騰訊游戲困局:休閑頹敗和分發(fā)瓶頸
2014-08-15 10:58:16來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
8月13日,騰訊公布了其2014年Q2財(cái)報(bào),總營(yíng)收為人民幣197.46億元(32.09億美元),環(huán)比增長(zhǎng)7%,同比增長(zhǎng)37%,其中游戲帶動(dòng)的增長(zhǎng)異常亮眼。第二季度網(wǎng)絡(luò)游戲收入增長(zhǎng)7%,達(dá)到110.81億元,主要受QQ手機(jī)版與微信上的智能手機(jī)游戲收入增長(zhǎng)所推動(dòng),騰訊手游收入已達(dá)到30億元,占網(wǎng)絡(luò)游戲收入接近三成。
對(duì)比騰訊Q1季度財(cái)報(bào),整體網(wǎng)絡(luò)游戲收入從103.87億元增長(zhǎng)至110.81元,這其中手游收入從18億元增長(zhǎng)至30億元,如果我們從網(wǎng)絡(luò)游戲收入中間減去手游帶來(lái)的12億元增長(zhǎng),你會(huì)發(fā)現(xiàn)騰訊非手游游戲收入帶來(lái)的負(fù)數(shù),環(huán)比下降5.06%。
騰訊在財(cái)報(bào)中解讀是這樣的
就電腦游戲而言,公司受益于新游戲(如《逆戰(zhàn)》及《劍靈》)的貢獻(xiàn)以及《英雄聯(lián)盟》在中國(guó)及國(guó)際市場(chǎng)的增長(zhǎng)。公司將繼續(xù)豐富中型休閑游戲及MMOG組合,并開(kāi)發(fā)不同品類的新游戲,同時(shí)為重要游戲推出新資料片。
就目前的數(shù)據(jù)看,雖然騰訊推出了數(shù)款新游戲,DNF、LOL、CF也勇奪全球網(wǎng)絡(luò)游戲收入排行榜前三名,整個(gè)端游市場(chǎng)份額騰訊更是已經(jīng)超過(guò)50%。但一個(gè)不可否認(rèn)的事實(shí),伴隨手游收入高速增長(zhǎng)的同時(shí),端游整體已經(jīng)開(kāi)始出現(xiàn)低迷狀,就能騰訊也無(wú)法逃脫這種困境。
騰訊電腦游戲的收入下降和休閑棋牌類游戲移動(dòng)碎片化也有很大程度關(guān)系。
在不久前,博雅互動(dòng)發(fā)布上半年業(yè)績(jī),移動(dòng)游戲收入異常亮眼達(dá)到2.41億元,同比增長(zhǎng)159.6%。帶動(dòng)博雅互動(dòng)業(yè)績(jī)整體突飛猛進(jìn)增長(zhǎng)主要來(lái)自于兩款游戲:《德州撲克》和《斗地主》。在前不久聯(lián)眾國(guó)際成功赴港ipo,深耕多年的JJ棋牌也早有了上市的實(shí)力,還有很多不太出名卻悶聲掙大錢的棋牌游戲平臺(tái)。
棋牌游戲老少皆宜,市場(chǎng)規(guī)模足夠大,預(yù)計(jì)中國(guó)的整體用戶規(guī)模可達(dá)3億~4億人。而且,棋牌游戲生命周期長(zhǎng),ARPPU值(每付費(fèi)用戶平均收益)穩(wěn)定,能夠帶來(lái)非常穩(wěn)定的收入。而從用戶的角度來(lái)看,用戶會(huì)對(duì)品質(zhì)較高的棋牌游戲產(chǎn)品保持較高的忠誠(chéng)度,因?yàn)槠迮朴螒蛲娣ㄏ鄬?duì)固定,一旦游戲體驗(yàn)?zāi)軌驖M足用戶需求,用戶再遷移到其他同類產(chǎn)品的動(dòng)力會(huì)比較小。據(jù)游戲工委、CNG中新游戲研究聯(lián)合發(fā)布的《2013年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2013年整個(gè)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的盤子才112.4億元人民幣。