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陳星漢和他的《旅途》: 游戲也需要真實(shí)的情感

2014-04-21 08:15:51來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

本篇訪談發(fā)布于外媒Mashable上,受訪者是陳星漢。作為華人游戲制作人中最成功的典范,陳星漢一直致力于讓他的游戲和玩家之間產(chǎn)生情感共鳴。陳星漢設(shè)計(jì)的游戲風(fēng)格一貫以恬靜舒適著稱,他和他的游戲也被媒體冠以了“禪派”稱號(hào)。在這篇訪談中,陳星漢用“使命”來(lái)定義自己的目標(biāo):向全世界的心靈傳遞正能量,無(wú)論年齡和性別。

游戲不應(yīng)該僅僅針對(duì)青少年

“我們有必要讓游戲這種娛樂(lè)媒介更加健康,這樣它才能像電影工業(yè)那樣被人尊重?!?/p>

“游戲一直是我生命的一部分,”陳星漢說(shuō)?!拔液团笥褌円恢痹谝黄鹜嬗螒?,但隨著年齡的增長(zhǎng),他們漸漸都停止了?!?/p>

陳星漢和他的《旅途》: 游戲也需要真實(shí)的情感

作為thatgamecompany的總裁和創(chuàng)建者之一,陳星漢對(duì)這種現(xiàn)象非常不解。當(dāng)朋友們面對(duì)游戲邀請(qǐng)用“太忙”來(lái)推脫的時(shí)候,其實(shí)意味著他們的時(shí)間都給了其他的娛樂(lè)活動(dòng)。

“人們依然在讀小說(shuō)、看電影、聽(tīng)音樂(lè)。我的朋友大都放棄游戲了,這讓我很憂傷。我一直在想怎樣才能讓游戲擺脫‘小孩子玩具’的處境,讓游戲獲得不分年齡和性別的尊重。我的夢(mèng)想是讓所有人都愛(ài)上游戲?!?/p>

年長(zhǎng)的人們更愿意選擇游戲以外的娛樂(lè)

關(guān)于解決這個(gè)問(wèn)題的假想在陳星漢攻讀南加州大學(xué)互動(dòng)媒體學(xué)位的時(shí)候就出現(xiàn)在他腦海中了。他意識(shí)到,游戲這種基于軟件的娛樂(lè),是按照其核心技術(shù)來(lái)劃分體裁的,比如大型多人在線游戲(MMO)或第一人稱射擊游戲(FPS)。而一般娛樂(lè)媒介的體裁是按情感劃分的:愛(ài)情喜劇、動(dòng)作、恐怖等等。陳星漢注意到游戲所關(guān)注的情感領(lǐng)域十分狹窄,基本上只是在迎合年輕男性受眾的需要。

“女性喜歡的體裁,比如愛(ài)情喜劇類的游戲從未出現(xiàn)過(guò),紀(jì)錄片式的游戲也基本沒(méi)影。如果你想找戲劇類的游戲,那也是徒勞,因?yàn)樗鼈儾淮嬖凇D挲g更大、更成熟的受眾的情感需求是非常復(fù)雜的,我們有必要讓游戲這種娛樂(lè)媒介更加健康,這樣它才能像電影工業(yè)那樣被人尊重?!?/p>

游戲還需要真實(shí)的情感

“這樣的游戲不僅僅是一時(shí)的歡愉或片刻的逃避。當(dāng)我們做出恰當(dāng)?shù)挠螒驎r(shí),它們將具有更大的力量?!?/p>

當(dāng)然,陳星漢的目標(biāo)不僅僅是讓游戲獲得尊重。他希望自己的游戲具有真實(shí)、有力的情感,這樣的作品能夠?qū)θ藗兊纳顜?lái)正面的影響。陳星漢和他的thatgamecompany公司已經(jīng)創(chuàng)造了很多這樣的成功:《云(Cloud)》、《浮游世界(Flow)》、《花(Flower)》和《旅途(Journey)》。這些游戲?yàn)橥婕規(guī)?lái)了顛覆傳統(tǒng)的游戲體驗(yàn):高度的互動(dòng)性和情感表達(dá)。

陳星漢和他的《旅途》: 游戲也需要真實(shí)的情感

拿《旅途》來(lái)說(shuō),這款作品收到了玩家們強(qiáng)烈的情感反饋。在2012年的這款PS3游戲里,人們跟隨一個(gè)神秘的、戴兜帽的小人,開(kāi)始了向一座山峰前行的旅程:穿越沙漠、宮殿、山洞和暴風(fēng)雪。與通常的游戲不同,《旅途》的流程只有兩三個(gè)小時(shí),游戲更專注于讓玩家在這場(chǎng)旅行中獲得奇妙的感受。

《旅途》發(fā)布之后,陳星漢收到了來(lái)自全球玩家潮水般的情感分享。他特別提到了一位在戰(zhàn)爭(zhēng)中殘疾的老兵,這位戰(zhàn)士說(shuō)《旅途》給了他希望,讓他有了重新走向戶外開(kāi)始新生活的動(dòng)力。

