歡樂之旅史蔚安:做自己擅長手機游戲
2014-06-23 16:44:19來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
自成立以來,歡樂之旅推出的每款游戲都被廣大用戶喜愛。為什么擁有如此穩(wěn)定的用戶基數(shù)?是不是做游戲也有捷徑?上方網(wǎng)特邀歡樂之旅CEO史蔚安,讓大家一見分曉。
一般來說,研發(fā)周期長,投入大的游戲,如果團隊水平比較成熟的話,至少功能比較全面,品質(zhì)打磨的比較精細。這是一款優(yōu)秀游戲的必要條件。長遠看,這對團隊的積累也是很有好處的。除非是你有一個非常棒的機會,時間要遠遠大于產(chǎn)品本身。一般情況下還是精品比時間點重要。例如歡樂之旅新推出的《英雄很萌》,歷時一年打造完成,除了投入大量的人力和物力外,還在進行打磨和調(diào)優(yōu)。史蔚安這樣概述他們的理念:“我們不在乎爭早晚,而是專心做好自己擅長的,把產(chǎn)品精心打磨到位?!?/p>
一款游戲要想持續(xù)獲得用戶并保證用戶粘度,創(chuàng)新確實非常的重要??ㄅ朴螒蛟讷@得角色、吸引玩家付費方面確實要比傳統(tǒng)RPG強。但RPG在中后期付費、裝備系統(tǒng)、興奮點分布、劇情代入感方面又往往比卡牌更有優(yōu)勢,因此取長補短是最好的辦法。
對于一些中小企業(yè)來講,產(chǎn)品從完成到上線一般要經(jīng)歷3個月左右的接入期,再加上1到2個月的賬期才能真正看到錢。這段時間需求量大,時間要求緊,有些小團隊還面臨斷糧問題,這是很多cp走向成熟的必然通道。特別建議能及早預見這5個月左右的階段,做好團隊、自己、投資方、代理商的預期,大家對每個目標越統(tǒng)一越好。比如測留存的,就不要去追求付費。測性能的,就不要去關心留存。目標簡單明確,是大家能走得長久的重要因素。再就是別因為資金壓力做急功近利的事,比如想鋪很多渠道一口氣翻身,比如降低品質(zhì)去爭取時間,那樣只會結(jié)束的更快。
目前手游市場游戲類別五花八門,而開發(fā)者還是要專注于自己擅長的方向,不要跟風。只有在自己擅長的領域做到極致,才會在市場上占據(jù)一片天地。史蔚安談到,《英雄很萌》最初立項的時候,也曾糾結(jié)過這個問題。最后還是選擇了做好RPG中加入卡牌元素的做法,做一款精品養(yǎng)成游戲。而不是去強調(diào)動作性或者操作。什么都要,就意味著什么都做不精。
在安卓市場,由于已經(jīng)有一定的經(jīng)驗,在這方面歡樂之旅可能會選擇自己推廣。而IOS領域希望找一家喜歡這款產(chǎn)品的代理商合作推廣。推廣方式其實各家有各家的看家本領。但對于開發(fā)者最好還是找到運營思路上比較匹配的合作伙伴,這樣大家走起來會比較合拍,而不僅僅是只去關注版權金。
游戲的特色如何與游戲本身融合?在游戲的題材和世界觀上可以從粉絲眾多的游戲上引入,這樣可以保證基礎的用戶數(shù)。但引入并不是簡答的照搬,而是加以自己的原創(chuàng)。單純?nèi)コ粋€IP雖然是短暫快捷,但產(chǎn)品多了同質(zhì)化也就嚴重起來。而且玩家其實希望看到一些熟悉的面孔,演繹新的故事。雖然今年是IP糾紛年,但也意味著IP會成為精品游戲的重要考量點。創(chuàng)業(yè)者最好一邊通過精品游戲打造自己的IP,另一邊積極與IP商合作共贏。
總結(jié)一路走來的心得,史蔚安有很多的感慨。而給創(chuàng)業(yè)者的建議,最最重要的一條,還是心態(tài)。沒有破釜沉舟的心態(tài),什么明星團隊,千萬級投入,高大上技術都是浮云。有了背水一戰(zhàn),戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢的心態(tài)做游戲,小米加步槍也能做出有靈魂有感染力的游戲來。
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