游戲通關時長發(fā)展史:從重復突破到無限延長
2014-05-01 09:38:57來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
游戲時長越長越好玩么?答案是否定的。
以往的好游戲不需要玩很長時間,玩家樂于重復體驗游戲當中的技巧。后來有了劇情代入,讓游戲更像在講故事,這個時候玩家玩游戲時間無形中被延長。
但是如今玩家的游戲時間大部分是花在明確的利益獲取上,而并非花在體驗劇情上。每日登陸獎勵、每小時刷新道具禮包等,這些都是游離于游戲內容和游戲劇情之外的,不通過做支線任務和參加活動他們就不能升級。所以這些看似游戲內容的豐富,實際是設計師們想方設法為了延長游戲時間而設定的。
從“永不完結”到“設下終結點”
游戲時間經常被人用作估計游戲作品有多少內容,如“通關為止約20小時”、“完成收集需要100小時以上”等。本來玩者的游戲時間往往會因為卡關、升等級等各種情況而有所不同,所以把時間作為決定游戲內容多寡、繼而推斷游戲是否物有所值的標桿似乎有點武斷。但游戲畢竟不像書本頁數(shù)或電影片長,有明確的推斷單位,所以即使“游戲時間”一詞含義模糊,這個數(shù)字仍然是許多玩家購買游戲的主要參考因素。
現(xiàn)在的手游多是傾向加入收集和養(yǎng)成元素,將游戲設定成較長的時長。以往的休閑游戲并未設關卡上限,也就是說沒有破關的概念,設計目的只是透過分數(shù)彰顯玩家的技術,讓他們樂于突破。也就是說,當年游戲只是單以系統(tǒng)設計作為給玩家的“難題”,重視的是重復性的突破,所以研發(fā)團隊并不需要在游戲時間上有嚴格的界定。
到了紅白機時代,情況變得不一樣,開始有了結局的概念。最早是出現(xiàn)在紅白機名作《迷宮塔》,游戲首次出現(xiàn)“Game over”的字樣,玩家如果不再繼續(xù)投幣,游戲就不會跳轉到開始畫面。真正的為玩家的冒險劃上了句號,因為《迷宮塔》雖然還是重復性在玩,但是已經可以承繼回Game over的分數(shù)。這個時候的玩家開始有了爆機的概念,有了更直接的目的。但是事實上還有一部分玩家只在乎享受游戲的過程,不在乎自己的技術有沒有進步,所以與其設計不斷重復挑戰(zhàn)的游戲,不如豐富通關過程,這樣更能合乎這部分玩家的口味,于是RPG游戲應運而生。
自從1986年《DQ》的出現(xiàn),RPG的故事性和游戲性緊緊相扣起來,游戲過程中不會一味的打怪,也需要打探消息、去不同地方收集道具或情報。游戲開始有了更多的代入感,這不斷地推動著玩家向結局前進。
游戲時間長=內容豐富?
游戲的作品本來不應該考慮通關時間的長短,只要夠精彩就不愁沒顧客??烧驗橥婕蚁硎艿氖峭P的過程,一旦游戲時長太短對玩家的吸引力就會下降,游戲壽命就會隨之縮短。特別是付費買下來的游戲,如果只要幾個小時就通關,大概沒有哪位玩家會覺得滿意。
正因此,如何令通關時間變長逐漸成為當時研發(fā)團隊的一大目標,極長的游戲時間甚至會成為作品宣傳的重點。比如《天外魔鏡2》,以每30分鐘一個劇情作為重點,基本游戲時間為70小時左右。在當時平均20小時通關的紅白游戲,該作品內容豐富的優(yōu)勢十分明顯。
逐漸的,游戲時間成為作品內容豐富度的指標,給了玩家一種游戲時間越長錢花的越值的錯覺。但和電影小說一樣,并不是所有玩家都有耐心把一款冗長的游戲玩通關。舉個例子,單機游戲《DQ》系列中褒貶最兩極化的是《DQ7》,基本游戲時間為70到100個小時,這還不涉及其他系統(tǒng),比如賭場和刷經驗等收集系統(tǒng)。本來此作如果像《天外魔鏡2》一樣,玩家的游戲時間都落在主線故事上,或許還能推動沒耐性的玩家繼續(xù)游戲,可這款游戲的核心系統(tǒng)是收集石板——玩家必須到處收集,才能擴展到可到之處。但是作為重要道具的石板并沒有任何位置上的提示,有些位置顯眼有些卻很難找,感受到收集石板的難度之后,很多玩家在通關前就流失了。
而且最致命的是,在《DQ7》漫長的游玩時間里,有不少地方都給人以故意延長游戲的感覺。在很多PSP的游戲上也有這種情況,游戲里的戰(zhàn)斗系統(tǒng)做的不差,但游戲延長度非常高。像其中一款故事講訴某魔法王國受到不明敵人的故事,余下的戰(zhàn)士要為幫助國民撤退而戰(zhàn),正當大家認為這是故事序文時,怎料就是整個游戲故事的全部,別說玩家不能改變國家消亡的命運,連神秘敵人是誰都不知道,結局后戰(zhàn)士的動向也沒有提及,故事只有起跟結,承跟轉并不存在,游戲過程就是救人和擊退敵人,不斷重復“跑迷宮”到“接任務”的循環(huán),作業(yè)味極濃。
通關時長并不等同于玩家實際操作游戲的時間
為了令游戲時間加長,不論任何類別的游戲,都不可避免地用延長法增加作品的內容。除了插入大堆和主線無關但又必須要完成的強制任務外,也會用其他手段。比如強化敵人HP、無意義地加大地圖或迷宮版面,又或者是增加遇到敵人的幾率等。
另外,也有很多游戲,像《MGS》系列大作,把大量劇情動畫插在游戲之內,雖然站在敘述故事角度上是有必要的,但是這無疑占用了大量游戲時間,間接減少了能實際控制游戲的時間。
所以,很多情況下,不能把游戲通關時長等同于游戲時間,大家都在不斷的收集,不斷的刷經驗。特別是現(xiàn)在都是聯(lián)網(wǎng)游戲,PVP元素、社交聊天等都是在不斷搶奪玩家的實際游戲時間。
通關時間的無限延長
在互聯(lián)網(wǎng)游戲繁榮之后,游戲的時長似乎被無限延長了,再也沒有“通關時長”這個概念。在出現(xiàn)資料片要素后,再短的游戲也能借此延長壽命——廠商定期放出新增包或版本豐富內容,玩家就能不斷享受新的游戲內容,如更有趣的劇情,或更多種類的角色。當然,資料片也是把雙刃刀,如果資料片新增包體做的跟原版一樣的大小,很容易讓人徒增刪掉的決心。
而最與通關時間脫鉤的肯定要屬于MMORPG了,這是數(shù)一數(shù)二講究團隊配合的游戲,而為了令玩家活躍在游戲中,作品會不斷的挖坑,可以說是深不見底。一旦沉迷在MMORPG中,時間可以是不能預計的,2小時,5小時,還是10小時以上?見慣了網(wǎng)吧里那些連續(xù)幾天幾夜奮戰(zhàn)的玩家,幾個小時就是毛毛雨。英國的一項關于電子游戲成癮性的最新研究顯示,有玩家單次玩游戲時間長達90小時。英國針對這一情況號召所有MMO游戲廠商和其他帶有多人游戲功能的制作方,在預防游戲成癮方面做出更多努力。
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