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玩家真的不膩嗎? 淺談?dòng)螒蛉ι锒鄻有?/h1>

2014-05-03 09:56:28來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

一起聊聊網(wǎng)游時(shí)代那些死去的游戲類型,診斷他們的死因,探討蘇生的可能性。

在網(wǎng)游時(shí)代,恐怖、育成、格斗(好吧,真的要跟我說(shuō)那個(gè)啥啥A是格斗游戲么)等很多游戲類型都在死去——當(dāng)然,死去已經(jīng)是一種比較溫和的說(shuō)法,更加激烈的措辭是,他們從來(lái)就沒(méi)有在網(wǎng)游這片土壤上扎扎實(shí)實(shí)地生存過(guò)。

與此同時(shí),各種“全新”的網(wǎng)游類型卻在不停冒頭,比如“魔幻格斗”、比如“神秘冒險(xiǎn)”、比如很多……這些大多來(lái)自腦門(mén)一拍的策劃案,換湯不換藥的游戲本質(zhì),一次次刺痛著玩家內(nèi)心,最終制造出一個(gè)個(gè)面癱患者,對(duì)任何宣傳炒作再無(wú)感覺(jué)。

喪失:網(wǎng)游圈的生物多樣性

相比主機(jī)游戲網(wǎng)游圈的物種只能用貧乏來(lái)形容

生物需要多樣性,這個(gè)道理太過(guò)簡(jiǎn)單。且不說(shuō)飛禽走獸各取所需形成生物鏈,單看娛樂(lè)圈你就懂了:上有八十帥爺,下有七歲萌娃,男的可攻可受,女的木耳綠茶,豐富的生態(tài)多樣性給人以生氣勃勃的感覺(jué),最大限度滿足觀眾們的興趣愛(ài)好。

如果用多樣性來(lái)衡量網(wǎng)游圈的生態(tài),看起來(lái)未免有些蕭條,雖然這些年已經(jīng)擺脫了MMORPG的獨(dú)霸,F(xiàn)PS、MOBA、模擬類等都在日漸抬頭,但整體上看,網(wǎng)游世界的游戲類型還是比較單一的,RPG依然是主流。

“游戲類型”這個(gè)名詞是一種關(guān)于游戲的分類,在單機(jī)和家用機(jī)領(lǐng)域,更多的指向不同玩法。例如以《橫行霸道(GTA)》系列為代表的沙盒冒險(xiǎn)游戲,以《鬼泣》系列為代表的ACT游戲。但在網(wǎng)游世界,RPG幾乎是所有游戲都回避不開(kāi)的主題。畢竟網(wǎng)游是要求玩家長(zhǎng)期的投入和沉浸的,角色長(zhǎng)期成長(zhǎng)、系統(tǒng)的全面穩(wěn)定、世界的磅礴宏大,這些都是RPG天生的優(yōu)勢(shì)。于是乎,有一段時(shí)間,“游戲類型”在網(wǎng)游圈從“玩法”變成了對(duì)游戲主題的一種細(xì)分,比如“魔幻RPG”、“奇幻武俠RPG”等,這兩年噱頭很大的“卡牌游戲”,牛逼到慘不忍睹級(jí)別的,如“奶牛三國(guó)奇情虐戀動(dòng)作游戲”等。

疑問(wèn):什么樣的游戲類型死在網(wǎng)游時(shí)代

形形色色的網(wǎng)游類型少有真正的差異體驗(yàn)更多只是噱頭

很多游戲類型在網(wǎng)游時(shí)代活不下來(lái),是由于類型本身之于網(wǎng)絡(luò)的不適應(yīng)性,不妨把這看做是一種“適者生存”??植李愑螒虻乃廊ナ且粋€(gè)例子。想必“恐怖死去”這個(gè)觀點(diǎn)未必所有人都能同意,畢竟不少國(guó)外的網(wǎng)游都以血漿和怪物作為噱頭,典型者如《洛奇英雄傳》;也有游戲打出網(wǎng)絡(luò)恐怖的旗號(hào),做的似乎還不錯(cuò),如《安魂曲》和《SP1》等。

