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看日系IP爭(zhēng)奪狂潮背后五大“坑”

2014-07-23 10:34:30來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

今年作為游戲界的“IP年”,引發(fā)行業(yè)IP爭(zhēng)奪狂潮,國(guó)內(nèi)IP已遠(yuǎn)不能滿足開發(fā)商的胃口,更多的廠商把目光投向全球IP最大供應(yīng)基地,日本。

眾所周知,無論從研發(fā)還是運(yùn)營(yíng)角度而言,IP對(duì)于游戲本身都是一把利器。在研發(fā)過程中就可以直觀地嘗到甜頭,利用IP原有的世界觀,大師級(jí)的作品,讓開發(fā)更容易構(gòu)建游戲世界,節(jié)省美術(shù)開發(fā)成本。權(quán)威數(shù)據(jù)顯示,具有IP的游戲用戶累積量是普通游戲的十倍以上。再加上媒體的正面引導(dǎo),讓業(yè)界越來越多的公司開始追逐與日本公司的IP合作。

然而理論很豐滿,現(xiàn)實(shí)卻很骨感。IP對(duì)于開發(fā)者而言無疑是把雙刃劍。本文將從時(shí)代局限性、中日公司價(jià)值觀和意識(shí)形態(tài)的差異性、中介的苦惱、嚴(yán)格的監(jiān)修、被洗的用戶等五個(gè)方面,為開發(fā)者理清日系IP購(gòu)買道路上需謹(jǐn)慎避免的五大“坑”。

看日系IP爭(zhēng)奪狂潮背后五大“坑”

時(shí)代局限性和目標(biāo)人群

伴隨時(shí)代改變,產(chǎn)業(yè)也在不斷交替成長(zhǎng)。目前主導(dǎo)游戲產(chǎn)業(yè)的從業(yè)人員,在年輕的時(shí)候,玩的游戲幾乎都受到時(shí)代的局限性。首先玩的游戲少,其次游戲在國(guó)際上并不主流。例如在中國(guó)較為流行的KOF97、KOF2000同期在日本只屬于三線游戲,在日本的街機(jī)廳里很難看到。(筆者注:這里的視角是從日本版權(quán)方看的。但還是所定位的用戶視角才是關(guān)鍵。從業(yè)人員的視角和用戶的視角看到的IP價(jià)值是不一樣的)因此很容易錯(cuò)誤估計(jì)這樣IP的市場(chǎng)價(jià)值。

現(xiàn)在的零零后,對(duì)《圣斗士》和《七龍珠》完全沒有認(rèn)知。即使是擁有大批用戶群的知名IP,但是如果游戲定位人群為零零后,那么很明顯的結(jié)果是,花了很大的成本砸到錯(cuò)誤的目標(biāo)人群。另外在《圣斗士》同期還有許多在中國(guó)不出名,但是當(dāng)時(shí)非常優(yōu)質(zhì)的IP,例如《熱血高校》,但是只有少部分玩該游戲的人才對(duì)該IP有所認(rèn)知,沒有玩過的卻完全不知道。

另外目前市場(chǎng)上引發(fā)了一股懷舊浪潮,《藍(lán)精靈》《白雪公主》等IP的價(jià)值也不容小覷。據(jù)小編走訪了解,目前成都育碧自研游戲中,收入占比最高的一款游戲即《藍(lán)精靈》IP的Facebook游戲。

IP并不是永恒的,有些IP同樣具有生命周期。雖然《七龍珠》現(xiàn)在還是可以繼續(xù)累積用戶,但是曾經(jīng)非?;鸬摹痘闤羅》目前就已經(jīng)被時(shí)代顛覆,如果再購(gòu)買這樣的IP,無疑是一種負(fù)擔(dān)。所以一定要弄清楚目標(biāo)用戶是誰。

價(jià)值觀及意識(shí)形態(tài)的差距

中日公司在游戲的價(jià)值觀、意識(shí)形態(tài)之間有巨大的鴻溝。這個(gè)鴻溝導(dǎo)致,即使中日兩家公司非?;パa(bǔ)的情況下,因?yàn)檫@種價(jià)值觀、意識(shí)形態(tài)、做事方式巨大的差異性會(huì)讓兩方完全無法建立信任。大量的日本公司對(duì)于中國(guó)公司不重視知識(shí)產(chǎn)權(quán)、不規(guī)范運(yùn)作有所顧慮。然而中國(guó)Top10的發(fā)行商人手一個(gè)某S字母開頭日本游戲公司,是因?yàn)檫@家公司很不日本,幾乎能夠用錢解決一切問題。但這并不是正常跟日本公司合作的模式。巨大的差異會(huì)讓中國(guó)公司覺得遙不可及。

目前日本最火的頁游IP《艦?zāi)铩?,二?zhàn)艦隊(duì)養(yǎng)成游戲。雖然相對(duì)而言并不賺錢,但是人氣頗高,滿街周邊及衍生品。但是由于中日的價(jià)值觀的差異,可能會(huì)直接導(dǎo)致該游戲在中國(guó)水土不服。

嚴(yán)格的監(jiān)修

日系IP的版權(quán)方要比國(guó)內(nèi)的大部分IP版權(quán)方要嚴(yán)格的多,他們最重視的不是你的版權(quán)金和分成比例有多高,看重是否能夠做好這個(gè)IP。所謂做好這個(gè)IP,絕不僅僅是你的收入能有多高,更重要的是你是否能夠忠實(shí)于原著,理解原著,并且將游戲精品化,日本游戲圈以質(zhì)量作為首要改編判斷標(biāo)準(zhǔn)。

為了保護(hù)IP價(jià)值,杜絕任何改變,IP本身有完整的世界觀、人物設(shè)定和整個(gè)故事背景脈絡(luò)。監(jiān)修會(huì)變態(tài)到無法執(zhí)行,要求整個(gè)游戲的故事脈絡(luò),人物之間出場(chǎng)順序及相互關(guān)系必須嚴(yán)格按照原著進(jìn)行。如果授權(quán)方發(fā)現(xiàn)做出來的產(chǎn)品不尊重原IP,有權(quán)拒絕上線。這是雙方博弈的過程,最好做出的產(chǎn)品讓雙方都滿意。

一個(gè)產(chǎn)品,從一個(gè)形態(tài)變成另外一個(gè)形態(tài),肯定會(huì)有變化,這個(gè)過程需要通過監(jiān)修來達(dá)成。不一樣的地方,怎么才是合理的,由監(jiān)修方說了算。然而很多中國(guó)公司認(rèn)識(shí)不到這點(diǎn),因此就會(huì)踩坑。

失敗案例:某訊旗下某款大人氣動(dòng)作游戲IP拿了六年,團(tuán)隊(duì)換了三批,引擎換了兩個(gè),目前仍然處于苦苦開發(fā)中。完美的某款超著名動(dòng)漫IP游戲《圣X士OL》由于監(jiān)修太嚴(yán)格團(tuán)隊(duì)動(dòng)蕩、前途不明。

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