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調(diào)查追蹤千萬(wàn)手游玩家:19%只打開(kāi)過(guò)游戲一次

2014-04-12 13:36:10來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

據(jù)美國(guó)應(yīng)用測(cè)試公司Swrve最新的研究報(bào)告顯示,免費(fèi)增值游戲玩家在支出和留存率上都比人們想象的糟糕,大多數(shù)玩家玩了一天后就不再玩。?

調(diào)查追蹤千萬(wàn)手游玩家:19%只打開(kāi)過(guò)游戲一次

在那些新玩家當(dāng)中,19%只打開(kāi)過(guò)游戲一次,66%過(guò)了一天就不再玩。平均來(lái)算,玩家在那90天內(nèi)平均花費(fèi)45美分。這些數(shù)據(jù)與Swrve在2月發(fā)布的一份備受關(guān)注的貨幣化報(bào)告相吻合。該報(bào)告稱(chēng),只有2.2%的玩家在游戲中花過(guò)錢(qián),游戲開(kāi)發(fā)商46%的收入來(lái)自花費(fèi)最多的那10%玩家。需要指出的是,在Swrve的調(diào)查中,53%的游戲內(nèi)支出是發(fā)生在用戶(hù)前七天的游戲體驗(yàn)中。也就是說(shuō),三分之二的玩家玩了一天就不玩了,一半多付費(fèi)玩家過(guò)了第一周就不再付費(fèi)了。

而這項(xiàng)調(diào)查帶給我們這樣的啟示:

嚴(yán)格的應(yīng)用測(cè)試和用戶(hù)細(xì)分能夠提升游戲的留存率和付費(fèi)效果

Swrve CEO休·雷諾茲(Hugh Reynolds)在接受采訪(fǎng)時(shí)表示,該新報(bào)告是對(duì)用戶(hù)獲取的一種警示,時(shí)下大公司起初往往都投入大量資金來(lái)吸引人們下載它們的應(yīng)用。他指出,那些用戶(hù)都很善變,容易跑掉,因此要是松懈對(duì)待用戶(hù)留存問(wèn)題就無(wú)法創(chuàng)造什么收入?!斑@有點(diǎn)像是初次約會(huì)?!崩字Z茲說(shuō)道,“要給人深刻印象,就需要快速展開(kāi)有效行動(dòng)?!?/p>

雷諾茲補(bǔ)充道,問(wèn)題在于,并不是所有玩家都會(huì)對(duì)同樣的信號(hào)給予同樣的反應(yīng)。他接著拿百貨商店進(jìn)行類(lèi)別,稱(chēng)機(jī)警的實(shí)體店銷(xiāo)售員會(huì)懂得辨別不同種類(lèi)的顧客,判斷是否應(yīng)該給特定顧客提供幫助,如有需要即馬上上前提供幫助。

而在游戲領(lǐng)域,這會(huì)意味著適時(shí)調(diào)整移動(dòng)游戲中的指導(dǎo)部分,向在測(cè)試中表現(xiàn)出特定信號(hào)(如在一個(gè)區(qū)域逗留很長(zhǎng)時(shí)間)的玩家提供額外的幫助。同理,與銷(xiāo)售員應(yīng)對(duì)徑直走向店內(nèi)某一商品品類(lèi)的顧客的方式一樣,游戲開(kāi)發(fā)商不需要向能夠快速通過(guò)初始關(guān)卡的玩家提供額外幫助。要留意人們做了什么,而不是說(shuō)了什么?!崩字Z茲指出。

用戶(hù)留存率中的“40-20-10”規(guī)則

“40-20-10”規(guī)則中的數(shù)字表示的是日留存率、周留存率和月留存率。用來(lái)解決游戲中留存率度量值的閾值問(wèn)題。規(guī)則所傳達(dá)的信息如下:如果你想讓游戲的DAU超過(guò)100萬(wàn),那么日留存率應(yīng)該大于40%,周留存率和月留存率分別大于20%和10%。、

