SE小山田:《圣劍傳說:瑪娜崛起》誕生秘密
2014-05-01 09:29:54來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
自2007年《圣劍傳說:瑪娜英雄》發(fā)布以來,《圣劍傳說》系列經(jīng)過7年的沉寂之后,正統(tǒng)新作《圣劍傳說:瑪娜崛起》終于于今年春季在智能手機平臺上與玩家見面。接下來是對《圣劍傳說:瑪娜崛起》制作人小山田將先生就本作開發(fā)契機、開發(fā)中所遇難題和對《圣劍傳說》系列展望的采訪:
《圣劍傳說》系列生父認(rèn)定的正統(tǒng)繼承者
Q:首先請小山田先生自我介紹以下吧。
自我加入Square Enix的十年間以來,一直都負(fù)責(zé)移動相關(guān)的業(yè)務(wù)。功能手機版的《圣劍傳說~最終幻想外傳~》(以下簡稱《FF外傳》)和功能手機版、iOS版的《圣劍傳說2》的制作我都有參與。
Q:聽說每次開發(fā)的時候,您都會去拜訪石井浩一和田中弘道先生。
是的。兩位都是我十分敬重的《圣劍傳說》創(chuàng)作人。而且我覺得如果沒有接收到兩人的想法的話,再怎么去開發(fā)《圣劍傳說》系列新作也是沒有意義的。所以,每次我都會抱著這樣那樣的想法和點子去拜訪兩位。
Q:小山田先生自身就是《圣劍傳說》的粉絲吧。
嗯,我從小學(xué)三年級開始就十分喜愛《圣劍傳說》系列?!禙F外傳》是我接觸的第一款游戲,所以我對《圣劍傳說》情有獨鐘。
在制作功能手機版時,我當(dāng)時想要制作的是《FF外傳》而不是《新約》。于是我將我為什么這么想的理由分別從粉絲和制作人的視點出發(fā),整理成文書并上交給石井先生過目,通過此來交流想法。
Q:聽說通過此事,小山田先生被石井先生認(rèn)定為《圣劍傳說》的“正統(tǒng)繼承者”。
石井先生有向我說過“既然你這么了解的話,以后《圣劍傳說》就拜托你了”的話,但自稱為正統(tǒng)繼承者的話似乎就過于狂妄了。我會努力成為一名稱職的《圣劍傳說》制作人的。
Q:《圣劍傳說:瑪娜崛起》的開發(fā)契機是?
由于石井先生和田中先生辭去了Square Enix的工作, Square Enix系列一度被放置于一邊,所以我不斷摸索著有什么我能夠做的。
當(dāng)時有卡牌戰(zhàn)斗類社交游戲版《圣劍傳說》的開發(fā)方案。但作為《圣劍傳說》系列粉絲的我認(rèn)為這并不是《圣劍傳說》粉所想要的。而當(dāng)時的情況下,社交游戲計劃卻是比較容易通過,所以一直想要制作動作RPG正統(tǒng)新作的我為此而感到悶悶不樂。
Q:就是說粉絲的視點和制作人的視點之間存在的矛盾。
正當(dāng)此時,弊公司的安騰武博邀請我加入他的部門。之后更是有機會向現(xiàn)在的《圣劍傳說:瑪娜崛起》監(jiān)督的八木正人和藝術(shù)指導(dǎo)的鈴木裕之傳達(dá)了我想要制作正統(tǒng)新作的想法。于是,2012年7月起式正開始了《圣劍傳說:瑪娜崛起》的開發(fā)計劃。
Q:為什么動作RPG類的《圣劍傳說:瑪娜崛起》會選擇智能手機平臺呢?從業(yè)務(wù)的立場上看也許是自然的,但從系列粉絲的角度來說心情應(yīng)該很復(fù)雜吧?
的確當(dāng)時有感到糾結(jié)。但是,由于沒有了系列生父石井先生的參與,而且從2007年《圣劍傳說:瑪娜英雄》發(fā)售以來已經(jīng)過去了7年時間,為了能夠擴(kuò)大《圣劍傳說》的認(rèn)知度,特別為了讓許多不認(rèn)識或認(rèn)識但沒接觸過《圣劍傳說》的年輕人認(rèn)識到《圣劍傳說》,將新作發(fā)布在智能手機平臺上是很有必要的。
Q:游戲采取了Free-to-Play模式,這也是為了提高游戲的知名度吧。
是的。為了提高游戲的認(rèn)知度,果然要順應(yīng)手游市場的主流——Free-to-Play模式。另外,作為系列的新挑戰(zhàn),也有向系列粉絲詢問“這樣的游戲風(fēng)格怎么樣呢”的意思。
Q:在那樣的一種狀況下,選擇制作本地應(yīng)用的動作RPG游戲是一件相當(dāng)冒險的挑戰(zhàn)吧。
是的呢。但是,動作RPG這一方案從計劃階段就沒有改變過。為了能夠更加適應(yīng)Free-to-Play還參考過《智龍迷城》等成功手游。
Q:為了適應(yīng)Free-to-Play模式,具體采取了怎樣的措施呢?
