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分析主流連線消除游戲的成功DNA

2014-06-17 13:49:12來源:優(yōu)游網發(fā)布:優(yōu)游網

我們先從以《Candy Crush Saga》(以下簡稱CCS)為代表的連線消除游戲入手。不過CCS并非市場上唯一的連線消除游戲,它不是第一款,也絕不會是最后一款。所以我們想知道它為何如此與眾不同,同時探討在其后出現的其他連線消除是否應該被稱為CCS的克隆版。

我們的研究方法

我們一開始鑒別了除了CCS之外的另外四款熱門連線消除游戲,除此之外還觀察了那些多少影響了CCS或者被CCS所影響的其他游戲。最終挑選出了:

*《Candy Blast Mania》(Team Lava)

*《寶石迷陣閃電戰(zhàn)》(PopCap)

*《Jewel Mania》(Team Lava)

*《Juice Cubes》(Rovio)

之后我們花了數個小時體驗每款游戲。為了公平比較,我們在同一臺iPad上玩遍5款游戲。在玩法過程中,我們記錄了組成游戲的機制和玩法元素——從使用的敘事元素到關卡數量。這一數據劃分成了兩個文檔,“數據”和“發(fā)現”。該數量包括5個主題:

*敘事:故事在游戲中的作用

*社交:交流在游戲中的融入方式

*音頻:游戲對聲音的使用

*玩法:包括關卡數量,命值使用和挑戰(zhàn)等元素

*盈利:游戲如何實現收益

每個主題下面都有一系列元素,每一者都有從0到3的得分。

0分:沒有體現

1分:體現但不明顯

2分:體現并偶爾使用

3分:明顯體現

我們之后使用了定制算法為這5個方面打分,并根據結果繪制了矢量圖進行對比。

敘事

narrative(from gamasutra)

分析主流連線消除游戲的成功DNA

除了《寶石迷陣閃電戰(zhàn)》之外,所有此類游戲都有一個地圖和角色——這是敘事的可行基礎。盡管CCS中含有過場動畫,但我們還沒有發(fā)現任何可以說出CCS有什么故事的人。當然,謎題游戲未必需要什么故事,《俄羅斯方塊》是史上最成功的謎題游戲,其中也不含有敘事內容。但是,鑒于這些游戲中設計角色所需要的投入,缺乏游戲元素會損害其授權機會嗎?得益于簡單但仍然明顯的小鳥摧毀小豬的故事元素,《憤怒的小鳥》就是手機游戲授權的典型代表。最近的《憤怒的小鳥托恩》則以小鳥角色講述了一個根據更合理的故事。該游戲擁有很棒的機制,并且可以在沒有故事的情況下獲得成功,但其故事卻幫助游戲與孩子們建立情感聯(lián)系,而這正是有助于《憤怒的小鳥》通過該應用實現盈利的要點。

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