游戲的“墓園”vs藝術的“山”?“藝術先鋒”認知困境(2)
2014-07-17 17:48:43來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
正是由于《龍穴》(Dragon’s Lair)等游戲的開拓,互動電影這種游戲形式才為人們所認可,日后才會出現(xiàn)《暴雨》《超凡雙生》一類的作品。也正是任天堂推出了《腦力鍛煉》《動物之森》《任天狗》《Wii Sports》,日后才會承認這些新的游戲類型。
類似的情況在移動游戲領域同樣不鮮見,《水果忍者》這樣的游戲在傳統(tǒng)的鍵鼠輸入或手柄輸入的游戲平臺上顯然是不會誕生的。
從這樣的邏輯順序上來說,用一些具體的條條框框來對《山》《墓園》下定結(jié)論并不完全科學,而更加抽象和形而上的定義則又可能陷入空泛。
■ 移動平臺的助推
無視游戲性的游戲在傳統(tǒng)游戲平臺上有很多,《沙漠巴士》《排隊3D》都是惡名昭彰。我們無從推定這些作品的創(chuàng)作意圖,但另一些有著明確“去游戲化”傾向的游戲,如《去月球》等,同樣獲得了關注。
移動設備為這些游戲提供了更好的平臺。
相對于PC和主機游戲,移動游戲開發(fā)門檻更低,對技術和資金投入的要求都不高,有利于開發(fā)者做出更多的嘗試,也有利于一些有創(chuàng)意有想法的個人通過游戲?qū)崿F(xiàn)觀點表達。而且App Store也讓游戲發(fā)布和傳播變得更加容易。
此外,移動游戲受眾從傳統(tǒng)玩家擴展到更廣大的手機用戶,一部分在傳統(tǒng)概念中不容易被接受的游戲探索有可能在其它人群中獲得認可。這樣的優(yōu)勢類似于Wii昔日思路的擴大化。正是因為移動游戲的獨有市場特點,它建立起了一套獨立的評價標準和價值空間。在傳統(tǒng)游戲的評價標準中幾乎不會有《山》《墓園》的容身之地,但移動游戲的標準則顯得更加寬容。
當跳出門第森嚴、壁壘分明的傳統(tǒng)游戲領域后,這些極端的“藝術游戲”更像是藝術家進行藝術試驗的一種新思路,游戲在其中充當了“載體”而不是“目的”的作用。畢竟,《山》的作者大衛(wèi)·奧萊利原本即是獨立電影導演,而且拿下過柏林電影節(jié)短片金熊獎,跨界開發(fā)游戲本來就無法用純粹的游戲視角去看待。
從大衛(wèi)·奧萊利和《山》中或許可以推測,移動游戲未來或許會成為更多藝術家的創(chuàng)作工具,在傳統(tǒng)游戲設計師和開發(fā)商沿著游戲的規(guī)律開發(fā)新作品的同時,一部分“外來和尚”橫沖直撞地突破著人們對于游戲的既成認識。
除了市場環(huán)境的層面,移動游戲的輸入輸出方式本身也在PC和主機游戲之外提供了新的創(chuàng)作可能性。在游戲本位上,移動設備所擁有的觸摸、重力感應、光感、地理定位等技術在游戲行業(yè)中的應用歷史都很短,仍然有很大的空間來激發(fā)創(chuàng)作者更多的靈感,帶來更新鮮的游戲交互方式。
兩個月前的游戲《翩翩起舞》(Bounden)要求由兩名玩家一起玩,通過設備的重力感應功能引導玩家肢體活動,最終形成一支雙人舞。這樣的游戲不可能存在于任何一種其它游戲設備上,而它的藝術性也與一般概念中的游戲藝術性截然不同。
和《山》《墓園》一樣,《翩翩起舞》也在背離著傳統(tǒng)游戲的固有形態(tài),但這樣的背離帶來的價值遠不止一款有趣的游戲這么簡單,它同時帶來了對人機交互方式、游戲?qū)θ藗兩缃坏挠绊懙膯l(fā)。更深遠的是啟發(fā)是,它展現(xiàn)了游戲作為娛樂工具,在娛樂形式上的多樣性。
■ 先鋒藝術的歷史循環(huán)
在共時性的討論之外,我么還必須用歷時性的視角來審視《山》《墓園》在游戲歷史上的地位。僅以這兩款游戲而論,玩家和行業(yè)未必對它們買賬,但就整個“去游戲化”和“反游戲化”的嘗試來說,我們無法斷言它們是否會在未來的某些時刻產(chǎn)生現(xiàn)在無法預料的影響。
在整個藝術史的框架下,各種藝術形式和理念在不斷地經(jīng)過著一個從不被認可的先鋒到被接受的經(jīng)典的循環(huán)。文學、音樂、繪畫、戲劇、電影、書法的歷史規(guī)律都可以為《山》《墓園》帶來鼓勵。
晚明的文化格局中,傅山以《嗇廬妙翰》解構(gòu)著兩晉以降傳統(tǒng)書法審美,但仍被稱為“最后一個草書大師”;荒誕派戲劇的代表作《等待戈多》沖擊了封閉式戲劇結(jié)構(gòu),但貝克特和尤奈斯庫最終成為了20世紀現(xiàn)代主義戲劇中被尊崇的大師;超現(xiàn)實主義的旗手達利的《記憶的永恒》和布努艾爾的《一條安達魯狗》直到今天仍然難言有著徹底的解讀,更遑論杜尚驚世駭俗的《泉》,但無礙于他們在現(xiàn)代藝術史上的地位。
游戲的綜合性和復雜性決定了游戲在發(fā)展了逾50年后的今天,仍然將大部分精力集中在突破技術壁障上。而在思想和藝術上,無論作為獨立游戲的《時空幻境》或作為商業(yè)游戲的《最后生還者》成就有多么高,它們也仍然沒有構(gòu)建出一套匹配于游戲獨有形態(tài),且具有承前啟后意義的藝術流派乃至藝術思潮。而沒有哲學思潮作為藝術的指導,藝術就仍然離拿得上臺面差得很遠。
在主流游戲之外,一些先鋒藝術探索也許過于極端,也許品質(zhì)低劣,挑戰(zhàn)玩家底線,但這樣的作品是游戲藝術發(fā)展進程中必將出現(xiàn),也應該出現(xiàn)的產(chǎn)物。它們或許會成為游戲藝術在概念邊際上的炮灰,但又或許會在某一天成為游戲藝術在邁向成熟時的先行者。
相關閱讀
- 07-17 ·日系卡牌RPG手游 《風林火山》宣傳片曝光
- 07-17 ·漫畫家叫板指神? 《風林火山》熱門漫畫連載1/6
- 07-17 ·漫畫家叫板指神? 《風林火山》熱門連載漫畫2/6
- 07-17 ·漫畫家叫板指神? 《風林火山》熱門連載漫畫3/6
- 07-17 ·漫畫家叫板指神? 《風林火山》熱門連載漫畫4/6
- 07-17 ·《風林火山》日式創(chuàng)新手游概念宣傳片
- 07-17 ·指神《風林火山》三國志宣傳片
- 07-17 ·指神代言手游 《風林火山》游戲評測
- 07-17 ·收貨人是快遞員同伙 網(wǎng)購iPhone5調(diào)包后拒收
- 07-17 ·《風林火山》2014年瘋狂獎勵玩到爽