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游戲中的心理學(xué)合集:讓用戶(hù)掏腰包的秘密

2014-05-01 09:47:07來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

文/盛世隆中(曜石互動(dòng)主策)

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游戲中的心理學(xué)(一):認(rèn)知失調(diào)

游戲中的心理學(xué)(二):利用歸因錯(cuò)誤讓玩家更愛(ài)你的游戲

游戲中的心理學(xué)(三):如何突破印象關(guān) 提升初期留存

游戲中的心理學(xué)(四):讓用戶(hù)掏腰包的秘密

游戲中的心理學(xué)(一):認(rèn)知失調(diào)

游戲業(yè)屬于服務(wù)業(yè),而我們服務(wù)的對(duì)象就是玩家。我們想要做好一款游戲,除了必要的專(zhuān)業(yè)知識(shí),對(duì)服務(wù)對(duì)象的了解程度也非常重要。

筆者最近自學(xué)了一點(diǎn)心理學(xué)的皮毛,在這里嘗試用心理學(xué)知識(shí)來(lái)分析玩家的心理和行為,今天先說(shuō)說(shuō)“認(rèn)知失調(diào)理論”。

認(rèn)知失調(diào)會(huì)讓玩家對(duì)體驗(yàn)差的游戲作出“好玩”的評(píng)價(jià)

“認(rèn)知失調(diào)理論”是最讓人詫異的理論,費(fèi)斯廷格的這個(gè)理論是這樣的:“當(dāng)人們陷入一種很荒謬的情況時(shí),他們就會(huì)想出一個(gè)理由來(lái)使這種情況變得合理?!边@個(gè)看似扯淡的理論竟然被無(wú)數(shù)實(shí)驗(yàn)證明。舉個(gè)例子,其中最出名的一個(gè)論證實(shí)驗(yàn)是這樣的:

給兩組人一個(gè)很無(wú)聊的任務(wù),其中一組拿到的報(bào)酬是20美元;另一組得到的報(bào)酬是1美元,低的驚人。完成后他問(wèn)這兩組人,“你們喜歡這個(gè)任務(wù)嗎?”

游戲中的心理學(xué)合集:讓用戶(hù)掏腰包的秘密

答案非常出乎意料,拿1美元的那組喜歡這個(gè)任務(wù)的比率遠(yuǎn)高于拿20美元的那組,他們是這樣回答的:

20美元組:“很無(wú)聊,我是為了20美元才做的。”

1美元組“(潛意識(shí)活動(dòng):我可不是吃力不討好的家伙,我當(dāng)然不是為了這1美元。)其實(shí)這份工作沒(méi)那么無(wú)聊,挺有趣的,我學(xué)到了很多?!?/p>

更為常見(jiàn)的“認(rèn)知失調(diào)”也經(jīng)常出現(xiàn)在我們的工作中,例如:

你不覺(jué)得奇怪嗎?你做這份沒(méi)有出頭之日的工作,你的才智比你上司高一倍、工作時(shí)間長(zhǎng)、薪水不高、沒(méi)有人尊重你的貢獻(xiàn),但你還選擇在這里工作。太荒謬了!不,慢著,這當(dāng)中一定是有原因的,一定是因?yàn)槲蚁矚g這份工作。(以上大部分內(nèi)容引自耶魯大學(xué)心理學(xué)導(dǎo)論網(wǎng)絡(luò)公開(kāi)課)

上邊這兩個(gè)例子一定讓你初步了解了“認(rèn)知失調(diào)理論”,而提這個(gè)理論,是因?yàn)槲矣X(jué)得它很好地解釋了兩款產(chǎn)品為什么在用戶(hù)體驗(yàn)差的情況下還火爆了起來(lái)。這兩款產(chǎn)品就是去年的卡牌之王《我叫MT》和歐美ARPG大作《永恒戰(zhàn)士3》。

這兩個(gè)從玩法到類(lèi)型完全不搭界的產(chǎn)品之所以被同時(shí)拿出來(lái)討論,是因?yàn)樗鼈冇幸粋€(gè)共同的特點(diǎn)——產(chǎn)品上線運(yùn)營(yíng)之初,各種登錄不成功、網(wǎng)絡(luò)連接失敗、頻繁停機(jī)維護(hù)。那個(gè)時(shí)候玩游戲簡(jiǎn)直就是一種折磨,是一種在摔PAD與不摔PAD之間掙扎的過(guò)程。尤其是《永恒戰(zhàn)士3》,每當(dāng)你挑戰(zhàn)副本失敗后,就一定會(huì)掉線,必須關(guān)掉APP重新連接七八次后“幸運(yùn)”的擠進(jìn)游戲后才能繼續(xù)玩。

但是從數(shù)據(jù)來(lái)看,這兩個(gè)游戲在這個(gè)時(shí)期的留存率都高得變態(tài)。(當(dāng)然,游戲初期的留存數(shù)據(jù)都會(huì)高于今后日常運(yùn)營(yíng)時(shí)的數(shù)據(jù))為什么?