陳星漢和他的《旅途》

“也有一些玩家通過(guò)這款游戲來(lái)疏解哀傷和分離的痛苦?!痹凇堵猛尽分校婕視?huì)隨機(jī)遇到其他的在線玩家,外觀看上去和自己一樣,穿著同樣的斗篷和兜帽。玩家們可以幫助他人,但交流的方式卻非常有限,整個(gè)過(guò)程是完全匿名的,你不知道對(duì)方的身份。陳星漢說(shuō)他收到過(guò)幾封信,他們都失去了自己心愛(ài)的人。他們甚至想象自己的愛(ài)人就是游戲中幫助自己的同行者。這款游戲幫助他們渡過(guò)了這些難關(guān)。

“這些事完全出乎我的意料,如果不是我們真的收到了這幾封來(lái)自世界各地、毫無(wú)關(guān)聯(lián)且情況類似的來(lái)信,我想我絕不會(huì)相信會(huì)發(fā)生這樣的事情。”

“這樣的游戲不僅僅是一時(shí)的歡愉或片刻的逃避。當(dāng)我們做出恰當(dāng)?shù)挠螒驎r(shí),它們將具有更大的力量。我相信這種感覺(jué)的力量是治愈的,能夠讓人改變,能讓生活更美好。于是我們重新定義了自己的使命:向全世界的心靈傳遞正能量,哪怕你僅僅以為這只是一項(xiàng)娛樂(lè)。”

系統(tǒng)設(shè)計(jì)是傳遞正能量的關(guān)鍵

“玩家們并不邪惡,只是這個(gè)系統(tǒng)在獎(jiǎng)勵(lì)這種邪惡的行為?!?/p>

為了讓玩家獲得完美的情感體驗(yàn),陳星漢的團(tuán)隊(duì)非常重視試玩和意見(jiàn)反饋?!堵猛尽返难邪l(fā)耗時(shí)3年,因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)需要不斷調(diào)整設(shè)計(jì)來(lái)確保每個(gè)人都能獲得相同的體驗(yàn)。其中,在線多人元素是最大的麻煩。游戲的一大主題就是“伙伴”,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)必須讓玩家行為更加符合這一主題。

“在相當(dāng)長(zhǎng)的游戲年代里,所有的玩家都在彼此攻擊。在很多在線游戲中,人們變得富有攻擊性。當(dāng)一個(gè)玩《使命召喚》的玩家進(jìn)入《旅途》時(shí),我們希望他能展現(xiàn)人性中正面的東西,而不是代入很多不好的東西,但我們?cè)趪L試之后發(fā)現(xiàn)這不現(xiàn)實(shí)。”

流程短小的《旅途》卻是一款在線聯(lián)網(wǎng)游戲

在《旅途》最初的玩家互動(dòng)行為中包含了物理接觸,比如推和撞。玩家也可以跳到其他人頭上來(lái)通過(guò)更高的障礙。在測(cè)試中,這些互動(dòng)功能被玩家用來(lái)相互攻擊,甚至把其他玩家推入深淵。于是,游戲體驗(yàn)“變成了人們聚集在懸崖邊殺死彼此。”

陳星漢和他的《旅途》: 游戲也需要真實(shí)的情感

“我一度對(duì)我們的測(cè)試玩家感到非常失望,但接下來(lái)我意識(shí)到團(tuán)隊(duì)中的開(kāi)發(fā)者也愛(ài)這么做。玩家們并不邪惡,只是這個(gè)系統(tǒng)在獎(jiǎng)勵(lì)這種邪惡的行為?!?/p>

陳星漢告訴我們,剛進(jìn)入游戲的玩家基本上就像小孩子。他們?cè)谟螒蛑袥](méi)有固有的道德判斷,只是在尋求反饋,就像嬰兒的行為一樣。一位兒童心理學(xué)家用一個(gè)類比教會(huì)了他這個(gè)道理:小孩子會(huì)用勺子不停的敲打飯桌。

“小孩并不知道自己的行為意味著什么,他只想得到反饋。如果小孩制造出噪聲后他的父母跑了進(jìn)來(lái),對(duì)他來(lái)說(shuō)這是一個(gè)正面反饋而不是負(fù)面的。所以他們得寸進(jìn)尺,把桌子敲得更響。在游戲里把人推下懸崖就是這種情況的最大化,所以我們意識(shí)到整個(gè)系統(tǒng)必須重新設(shè)計(jì)?!?/p>

而最終,《旅途》的互動(dòng)系統(tǒng)里放棄了物理效果,玩家無(wú)法互相影響,只能通過(guò)吟唱簡(jiǎn)單的無(wú)意義音節(jié)來(lái)吸引彼此的注意。但就是這樣簡(jiǎn)陋的交互,卻帶來(lái)了溫暖心靈的情感體驗(yàn)。

在榮耀中繼續(xù)前行

據(jù)悉,陳星漢的thatgamecompany正在開(kāi)發(fā)一款未公開(kāi)的游戲,并且將自己獨(dú)立發(fā)行。有關(guān)項(xiàng)目的發(fā)布日期和支持平臺(tái)等信息都還未公布。這款游戲可以認(rèn)為是陳星漢對(duì)自己游戲開(kāi)發(fā)理念的又一次踐行,十分值得玩家期待。

在2014年Games for Change游戲節(jié)上,陳星漢將發(fā)表一個(gè)演講,題為:“黑色畫布:用游戲設(shè)計(jì)出情感描繪的新紀(jì)元”。該演說(shuō)將于4月24日在紐約大學(xué)的Skirball表演藝術(shù)中心舉行,我們將為大家密切關(guān)注最新的進(jìn)展。?

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