但玩家其實(shí)很難認(rèn)同“血漿=恐怖”這一概念,畢竟小怪們一開(kāi)始牛逼哄哄,到后面虐殺得多了就沒(méi)有什么恐怖可言了。而之于后者,并沒(méi)有引起太多主流游戲界的高度關(guān)注,似乎在網(wǎng)游時(shí)代,轟轟烈烈的《生化危機(jī)》難以重演——不斷向爽快為本的動(dòng)作射擊上靠攏,最近一作的生化,恐怖不過(guò)是血液里固有的遺傳物,偶爾發(fā)作一下罷了。

恐怖游戲首先建立在一種孤獨(dú)感之上??植啦皇菒盒摹⒍敲鎸?duì)惡心時(shí)候內(nèi)心深處的無(wú)助和迷茫。網(wǎng)游以社交系統(tǒng)為基礎(chǔ),骨子里很難營(yíng)造這種氣氛,就算在某些游戲的“鬼服”,恐怕感受到的也是寂寞、而不是無(wú)助。其次,恐怖游戲常常也需要?jiǎng)∏楹褪澜缬^作為依托,我們離那樣的時(shí)代越來(lái)越遠(yuǎn)了。

育成游戲和文字游戲的死去是另一個(gè)例子。這是一個(gè)莫大的諷刺,因?yàn)樽钤绲木W(wǎng)絡(luò)游戲就是文字游戲。對(duì)于《俠客行》等文字游戲,抽象思維有一定要求,上手門(mén)檻也高,現(xiàn)在的商業(yè)化模式看來(lái),基本屬于反人類的范疇。而如果按以前的制作思路,育成游戲?qū)τ诰W(wǎng)絡(luò)的需求則基本為0,莫非追一個(gè)妹子還要發(fā)現(xiàn)情敵?赤裸裸的提倡3P啊!曾經(jīng)有類似《女神OL》等游戲以戀愛(ài)育成為噱頭,本質(zhì)上還是一款RPG+SLG游戲。

感慨:玩家真的不膩嗎?

不少主機(jī)上大放異彩的游戲類型在網(wǎng)游化時(shí)遭遇挫折

大概在5年前,身邊還有不少創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)試圖借以上觀察作為切入點(diǎn),去做相應(yīng)的產(chǎn)品和游戲。有大學(xué)同學(xué)就是做一個(gè)類似《諜影潛龍》(又譯合金裝備)的潛入型游戲,完全采用低端機(jī)的配置,游戲性對(duì)于硬核玩家而言充滿樂(lè)趣,玩家之間互相潛入與發(fā)現(xiàn)設(shè)定也比較有特點(diǎn),但最終沒(méi)有做成,原因無(wú)他,平衡性難以調(diào)控。后來(lái)公司倒閉,產(chǎn)品掛掉,他憤憤地跟我抱怨:玩家老玩那些MMO,不膩么?

答案其實(shí)很簡(jiǎn)單。第一,不是不膩,而是沒(méi)有太多選擇。這種選擇不僅僅是針對(duì)玩家而言,也是針對(duì)廠商而言的。在沒(méi)有手游和頁(yè)游的年代,游戲制作難度不低,國(guó)內(nèi)公司多是,當(dāng)然要按照比較保險(xiǎn)的路徑來(lái)開(kāi)發(fā);手游和頁(yè)游時(shí)代之后,開(kāi)發(fā)難度是低了,但開(kāi)發(fā)者的壓力依然居高不下,大公司要爭(zhēng)取績(jī)效、小團(tuán)隊(duì)要爭(zhēng)取第一桶金,這樣的案例太多。《雨血》的難得,在于獲得了輸血,站著把錢(qián)給掙了,理想與現(xiàn)實(shí)達(dá)成了和諧。

第二,在網(wǎng)游這片土地生存,本應(yīng)從網(wǎng)游的角度和視野進(jìn)行考慮,舊的游戲類型死去,新的游戲類型崛起。其實(shí)很多類型游戲向網(wǎng)絡(luò)版的遷移,應(yīng)該把視野和思維放得跟更開(kāi)闊一點(diǎn)。雖然很多大型客戶端游戲?yàn)榱松?dòng)不同用戶的興奮點(diǎn),在副本和迷你游戲中設(shè)置了不少解謎、冒險(xiǎn)內(nèi)容,但最后基本上都在“刷日?!?、“拿經(jīng)驗(yàn)”的主題下,味同嚼蠟。而有些游戲明顯只適合單機(jī),他們的玩眾也鮮有網(wǎng)絡(luò)需求。就目前來(lái)看,考慮網(wǎng)游環(huán)境的特點(diǎn),然后吸取某些已經(jīng)不同類型的優(yōu)勢(shì)和精華,是比較保險(xiǎn)的做法。

臆想:逝去的類型還可能復(fù)活么?