怎樣提高游戲收入是不可避免的課題。如果是卡片游戲的話只要賣卡就好了,但這方法對于本作來說是行不通的。所以我們決定出售特別的動作和帶有特殊效果的武器。另外《圣劍傳說》系列中有怪獸跟從要素,所以我們還為付費玩家們準(zhǔn)備了一些可愛的寵物。
Q:在宣布本作將發(fā)布至智能手機平臺的時候,貌似有許多質(zhì)疑的聲音。那么,游戲發(fā)布后的反響是怎樣的呢?
游戲發(fā)布之后,我們收到了許多玩家肯定的聲音。所以暫且能安下心來。當(dāng)然也有對沒有按鍵的智能手機上的游戲操作性的不滿和要求出售卡帶版的期望。
Q:作為系列忠實粉絲同時又參與到系列新作的開發(fā)當(dāng)中,請問會感到壓力嗎?
這是當(dāng)然的。特別是在游戲收入方面上的壓力。但不可思議的,制作出能夠被系列粉絲所認(rèn)同的正統(tǒng)新作這一份自信我還是有的。
Q:《圣劍傳說:瑪娜崛起》是以動作RPG游戲《圣劍傳說》正統(tǒng)新作為目標(biāo)而開發(fā)的,當(dāng)中有什么具體的概念嗎?
石井先生創(chuàng)作的《圣劍傳說》系列各作類型各異,玩家層也各不相同。而《圣劍傳說:瑪娜崛起》是利用現(xiàn)代技術(shù)再現(xiàn)《圣劍傳說2》,以動作RPG為目標(biāo)而制作的。如果不能制作成動作類游戲的話,放棄掉這一個開發(fā)計劃也無所謂。
Q:在游戲操作面上,相信小山田先生花費了不少功夫吧?
如何提高游戲在手游平臺上的操作性,是iPhone版《圣劍傳說2》以來的課題。這次我們檢討了觸控操作和虛擬按鍵操作兩種方案,但說實話這兩者方式都不是很理想。由于《圣劍傳說:瑪娜崛起》中有許多連續(xù)打擊的游戲玩法,所以開發(fā)團(tuán)隊覺得觸控操作模式應(yīng)該是可行的。
Q:但,可以發(fā)現(xiàn)實際上游戲同時采取了兩種操作模式供玩家選擇。
是的。在對游戲進(jìn)行測試時,我們讓測試玩家采取觸控操作模式來進(jìn)行游戲。結(jié)果反饋意見分成了“只需觸控操作就OK了”和“沒有虛擬按鍵的話玩起來還真沒勁呢”兩派。而且反饋后者的是系列經(jīng)驗玩家。對于《圣劍傳說》系列玩家來說,不通過游戲操控器進(jìn)行游戲的話就感覺沒有了《圣劍傳說》的味道。
Q:游戲4月份追加了第13章和第14章的故事內(nèi)容。日后是每月更新兩章故事的節(jié)奏嗎?
玩家的游戲速度比我們想象的要快,所以我們也正在討論是否對更新內(nèi)容進(jìn)行整合??傊覀儠孪茸龊脺?zhǔn)備,根據(jù)實際狀況進(jìn)行應(yīng)對。
Q:游戲故事的制作是怎樣進(jìn)行的呢?聽聞手游的故事是根據(jù)玩家的動向而不斷進(jìn)行調(diào)整的。
《圣劍傳說:瑪娜崛起》是一款標(biāo)榜著擁有完整故事情節(jié)的游戲,所以會像傳統(tǒng)終端上的RPG游戲一樣,在最初就設(shè)定好了游戲故事的大概。
Q:您覺得今后會有更多像《圣劍傳說:瑪娜崛起》一樣擁有很強的故事性的手游面世嗎?
就我個人想法來看,我想是的?;叵脒^去玩過的游戲時,果然故事趣味性強的游戲給人的印象最深刻。這對游戲制作者來說也是最幸福的一件事。所以我想制作的是能夠留在玩家記憶中的有故事趣味性的游戲。
Q:2016年《圣劍傳說》系列將迎來25周年紀(jì)念。想必一定有很多玩家在期待正統(tǒng)續(xù)作的發(fā)布吧。
正統(tǒng)續(xù)作一定會制作的,但首先得通過《圣劍傳說:瑪娜崛起》來一邊確認(rèn)大家的反應(yīng)一邊不斷進(jìn)行摸索。智能手機平臺上的《圣劍傳說:瑪娜崛起》一定不是所有系列玩家所期待的。但盡管這樣大家都給了我們很有價值的評價。要是能夠在大家多期待的平臺上發(fā)布的話,會出現(xiàn)不一樣的結(jié)果吧。
Q:所期待的平臺是指……
比如說要發(fā)布卡帶版的話,是發(fā)布在電視游戲機上好呢還是發(fā)布在便攜式游戲機上好呢,在正統(tǒng)續(xù)作開始制作之前都必須先要弄明白。
另外,根據(jù)《圣劍傳說:瑪娜崛起》玩家反饋的意見表示:游戲系統(tǒng)可以看到《圣劍傳說2》和《圣劍傳說3》的影子,游戲世界觀則可以捕捉到《圣劍傳說LOM》的影子。所以如果要制作《圣劍傳說5》的話,還得去找石井先生商量商量。