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易觀:2014Q2中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)增速放緩

2014-08-15 09:49:30來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

近日,觀智庫(kù)發(fā)布《2014年第2季度中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)季度監(jiān)測(cè)報(bào)告》。數(shù)據(jù)顯示,2014年第2季度中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到53.85億元人民幣,較第1季度環(huán)比增長(zhǎng)3.8%,增長(zhǎng)速度進(jìn)一步放緩。中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)規(guī)模已經(jīng)連續(xù)四個(gè)季度環(huán)比增長(zhǎng)低于10%,廠商重心無(wú)一例外向移動(dòng)游戲傾斜,傳統(tǒng)的網(wǎng)頁(yè)游戲研發(fā)商和平臺(tái)商紛紛向移動(dòng)游戲研發(fā)和發(fā)行轉(zhuǎn)型。網(wǎng)頁(yè)游戲經(jīng)歷過(guò)去2-3年的黃金增長(zhǎng)如今已經(jīng)步入成熟期。除了頁(yè)游產(chǎn)品的精良度與日俱增外,商業(yè)模式、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、市場(chǎng)格局,競(jìng)爭(zhēng)規(guī)則均已穩(wěn)定。具體情況如下圖所示:

易觀:2014Q2中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)增速放緩

體量較大的網(wǎng)頁(yè)游戲企業(yè)都在向移動(dòng)游戲領(lǐng)域?qū)ふ疑虡I(yè)機(jī)會(huì),將已被驗(yàn)證的經(jīng)典游戲移植至手機(jī)端,使忠實(shí)的玩家群體遷移至移動(dòng)游戲平臺(tái),不僅有效擴(kuò)大公司業(yè)務(wù)范圍,更重要的是能有效提高產(chǎn)品研發(fā)效率和成功概率。但隨著市場(chǎng)不斷回歸理性,傳統(tǒng)強(qiáng)勢(shì)產(chǎn)品在今年滑落迅速,大量產(chǎn)品由于難以獲取用戶(hù)青睞而紛紛停服,使得網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)出現(xiàn)了一種前所未有的“洗牌”局面。利用精品化模式打造良好的口碑效應(yīng),已經(jīng)成為頁(yè)游企業(yè)面對(duì)市場(chǎng)增速放緩的主要對(duì)策。

2014上半年移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模首次超過(guò)頁(yè)游,同時(shí),頁(yè)游的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)進(jìn)一步提高,市場(chǎng)形勢(shì)對(duì)于頁(yè)游來(lái)說(shuō)壓力較大。頁(yè)游想要打破困局,必須深度挖掘強(qiáng)大品牌影響力的IP,通過(guò)高質(zhì)量精品化的游戲,從已有市場(chǎng)中爭(zhēng)奪用戶(hù),在未來(lái)頁(yè)游的突破還要憑借新技術(shù)和跨平臺(tái)來(lái)實(shí)現(xiàn)。除此之外,頁(yè)游開(kāi)始重視新的發(fā)行格局,從國(guó)內(nèi)往海外發(fā)行,在中國(guó)有著成功經(jīng)驗(yàn)的頁(yè)游公司在這塊領(lǐng)域上迅速填補(bǔ)了海外市場(chǎng)的空白,這對(duì)于頁(yè)游行業(yè)來(lái)說(shuō)又是一個(gè)新的變化。

研發(fā)市場(chǎng)增速繼續(xù)放緩,加強(qiáng)推廣進(jìn)軍手游

Enfodesk易觀智庫(kù)發(fā)布的《中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)季度監(jiān)測(cè)報(bào)告2014年第2季度》數(shù)據(jù)顯示,2014年第2季度中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模增速繼續(xù)放緩,頁(yè)游規(guī)?;鶖?shù)的擴(kuò)大使增長(zhǎng)率上升的難度不斷增加;眾多網(wǎng)頁(yè)游戲運(yùn)研發(fā)廠商嘗試進(jìn)入移動(dòng)游戲市場(chǎng)。

易觀:2014Q2中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)增速放緩

網(wǎng)頁(yè)游戲經(jīng)歷多年爆發(fā)式增長(zhǎng)之后步入穩(wěn)定發(fā)展期,研發(fā)商市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局并未完全成型,廠商在各自梯隊(duì)內(nèi)的排位情況較上季度變化不大。以廣州仙海、廣州創(chuàng)思、上海易娛、墨麟集團(tuán)等一批新銳頁(yè)游研發(fā)廠商初露鋒芒,市場(chǎng)份額占比保持穩(wěn)定,產(chǎn)品老化的老牌頁(yè)游企業(yè)因而受到排擠導(dǎo)致收入下滑。頁(yè)游研發(fā)廠商的產(chǎn)品壁壘仍未形成,市場(chǎng)集中度仍偏低。

在2014年第2季度的中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)中,網(wǎng)頁(yè)游戲研發(fā)廠商的市場(chǎng)集中度依舊有待提高,以第七大道、墨麟集團(tuán)、游族網(wǎng)絡(luò)為第一梯隊(duì)網(wǎng)頁(yè)游戲研發(fā)商在大力拓展自主研發(fā)業(yè)務(wù),擴(kuò)大市場(chǎng)份額。行業(yè)TOP3廠商合計(jì)占據(jù)26.6%的市場(chǎng)份額。