也就是說(shuō),在所有首次進(jìn)入游戲玩家中,40%左右的人會(huì)在第二天繼續(xù)玩游戲。應(yīng)用流量來(lái)源和玩家總游戲時(shí)間都會(huì)使這項(xiàng)數(shù)據(jù)產(chǎn)生較大波動(dòng),所以游戲發(fā)布后數(shù)天內(nèi)達(dá)到45%并不意味著成功。但是,如果在發(fā)布后留存率仍然大于40%而且DAU在20萬(wàn)和40萬(wàn)間,那才是真正1個(gè)周值得慶幸的事情。如果這項(xiàng)數(shù)值跌到20%以下,那么游戲便極難獲得成功。游戲第7日和第30日留存率,這些留存比例源自40-20-10規(guī)則,規(guī)則認(rèn)為游戲第7日留存率大于20%,第30日留存率大于10%。

附帶提高用戶(hù)留存率的幾大方法:

故事情節(jié)和游戲角色:讓玩家愿意回到游戲中觀(guān)看游戲情節(jié)的發(fā)展。美劇《Lost》就是個(gè)典例。它能讓觀(guān)眾心系著故事情節(jié),想打開(kāi)電視觀(guān)看他們喜歡的角色和情節(jié)的發(fā)展。如果玩家能在游戲中操縱主要的游戲角色,并自行選擇故事情節(jié)的發(fā)展,那么他們定會(huì)想要重新回到游戲中,觀(guān)看游戲角色和情節(jié)的發(fā)展。

制定“超額”的任務(wù)清單:不論玩家的游戲時(shí)間是一小時(shí),一周還是一個(gè)月,都為他們安排更多的游戲任務(wù)。在這種“超額”的任務(wù)清單中,玩家可能會(huì)產(chǎn)生一種“不完整感”,而因此想要盡可能地回到游戲中,繼續(xù)挑戰(zhàn)并完成游戲任務(wù)。

所有權(quán)和收集:人們總是喜歡收集一些“戰(zhàn)利品”。同時(shí)這種方法也能幫助開(kāi)發(fā)者盈利。

愧疚感:讓玩家因?yàn)闆](méi)能重新回到游戲中而產(chǎn)生愧疚感。這種方法只能稱(chēng)得上是短期戰(zhàn)略,如果長(zhǎng)期使用將會(huì)適得其反。因?yàn)橐坏┩婕野l(fā)現(xiàn)他們因?yàn)橛螒蚨e(cuò)失了更多東西時(shí),他們將不會(huì)再回到游戲中了。

錯(cuò)失的機(jī)遇:在游戲中添加一些活動(dòng)以“誘惑”那些離開(kāi)了游戲的玩家,即他們?nèi)绻軌蚣皶r(shí)回到游戲中,便能體驗(yàn)這些活動(dòng)。玩家如果不愿意回到游戲也不會(huì)有所損失,但是這些活動(dòng)卻可以有效地吸引他們每天回來(lái)看看。如此,玩家還能感受到游戲世界的蓬勃生氣,并因此提高他們對(duì)游戲的興趣度。

每日活動(dòng):一天一次的游戲任務(wù)或者競(jìng)賽項(xiàng)目。

每周活動(dòng):你應(yīng)該考慮所有玩家所具有的不同游戲模式,并思考如何做才能以不同的頻率吸引不同的玩家。我建議現(xiàn)代社交網(wǎng)絡(luò)必須同時(shí)具備每天活動(dòng)和每周活動(dòng)機(jī)制。

“冷卻計(jì)時(shí)器”(Cooldowntimers):這個(gè)機(jī)制也可用于上述幾大方法中,但是我想要在這里對(duì)其進(jìn)行詳細(xì)說(shuō)明。你可以通過(guò)它控制游戲的節(jié)奏和玩家在每一個(gè)關(guān)卡中的能量??梢哉f(shuō)這是社交游戲中非常有效的一種機(jī)制。它的維持時(shí)間一般是5分鐘至1小時(shí)。

讓玩家能夠積極愉快地與好友進(jìn)行交流:不應(yīng)該將病毒式傳播與用戶(hù)留存機(jī)制完全分離開(kāi)來(lái)。它們也存在一定的交互性(游戲邦注:在一些優(yōu)秀的社交游戲中尤其如此)。玩家可能會(huì)因?yàn)橄牒秃糜岩黄鹩螒蚨匦禄氐接螒蛑?,所以提供玩家與好友一起游戲的機(jī)會(huì)可以說(shuō)是一種有效的用戶(hù)留存方法。

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