網(wǎng)游類型和體驗(yàn)到豐富取決于對(duì)獨(dú)創(chuàng)性的不斷追求

每一次游戲開(kāi)發(fā)環(huán)境的變化,都意味著游戲類型的更迭。每一個(gè)機(jī)型的能力、邊界和生態(tài)都有所不同,總會(huì)激發(fā)開(kāi)發(fā)者的創(chuàng)意和靈感。任天堂自不必說(shuō),3DS的創(chuàng)意是很震撼的,《卡片馬里奧》以3D和2D視角盲點(diǎn)的互相轉(zhuǎn)換來(lái)通關(guān),一時(shí)間讓玩家對(duì)自己的智商充滿信心;PS的《最終幻想7》是一個(gè)技術(shù)進(jìn)步的最好證明,也由此被無(wú)數(shù)的游戲玩家叨叨絮絮。

這兩年網(wǎng)游從客戶端向移動(dòng)端的遷徙在很大程度上也為某些逝去的游戲類型帶來(lái)了機(jī)會(huì)。最簡(jiǎn)單的一個(gè)例子,當(dāng)年FC、GB上的各種名作已經(jīng)不斷復(fù)活,他們的成功也給不少?gòu)S商帶來(lái)了信心,相信對(duì)國(guó)內(nèi)的游戲公司也是很大的啟示。

正如上文所說(shuō),對(duì)不同游戲類型特點(diǎn)的吸收,也許便是鍛造下一款名作的關(guān)鍵。畢竟,他們身上有太多的遺產(chǎn)值得挖掘,這些遺產(chǎn),都曾經(jīng)給我們帶來(lái)快樂(lè)和記憶。寫(xiě)作本文,不外乎有一個(gè)簡(jiǎn)單的想法:恐怖(不等于血腥)、戀愛(ài)(不等于)、冒險(xiǎn)解謎(不等于網(wǎng)游中嵌入的冒險(xiǎn)小游戲)等種種看似與網(wǎng)游相距十萬(wàn)八千里的要素,如果能夠作為新的血液輸入網(wǎng)游之中,相信會(huì)改變當(dāng)前游戲界“玩來(lái)玩去怎么都是這些”的乏味。

結(jié)語(yǔ):當(dāng)走得太遠(yuǎn),總忘記當(dāng)初為什么出發(fā)

游戲開(kāi)發(fā)是一件煩心的事情。比如手游,團(tuán)隊(duì)奔波得更多的恐怕不是開(kāi)發(fā),而是渠道和用戶引流成本;找一個(gè)熱門(mén)的去山寨,恐怕比自己研究新項(xiàng)目更值得投資。采訪過(guò)一些團(tuán)隊(duì),他們對(duì)此是義正言辭的:吃都吃不飽,還說(shuō)什么創(chuàng)新?看著他們“慘痛”的日以繼夜的工作環(huán)境,還有亂糟糟的頭發(fā)與黑眼圈,我只能默默地點(diǎn)點(diǎn)頭。在赤裸裸的生存問(wèn)題面前,什么節(jié)操都是屁話,什么指責(zé)也都不再要緊。

在進(jìn)行這些采訪的時(shí)候,我一般都以這樣的問(wèn)題開(kāi)始:為什么,為什么你會(huì)選擇游戲開(kāi)發(fā)作為職業(yè)呢?結(jié)果說(shuō)為了賺錢(qián)的人并不多。別看策劃和程序員都有點(diǎn)猥瑣,他們的想法其實(shí)很純真:喜歡玩游戲唄。然后,他們會(huì)和我聊一會(huì)以前最喜歡的游戲,都是80后的人,所以MD上的《幽游白書(shū)》、FC上的《綠色兵團(tuán)》、PC上的《星際爭(zhēng)霸》,都如數(shù)家珍。

有時(shí)候,是不是走得太遠(yuǎn),我們都忘記當(dāng)初為什么出發(fā)了呢?

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