面對(duì)目前增長(zhǎng)遭遇瓶頸的市場(chǎng)環(huán)境,游戲研發(fā)廠商已經(jīng)在提高產(chǎn)品質(zhì)量和改善運(yùn)營(yíng)策略方面有所行動(dòng)。研發(fā)廠商在新品開(kāi)發(fā)上更加謹(jǐn)慎,選取精品IP,著重提升游戲質(zhì)量,同時(shí)繼續(xù)深挖產(chǎn)品用戶(hù)體驗(yàn),加強(qiáng)品牌塑造,延長(zhǎng)產(chǎn)品生命周期。運(yùn)營(yíng)方面投入巨額資金進(jìn)一步提升推廣力度,拓展更多游戲渠道,與線下方式結(jié)合推廣,挖掘剩余的潛在用戶(hù)。另外,各大廠商迎合當(dāng)下發(fā)展趨勢(shì)紛紛轉(zhuǎn)戰(zhàn)手游領(lǐng)域,部分企業(yè)將自身頁(yè)游改編成手游試水。在新上線的產(chǎn)品中,墨麟研發(fā)的《風(fēng)云無(wú)雙》在本季度新入駐了33家一線平臺(tái),趣游與青果靈動(dòng)合作的《黑暗之光》則依靠過(guò)硬的產(chǎn)品質(zhì)量,同在6月實(shí)現(xiàn)流水破億。此外,37wan旗下的極光工作室自主研發(fā)改編自《奇跡MU》的頁(yè)游《大天使之劍》,依靠37wan自身平臺(tái)優(yōu)勢(shì),聯(lián)合百度、YY、金山、360游戲平臺(tái)同步首發(fā),并在搜索引擎渠道進(jìn)行全范圍的網(wǎng)絡(luò)用戶(hù)推廣,創(chuàng)造了30天流水破億的記錄。在移動(dòng)端游戲領(lǐng)域,墨麟的手游《仙戰(zhàn)》于第2季度正式公測(cè),駿夢(mèng)的頁(yè)游移植手游《萌三國(guó)》將在暑期上線,其他廠商開(kāi)發(fā)的產(chǎn)品也將在2014下半年陸續(xù)發(fā)行。

運(yùn)營(yíng)平臺(tái)格局穩(wěn)定,第一梯隊(duì)份額擴(kuò)大

根據(jù)EnfoDesk易觀智庫(kù)產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)庫(kù)即將發(fā)布的 《中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)季度監(jiān)測(cè)報(bào)告2014年第2季度》數(shù)據(jù)顯示,2014年第2季度中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模進(jìn)一步增長(zhǎng),但增長(zhǎng)趨勢(shì)已趨于平緩,用戶(hù)數(shù)已接近飽和,用戶(hù)獲取難度進(jìn)一步加大,短期來(lái)看難有新的爆發(fā)點(diǎn)。騰訊自身優(yōu)勢(shì)造成一超多強(qiáng)的局面,而百度和360的移動(dòng)游戲分發(fā)能力也很可能額外給頁(yè)游帶來(lái)增長(zhǎng),再加上百度和360自身流量平臺(tái)的優(yōu)勢(shì),未來(lái)很有可能前三平臺(tái)由騰訊、360和百度三巨頭占據(jù)。

易觀:2014Q2中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)增速放緩

如圖所示,本季度頁(yè)游平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)格局中騰訊游戲繼續(xù)領(lǐng)先,較第1季度上升十個(gè)百分點(diǎn)達(dá)到35.7%;37wan作為流量模式的平臺(tái)代表,在精品化戰(zhàn)略的推進(jìn)之下逐步形成自身的品牌價(jià)值,市場(chǎng)占比達(dá)11.3%;360瀏覽器和搜索引擎占市場(chǎng)份額的比重逐漸增加,也為360游戲貢獻(xiàn)了大批用戶(hù)資源,本季度繼續(xù)維持9.6%的市場(chǎng)份額,三者共同占據(jù)了超過(guò)一半的市場(chǎng)份額。中國(guó)頁(yè)游市場(chǎng)發(fā)展至今已進(jìn)入成熟期,第一梯隊(duì)廠商競(jìng)爭(zhēng)格局,短期內(nèi)將保持穩(wěn)定。

2014年第2季度一線平臺(tái)的開(kāi)服數(shù)量明顯增長(zhǎng),推廣力度有所增強(qiáng),廠商依然愿意投入大量資金進(jìn)行產(chǎn)品宣傳和平臺(tái)推廣,平臺(tái)的影響力逐漸提高。不過(guò)隨著近兩年來(lái)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈,研發(fā)、運(yùn)營(yíng)、推廣等各方面的成本不斷增加,行業(yè)門(mén)檻提升,迫使游戲品質(zhì)趨于高質(zhì)量化,企業(yè)平臺(tái)也更為嚴(yán)格地篩選優(yōu)質(zhì)游戲。在未來(lái),平臺(tái)應(yīng)注重開(kāi)發(fā)用戶(hù)資源和精細(xì)化運(yùn)營(yíng),在多平臺(tái)推廣的主流趨勢(shì)下,努力增強(qiáng)自身競(jìng)爭(zhēng)力,打造精品化游戲和品牌化平臺(tái)的良性循環(huán)。

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