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天拓游戲的“德國節(jié)奏”

2014-08-12 13:47:09來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

手游市場在經(jīng)歷高速發(fā)展后,迎來了爆發(fā)的節(jié)點。根據(jù)《2014年1~6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2014年 1-6 月國內(nèi)游戲市場實際銷售收入為 496.2 億元,同比增長 46.4%,其中手機游戲銷售收入 125.2 億元,網(wǎng)頁游戲收入 91.8 億元。這是手機游戲在收入規(guī)模上首度超越網(wǎng)頁游戲。

天拓游戲的“德國節(jié)奏”

在市場規(guī)模上百億元,年增長率超過百分之百的誘惑下,越來越多的公司加入手游市場——之前做端游、頁游的公司加入手游行列,從來沒做過游戲的公司也加入做手游之列。根據(jù)資料顯示,去年上線的手游產(chǎn)品共計約為4000款,但真正成功的卻非常少。與此同時,隨著手游產(chǎn)品數(shù)量激增,用戶選擇標準的不斷提升,市場上的B級產(chǎn)品將難以立足, 唯有A級產(chǎn)品才能符合市場需求。

“盡管游戲產(chǎn)業(yè)的更新速度很快,但手游的產(chǎn)業(yè)穩(wěn)定還需要時間的培育,天拓會根據(jù)自身實力保持好自己的節(jié)奏”。廣州天拓游戲總裁黃挺認為,在去年的并購潮后出現(xiàn)手游產(chǎn)品扎推上線的現(xiàn)象,在一定程度上會分流掉游戲的用戶。因此,在去年被星輝車模8.12億收購后,天拓游戲并沒有快速跟風的推出手游產(chǎn)品,轉(zhuǎn)而深度研究市場需求,做高產(chǎn)品品質(zhì),并在剛結(jié)束的上海China Joy 展會上推出自研手游新力作《有仙氣》和獨代發(fā)行的幾款產(chǎn)品,同時在下半年還將陸續(xù)上線7至8款手游、頁游產(chǎn)品。

頁游市場是被忽略的藍海。業(yè)內(nèi)普遍認為,頁游市場大盤200億元的市場不會有變化,整個頁游市場趨于穩(wěn)定,但每月的新品比往年大幅度減少,競爭反而變小了。只要擁有成熟商業(yè)模式的公司在產(chǎn)品微創(chuàng)新、美術(shù)提升及IP題材的深度利用上下功夫,在頁游市場上的蛋糕將勢必切得更大。

在黃挺看來,無論是在手游市場還是頁游市場之中,只有真正具備研發(fā)和發(fā)行綜合實力的企業(yè)才能占據(jù)一席之地。

天拓游戲的架構(gòu)中有兩大支柱,研發(fā)和發(fā)行。研發(fā)是以自研+獨代+孵化的模式,根據(jù)市場需求為導向來研發(fā)產(chǎn)品。先利用Demo做出核心玩法,經(jīng)過不斷地測試來調(diào)整游戲的整體框架以保證產(chǎn)品可以達到A級標準。其自研的仙俠題材《有仙氣》就是一款被評定為A+的手游產(chǎn)品。

而在游戲的發(fā)行上,則與電影的工業(yè)化體系類似。游戲公司在制作出作品后便需要找渠道及發(fā)行商來實現(xiàn)價值,但與電影不同的是,電影主要依靠票房收入,是典型的“一錘子買賣”,在發(fā)行后期并不會給任何機會來調(diào)整,而游戲公司則可以通過用戶反饋的信息,及時進行數(shù)據(jù)分析來動態(tài)調(diào)整游戲內(nèi)容。

發(fā)行節(jié)奏的掌握源自對用戶的深刻洞察以及大數(shù)據(jù)平臺的支持。天拓游戲的大數(shù)據(jù)平臺,使得發(fā)行團隊在廣告投放及數(shù)據(jù)系統(tǒng)建立方面得以實現(xiàn)精細化運作。設置數(shù)據(jù)采集團隊,進行同類產(chǎn)品的橫向?qū)Ρ取τ诋a(chǎn)品的系統(tǒng)玩法分析以及數(shù)據(jù)分析,為游戲的持續(xù)營收效果提供了強有力的支撐。這種專業(yè)的發(fā)行優(yōu)勢為產(chǎn)品推廣保駕護航。例如,天拓目前獨代發(fā)行的一款頁游《槍林彈雨》在7月份成功登陸騰訊QQ游戲大廳。在發(fā)行線上,天拓游戲除了強化與騰訊開放平臺的合作,還啟動了聯(lián)運市場和海外市場。

研發(fā)精品游戲,做專業(yè)發(fā)行,最主要還是回歸到人與公司的基本架構(gòu)搭建中。黃挺談到,一個企業(yè)的真正價值是人。以人構(gòu)成的團隊,成就了公司的真正價值,類似德國足球隊中的各個位置各司其職、分工得當,以團隊作業(yè),保持穩(wěn)定及高效的表現(xiàn)。因此在公司的整體架構(gòu)上,搭建一個孵化平臺,然后通過內(nèi)容為導向,設立不同的工作室,而后提供像孵化器機構(gòu)所能提供的資源。

這樣一來,天拓從體系制度上扭轉(zhuǎn)了以往游戲公司過于依賴明星制作人的問題,讓整個游戲的生產(chǎn)、發(fā)行體系形成產(chǎn)業(yè)化。公司從宏觀布局上考慮如何不讓工作室之間的題材產(chǎn)生競爭,如何讓研發(fā)完成的游戲能成為明星產(chǎn)品,從具體職能上承載了“調(diào)控”與“疏導”的作用。

最后,黃挺強調(diào),天拓游戲就是要打造一支游戲行業(yè)中的德國隊,在超速發(fā)展、競爭日趨激烈的游戲市場,保持饑渴與節(jié)奏的平衡。

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