而2017年中國(guó)整體網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲市場(chǎng)預(yù)期將增長(zhǎng)至86億元,僅僅一個(gè)棋牌游戲細(xì)分市場(chǎng)就已經(jīng)可以和2013年整個(gè)移動(dòng)游戲市場(chǎng)媲美,這樣大的市場(chǎng)任何一個(gè)游戲廠商都不能忽視。網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲這塊大蛋糕吸引了眾多游戲廠商的加入,除了聯(lián)眾游戲、博雅互動(dòng)、波克城市等專注棋牌的游戲研發(fā)運(yùn)營(yíng)廠商繼續(xù)領(lǐng)先外,一批有實(shí)力的渠道和平臺(tái)也將要加入進(jìn)來(lái)。得移動(dòng)端者得天下,這個(gè)話放到棋牌游戲上也一點(diǎn)不為過(guò)。報(bào)告顯示移動(dòng)棋牌游戲市場(chǎng)將由2012年的1.4億元,增長(zhǎng)到2017年的79億元,復(fù)合年增長(zhǎng)率為123.9%,在整個(gè)網(wǎng)絡(luò)棋牌游戲市場(chǎng)中占比為90.8%。未來(lái)的2~3年,移動(dòng)棋牌將成為整個(gè)棋牌游戲市場(chǎng)的主力。
一位知乎網(wǎng)友,在我提出『QQ游戲大廳為什么在移動(dòng)端沒(méi)落了?』這個(gè)問(wèn)題下面是這樣回答的:
不能說(shuō)“沒(méi)落”兩字,只能說(shuō)騰訊被太多的產(chǎn)品挑花了眼,當(dāng)天天酷跑都月入三億的時(shí)候。《天天酷跑》月入3 億,你還怎么指望騰訊重新花大力氣整合這么一個(gè)吃力不討好的雞肋—QQ大廳。TX還沒(méi)算介入手機(jī)棋牌,或者說(shuō)沒(méi)怎么用心介入,它只是把原來(lái)PC端就有的游戲稍微改改就放到手機(jī)上,它的收入和人氣完全依靠它的玩家數(shù)量。只有當(dāng)TX真正用心的去重新整合,設(shè)計(jì)符合手機(jī)棋牌界面的游戲平臺(tái)時(shí),其他公司才會(huì)比較難介入??赡艽蠹疫€不理解我為什么會(huì)說(shuō)騰訊不用心。因?yàn)楫?dāng)我玩過(guò)Ipad版的QQ斗地主時(shí),我居然發(fā)現(xiàn)它所用的資源居然大部分與安卓版相同,Ipad版斗地主簡(jiǎn)直就是安卓的放大版。目前真正用心在往手機(jī)棋牌發(fā)展的只有博雅、掌心、JJ等少數(shù)幾家。但真正平臺(tái)化的公司目前來(lái)看還沒(méi)有一家。所以說(shuō)市場(chǎng)還是有的,手機(jī)棋牌巨頭的產(chǎn)生以我目前觀察到的實(shí)際情況,大概要兩到三年,我說(shuō)的巨頭指的是大部分棋牌類流行游戲的市場(chǎng)份額被占據(jù),同時(shí)其他公司即使接入SDK也無(wú)法吸引到玩家的時(shí)候,也就是說(shuō)大部分玩家被這些棋牌公司粘住的時(shí)候。
在騰訊戰(zhàn)略性移動(dòng)QQ游戲大廳的過(guò)程中,聯(lián)眾、博雅、JJ等移動(dòng)棋牌游戲平臺(tái)都已經(jīng)成長(zhǎng)了起來(lái),ARPU值低,用戶粘性高、更能抓住玩家碎片時(shí)間等優(yōu)勢(shì)使得移動(dòng)棋牌游戲更受用戶的歡迎,從而能夠迅速占領(lǐng)市場(chǎng)。
騰訊游戲大廳作為PC端棋牌游戲的絕對(duì)寡頭,但現(xiàn)在看來(lái)騰訊的寡頭地位正在移動(dòng)棋牌游戲平臺(tái)所瓦解。此外棋牌游戲平臺(tái)用戶粘性極高,遷移成本很高,且游戲的社交性極低。這對(duì)騰訊來(lái)說(shuō)是一個(gè)不小的打擊,而這在我看來(lái)就是騰訊電腦游戲收入下降的最主要因素。
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