《神雕俠侶》主美談美術設計與資源管理
2014-05-01 09:18:42來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
我是《神雕俠侶》的美術總監(jiān)。曾在盛大任職,加入完美后負責了《夢幻誅仙》,《倚天屠龍記》,《神雕俠侶》端游版和手游版的美術設計。
神雕俠侶從整體來說就是Q版的武俠風格吧,我們覺得這種大頭小身子這種設計給人感覺更輕松一點,而且我們當初立項時,確定的玩家受眾群體就是85年~95年這一代年輕人,我們覺得這種風格更加合適。關于細節(jié)方面,其實我覺得人物細節(jié)的刻畫比較重要,具體來講就是你畫出一個人物,玩家看一眼應該就能大致感覺到這個人物是什么性格,比如說一個拿長槍的角色,穿著鎧甲,五官顯得英氣,玩家看到的感受到一股正氣和嚴肅。
什么樣的美術風格更容易收到玩家青睞?首先我認為比較中立的畫風應該更吃香一點,就像魔獸世界一樣,雖然看上去魔獸世界的畫風是西方的,其實它是融合了很多東方元素的。相反,龍與地下城它的畫風與魔獸世界相比更加西方化,因此它在中國就不如魔獸世界暢銷,東方的玩家與西方的玩家審美畢竟不同。
我覺得中國的玩家大多數(shù)還是更喜歡武俠風格的游戲吧,畢竟像我們這一代人都是看著武俠電視劇或是小說長大的。具體來說我覺得一種是寫實的武俠畫風,一種是Q版的武俠畫風吧。它們有著各自的優(yōu)缺點。
寫實武俠畫風的優(yōu)點就是比較正統(tǒng),對武俠世界的還原度更高、更逼真。但是我認為這種風格如果掌握不好,有時候會畫的過于嚴肅,畢竟對于手機用戶來說,利用碎片時間來玩游戲,他們更想有一種輕松的體驗,相比寫實的畫風,Q版的武俠畫風在這一方面表現(xiàn)的就會更好一點。
說到《神雕俠侶》美術資源制作的經(jīng)過,我們從立項到出品一共做了三版修改,我算了一下,三版做過的資源大約能再做兩個項目了。由于項目后期新的技術和效果的引入,只能打翻前面做的版本重新做新的版本。舉個例子說,游戲中怪物的原畫一共畫了120多張,最后用到的也只有一半數(shù)量。一般廢棄掉的原畫也不會重新再去使用。
關于資源的管理與人員的調配,我們的團隊主要分成項目美術和平臺美術,項目美術負責具體的資源制作,平臺美術主要是幫助各個項目解決緊急問題和提供一些設計方案。我們這邊也會有專門的美術資源策劃負責管理美術資源,主要涉及的工作就是與美術溝通及從項目管理的角度管理美術資源,對美術資源進行二次整理。
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