分析:未來市場需要什么樣的重度手游
2014-08-11 15:00:54來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
從手機游戲的發(fā)展史我們不難看出,手機游戲已經(jīng)開始慢慢向重度手游開始轉(zhuǎn)移,而無論是手游行業(yè)中的人、玩家角度還是在媒體眼中,重度游戲?qū)俏磥硎謾C游戲的重頭戲市場。于是一群創(chuàng)業(yè)青年看見了這個機會,拉起旗子開始高呼:我們要做重度手游,絕對重,重口味的重。于是一籃子重度手游孕育而生,但是這些重度手游在市場上并沒有獲得巨大的成功。那么這些重度手游的重是在什么地方呢?什么樣的重度手游才能適合未來市場的需求呢?
為了表現(xiàn)出手機游戲的差異化,一些開發(fā)團(tuán)隊開始把手機游戲的操作設(shè)置的越來越復(fù)雜,因為有些人的理念認(rèn)為只有操作夠精確,那么游戲才夠重。其次就是時間長,他們覺得只有讓玩家長時間的游戲才能玩到游戲的內(nèi)涵,所以加入掛機的機制。最后就是在于手游的復(fù)雜程度,一些人會認(rèn)為游戲越復(fù)雜,那么就越重度。這屬于三個常見的誤區(qū)。
第一,操作
手機游戲不是不能操作,但是操作絕對不是手機游戲的首要玩法。因為手機游戲受限于屏幕的大小和輸入方式,越復(fù)雜的操作需要意味著越糟糕的用戶體驗。所以我們可以從很多重度產(chǎn)品來看,都是屬于重游戲輕操作,所以一款指望著在手機上面實現(xiàn)真正的動作類游戲是不可能的。
正確做法:
開啟自動打怪功能,通過最簡單的操作來實現(xiàn)復(fù)雜的連擊。自動打怪和自動釋放技能的設(shè)定我們已經(jīng)在大多的ARPG游戲中有看見。
所以在眾多的橫版過關(guān)手游中,我們都能夠看到一個叫做“自動打怪”的系統(tǒng)。
第二,掛機
很多ARPG游戲在手機游戲中依然體現(xiàn)出類似于網(wǎng)絡(luò)游戲的福利方式:掛機。每多少分鐘可以領(lǐng)取一個福利包。但是對于手機游戲來說,這種方式幾乎很難獲得用戶的認(rèn)同感。一般沒有人會把一款手機游戲長時間開啟,這包括了電量的消耗、流量的消耗以及手機本身的消耗。
正確做法:
每日簽到和體力系統(tǒng),這兩個方式在目前的手游中是比較常見的形式,每日簽到能夠刺激玩家繼續(xù)登陸游戲的念頭,而體力系統(tǒng)也保證是每天游戲的時間,然后暗示玩家,你可以休息一會,等兩個小時之后再來,當(dāng)然如果沿用網(wǎng)絡(luò)游戲中的離線掛機系統(tǒng)也是一大亮點,離線掛機的話對于玩家來說是最實在的。
第三,復(fù)雜
在很多重度游戲中,最大的表現(xiàn)就是系統(tǒng)復(fù)雜,一款游戲中要包括了升級、打怪、打裝備、強化、轉(zhuǎn)職、轉(zhuǎn)生等等一系列的東西才算得上是一款重度手游。是的,這是一個典型的重度手游的代表,但是實際上這樣的方式并不適合所有的團(tuán)隊去做,因為很可能在系統(tǒng)上沒有完全的連貫而使得畫虎不成反類犬。
正確做法:
要明白手機游戲最初給玩家?guī)淼牟⒉皇侵囟仁钟?,而是輕度和碎片化娛樂,所以要做重度手游不一定需要把系統(tǒng)設(shè)計得特別復(fù)雜,要明白自己所在的核心,做好核心是關(guān)鍵。
第四,社交性
在重度手游里面社交性是必不可少的,但是從目前大部分的游戲而言,這點做的是不到位的,從簡單的兩個層面去看社交,一是合作,二是競爭,看似簡單,但是真正能夠做到的實在很少。目前比較常見的一種方式就是社交網(wǎng)絡(luò)分享,除此之外,手游很少見到類似于端游的游戲內(nèi)社交,而COC在這點上做得是比較好的。
正確做法:
這事兒沒有什么正確的做法,畢竟手游在社交性的優(yōu)勢是端游不能比擬的,所以也沒有特別的必要把端游的游戲內(nèi)社交帶入手游,當(dāng)然如果有,那更好。
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