手游并購背后的迷局:是牛市還是泡沫?
2014-07-17 15:06:01來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
當(dāng)一個市場發(fā)展迅速,甚至在一些國家的增長速度非??欤渌麌乙舱媾R翻天覆地的結(jié)構(gòu)性改變,然后會發(fā)生什么?
答案是,沒有人知道未來是如何發(fā)展。但如今許多公司通過花錢并購,以此祈求保存他們的市場份額,然后當(dāng)市場停止波動時就能夠獲得大量的利潤。
這就是針對Digi-Capital新近發(fā)布的游戲行業(yè)報告的其中一個解讀方式。
該份名為《2014年第2季度全球游戲投資概覽》的報告指出,在過去的12個月,游戲企業(yè)并購額高達(dá)125億美元。
游戲行業(yè)的并購交易可細(xì)分為:手游領(lǐng)域46億美元,網(wǎng)游40億美元,游戲技術(shù)28億美元,而游戲機(jī)領(lǐng)域僅占10億美元。
Digi-Capital把該時期稱為“兼并動蕩期”。
手機(jī)平臺——并購必爭之地
根據(jù)Digi-Capital對手游行業(yè)的分析,到2017年,在亞洲市場的巨大增速的驅(qū)動下,手游行業(yè)的產(chǎn)值將達(dá)330億美元,較2013年的160億美元有較大幅度的提升。
得益于硬核玩家數(shù)量的減少,西方玩家對游戲機(jī)的專注度的下降,而中國玩家則逐漸脫離電腦游戲,手游行業(yè)得以快速發(fā)展。
這些趨勢的結(jié)果導(dǎo)致了亞洲(尤其是中國)的大型互聯(lián)網(wǎng)/電腦游戲公司出現(xiàn)估值泡沫。例如,騰訊花大量的*收購其認(rèn)為在未來幾年,能在中國、韓國、日本和東南亞各國獲得巨大市場份額的手游發(fā)行商。
在中國,騰訊已經(jīng)擁有強大的手游平臺/發(fā)行業(yè)務(wù),但自身并未參與制作高質(zhì)量的手游,更多的是依靠發(fā)行商的努力。例如,騰訊以5億美元購入韓國手游發(fā)行商龍頭CJGames28%的股份。
此外,中國的傳統(tǒng)媒介公司或電影公司也斥資進(jìn)行收購,其中包括中文天地出版?zhèn)髅焦煞萦邢薰疽?.34億美元收購了ElexTech,大唐通訊2.78億美元收購了要玩平臺。
更廣泛的發(fā)展趨勢
值得注意的是,手游企業(yè)的并購交易不僅僅只集中在亞洲。例如,Zynga以5.24億美元收購了NaturalMotion,以此提高自己的市場份額和搶占新玩家。
盡管手游行業(yè)并購交易頻發(fā),但傳統(tǒng)的金融市場并不是手游企業(yè)撈錢的好地方。
盡管近期King的股價有所上升,但仍低于其浮動價格水平,而Zynga更是只有其首次公開募股價的三分之一。中國的發(fā)行商巨人網(wǎng)絡(luò)近期進(jìn)行私有化邀約,而盛大游戲也考慮通過私有化退出納斯達(dá)克。
由于市場估值未及預(yù)期,觸控科技也考慮推遲赴美上市的計劃。
在上述各種力量的影響下,快速增長的并購交易和投資市場,以及公共市場對手游企業(yè)的估值失誤促使許多業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,手游市場已經(jīng)出現(xiàn)泡沫,而在中國的情況尤甚。
是牛市,不是泡沫
這當(dāng)然不是Digi-Capital對手游市場的描述。
報告僅指出,“所有并購應(yīng)該基于企業(yè)的自身水平”,并認(rèn)為“最近游戲市場并購事件頻發(fā)有利于決定何時(以何種方式)出售你的游戲企業(yè)”。
顯然,作為投行服務(wù)企業(yè),Digi-Capital的自身利益就在其中。牛市有利于投行推廣自己的服務(wù),但估值泡沫則會使人們擔(dān)驚受怕,因為沒有人知道泡沫什么時候會破裂。
當(dāng)然,你也可以說記者也有自身利益。一篇文章的題目如果出現(xiàn)“泡沫”二字總比“牛市”要吸引人得多。
(附注:在金融行業(yè),牛市指的是增長的市場,與熊市相反。)
但是,無論你對此有什么想法,2014年將出現(xiàn)更多估值過高的手游企業(yè)和并購交易(特別是在中國)。
誠然,我們會對如DeNA收購Ngmoco或Nexon收購Gloops這類的交易進(jìn)行回顧,并謙虛地指出這些并購交易并未為收購方提供應(yīng)有的價值。
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