用戶留存 每一個(gè)手游開(kāi)發(fā)商都應(yīng)該正視的問(wèn)題
2014-08-15 11:36:32來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
如今手游市場(chǎng)非?;鸨刻於加行掠螒蛏暇€,但是很?chē)?yán)酷的問(wèn)題是次日留存能占幾成,一周后能剩多少,一個(gè)月后又如何?手游用戶的流失一直困擾著CP們,其實(shí)造成用戶流失的原因很多,比方說(shuō)不喜歡畫(huà)面效果,對(duì)核心玩法沒(méi)興趣,游戲難度太大等等,這些都是造成用戶流失的原因,今天通過(guò)本文對(duì)此進(jìn)行了整理和分析,希望能給大家提供一些參考。
美術(shù):一秒定生死 絕無(wú)翻身機(jī)會(huì)
由于手機(jī)游戲的快速迭代和產(chǎn)品數(shù)量的大量增長(zhǎng),玩家可以體驗(yàn)的產(chǎn)品越來(lái)越多,選擇性越來(lái)越大,在某公開(kāi)課上,一位調(diào)研老師曾說(shuō),美術(shù)對(duì)于產(chǎn)品來(lái)說(shuō)起到的是生與死的作用,因?yàn)橥婕医佑|到產(chǎn)品的第一印象,永遠(yuǎn)都是美術(shù)素材,畫(huà)面效果,人物外形等等,可謂是“一秒定生死”,玩家認(rèn)為不好看,就會(huì)立刻拋棄你的產(chǎn)品,轉(zhuǎn)向其他的產(chǎn)品。
火溶的COO魏坤也曾說(shuō)過(guò),《啪啪三國(guó)》的成功,美術(shù)占了很重要的比例,他們將四分之一的投資全部用到了美術(shù)上,只為第一時(shí)間留住用戶,然后才能進(jìn)行后面的推廣與宣傳,如果用戶在打開(kāi)產(chǎn)品的一刻,已經(jīng)厭惡了產(chǎn)品的美術(shù)素材,那么這款產(chǎn)品就是失敗的,因?yàn)椴粫?huì)再有然后了。
難度:困住用戶等于讓你的用戶“滾”
并不是所有的游戲玩家都喜歡挑戰(zhàn)高難度,你可以讓你的用戶困在關(guān)卡里一次兩次,但絕不是死循環(huán),《開(kāi)心消消樂(lè)》的研發(fā)負(fù)責(zé)人在分享會(huì)上說(shuō)過(guò),游戲設(shè)計(jì)者是在幫助玩家通過(guò)關(guān)卡,而不是絞盡腦汁怎么難住玩家。難度的把控一定要適度,不然會(huì)把你的用戶嚇跑,造成流失,甚至覺(jué)得沮喪,然后絕情的離開(kāi),頭也不回。
速度:最憎恨的就是跑小人兒
一款產(chǎn)品的連接速度直接影響了用戶的留存,有調(diào)查顯示,一款app產(chǎn)品連接響應(yīng)超過(guò) 1s,5%的用戶選擇離開(kāi);連接響應(yīng)超過(guò)3S,17%的用戶選擇離開(kāi);連接超過(guò)5s,27%的用戶選擇離開(kāi)。
71%用戶希望在手機(jī)上打開(kāi)網(wǎng)頁(yè)能同電腦上一樣快;5秒鐘被認(rèn)為是用戶能忍受的最長(zhǎng)響應(yīng)時(shí)間;如果響應(yīng)時(shí)間超過(guò)5秒;74%上網(wǎng)用戶和50%移動(dòng)應(yīng)用用戶會(huì)放棄;三分之一失望的用戶會(huì)轉(zhuǎn)向競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的應(yīng)用。