從上邊那兩個(gè)認(rèn)知失調(diào)的例子中,我試著猜測(cè)自己的潛意識(shí)活動(dòng):“我為什么花時(shí)間在這個(gè)破游戲上?這破網(wǎng)絡(luò)為了打一次副本要浪費(fèi)我半個(gè)小時(shí),為什么我還要玩它呢?嗯……我想一定是因?yàn)樗娴暮懿诲e(cuò)!”

就這樣,我潛意識(shí)里對(duì)它做出了好玩的評(píng)價(jià),并在3個(gè)月的時(shí)間里把幾乎所有的業(yè)余時(shí)間都用在它的身上,一直到刷最高BOSS火男刷得我看到它就想吐為止。

公平的說(shuō),《永恒戰(zhàn)士》是一款打擊感非常強(qiáng)、技能效果非常棒的游戲,《我叫MT》更是一款制作精良的產(chǎn)品。但如果不是認(rèn)知失調(diào)理論造成的“好玩”錯(cuò)覺(jué),如果不是“自我跟隨現(xiàn)象”(見(jiàn)《怪誕行為學(xué)》)造成這個(gè)“好玩”的印象被玩家自身不斷強(qiáng)化,這兩款游戲也許達(dá)不到現(xiàn)在的高度。

所以各位同行們,如果游戲剛上線的時(shí)候服務(wù)器總是掛,不要絕望,合理利用“認(rèn)知失調(diào)理論”,你的游戲還有救。

認(rèn)知失調(diào)也有前提條件

最后有幾點(diǎn)說(shuō)明必須要和大家分享,以免有人試驗(yàn)此招失敗來(lái)拿我泄憤。

1、你的產(chǎn)品給玩家的第一印象必須過(guò)硬。因?yàn)槿绻谝挥∠蠛懿睢奥斆鞫需b賞力”的玩家就會(huì)想“這個(gè)爛游戲宣傳寫(xiě)得真假,好在我比較聰明發(fā)現(xiàn)的早,果斷刪除!”就好像追美女的時(shí)候她各種拒絕你折磨你,你反而更加愛(ài)上她而不能自拔,而如果發(fā)現(xiàn)原來(lái)是個(gè)丑女,恐怕不管是折磨還是溫柔,你早就溜之大吉了(MT和永恒戰(zhàn)士顯示屬于美女)。

“這個(gè)爛游戲宣傳寫(xiě)得真假,好在我比較聰明發(fā)現(xiàn)的早,果斷刪除!”

“我為什么花時(shí)間在這個(gè)破游戲上?這破網(wǎng)絡(luò)為了打一次副本要浪費(fèi)我半個(gè)小時(shí),為什么我還要玩它呢?嗯……我想一定是因?yàn)樗猛媪税桑 ?/p>

這兩者之間的區(qū)別,你懂的!

2、凡事都有個(gè)限度,如果實(shí)在折磨的太過(guò)了,估計(jì)再好的理論也會(huì)失靈。而失靈的臨界點(diǎn)在哪呢?在這里恕我拍個(gè)腦袋——我想應(yīng)該就是經(jīng)典條件發(fā)射(就是搖鈴流口水那個(gè))起作用的那個(gè)臨界點(diǎn),當(dāng)玩家看到游戲圖標(biāo)那種等待的焦慮與痛苦就不自覺(jué)出現(xiàn)時(shí),估計(jì)什么理論都救不了你了。

3、《我叫MT》的經(jīng)驗(yàn)。不得不承認(rèn)邢山虎也是個(gè)心理學(xué)的大師,他開(kāi)創(chuàng)的一維護(hù)就賠償模式(之前別的游戲也有,但沒(méi)有比他力度大的)試圖把網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題和獲得游戲獎(jiǎng)勵(lì)建立條件反射,成功的弱化了網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題與焦慮痛苦感的聯(lián)系。

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