戲,但除此之外,我玩兒的移動游戲數(shù)量并不多。當(dāng)我待在家里時,更傾向于在PS4或其他主機上體驗游戲。
對于移動游戲未來趨勢,你有哪些預(yù)測?
森下一喜:就當(dāng)前來看,日本移動游戲市場已經(jīng)供過于求了。
市面上的很多游戲都在模仿《智龍迷城》的機制,但我擔(dān)心用戶終有一天會對同一套游戲機制感到厭倦,形成惡性循環(huán)。有鑒于此,我們始終在思考一套全新游戲系統(tǒng),希望為玩家提供具有新鮮感的體驗。
對于未來,你覺得移動游戲行業(yè)有哪些地方需要改變?
森下一喜:移動游戲市場正日趨飽和,但我相信,有朝一日會出現(xiàn)某種有別于觸屏界面的新界面系統(tǒng),讓開發(fā)者能夠帶給玩家與現(xiàn)在完全不同的全新游戲體驗。
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