通常,玩家會(huì)嘗試兩次,如果第三次依然出現(xiàn)同樣問(wèn)題,半數(shù)人再也不會(huì)使用該產(chǎn)品。例如最近,游戲陀螺的記者沉迷于一款農(nóng)場(chǎng)游戲,但是因?yàn)橐徽鞜o(wú)法連接服務(wù)器,于是就這么流失了,完全沒(méi)有任何留戀。
彈窗:頻繁的彈窗會(huì)造成用戶體驗(yàn)的反感
彈窗適合向玩家傳遞游戲更新信息,例如《刀塔傳奇》使用彈窗通知用戶升級(jí),游戲更新發(fā)布后,62%的老玩家會(huì)選擇在2日內(nèi)容進(jìn)行更新,超過(guò)2日后僅9%的玩家還會(huì)更新。loading時(shí)用閱讀來(lái)轉(zhuǎn)移注意力,避免loading時(shí)間過(guò)長(zhǎng),造成用戶流失。但是過(guò)多的彈窗或者彈窗需要表達(dá)的內(nèi)容過(guò)多,會(huì)造成用戶體驗(yàn)的反感,當(dāng)玩家的注意力被某些東西吸引的時(shí)候,彈窗的反復(fù)出現(xiàn),會(huì)讓人煩躁。還有些彈窗會(huì)造成游戲閃退,這種游戲體驗(yàn),也會(huì)造成玩家的不爽,然后離開(kāi)。
閃退:莫名其妙的黑屏最?lèi)阑?/strong>
縱觀各種游戲產(chǎn)品的排行榜,很多評(píng)價(jià)都寫(xiě)著“垃圾,總是閃退”這樣的話,無(wú)論是產(chǎn)品原因還是終端設(shè)備原因,或者網(wǎng)絡(luò)原因,在玩家看來(lái),“閃退”都是絕對(duì)不能原諒并且直接反應(yīng)到產(chǎn)品身上的,其實(shí)身為一個(gè)游戲玩家,在產(chǎn)品體驗(yàn)的時(shí)候還是很有耐心的,不過(guò)反復(fù)無(wú)閃退要比反復(fù)出現(xiàn)的彈窗更惹人討厭,彈窗至少還可以關(guān)閉,但是閃退會(huì)讓你覺(jué)得莫名其妙,因?yàn)槟悴恢谰烤鼓睦锍隽藛?wèn)題。
操作習(xí)慣性:不要和用戶的習(xí)慣作對(duì)
操作習(xí)慣性的改變會(huì)讓用戶體驗(yàn)變得不爽,這是造成用戶流失的重要原因之一,不要以為你對(duì)產(chǎn)品細(xì)微的調(diào)整,用戶會(huì)覺(jué)察不到,某些用戶的離開(kāi)可能只是因?yàn)槟愀牧诉x擇“是”與“否”的位置。
新手指導(dǎo)的重要性:不是每個(gè)玩家都是高玩
不管是什么類(lèi)型的手游,上手容易是留住用戶的不二法門(mén),新手引導(dǎo)起到的作用不能忽視,從如何建立賬號(hào)到在新手任務(wù)中了解游戲背景(當(dāng)然,有ip的例外),如何使用基本功能,如何在這款游戲中生存下去,新手指導(dǎo)都必須告訴玩家。不是每個(gè)玩家都是高玩,很多玩家在進(jìn)入游戲后,發(fā)現(xiàn)新手指導(dǎo)無(wú)法幫助自己,于是只能選擇離開(kāi)。
其實(shí),一款產(chǎn)品的用戶流失存在著很多方面,除了上面說(shuō)過(guò)的,還有社交性差,付費(fèi)高,產(chǎn)品設(shè)計(jì)過(guò)度,內(nèi)容同質(zhì)化等等,總的來(lái)說(shuō),還是現(xiàn)在的產(chǎn)品數(shù)量大,玩家可選擇的產(chǎn)品更多,為了在殘酷的競(jìng)爭(zhēng)中存活下來(lái),除了找到用戶流失的原因,還要考慮怎樣留住你的用戶。
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