ZingGames:如何做一款歐美玩家喜歡的游戲
2014-08-15 13:42:55來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
Zing Games為一家來(lái)自芝加哥的游戲開(kāi)發(fā)公司,由游戲業(yè)資深人士葉丁葉展兄弟創(chuàng)立。Zing Games開(kāi)發(fā)的《跑跑先生》曾在蘋果應(yīng)用商店創(chuàng)下不俗成績(jī),榮登美國(guó)等多國(guó)免費(fèi)榜第一,累計(jì)下載量超過(guò)五百萬(wàn)(相關(guān)資訊請(qǐng)點(diǎn)擊)。而在近期美國(guó)舊金山舉辦的全球休閑游戲大會(huì)(Casual Connect)上,其續(xù)作《跑跑先生2:變相怪杰》也榮獲了最佳手游大獎(jiǎng)。
眾所周知,美國(guó)是全球游戲榜的風(fēng)向標(biāo),美國(guó)免費(fèi)榜第一也能為游戲帶來(lái)30萬(wàn)以上的日自然增長(zhǎng)量,因此搞定美國(guó)市場(chǎng),就離一款國(guó)際性產(chǎn)品不遠(yuǎn)了。然而美國(guó)大部分玩家根本無(wú)法理解為什么世界上存在回合制砍怪的RPG怪胎游戲。中國(guó)游戲與美國(guó)在技術(shù)、創(chuàng)新方面的差距以及文化方面的差異性,導(dǎo)致中國(guó)本土游戲很難在美國(guó)市場(chǎng)獲得一席之地。然而《跑跑先生》在移動(dòng)跑酷游戲中可以說(shuō)是獨(dú)樹(shù)一幟,在創(chuàng)新上進(jìn)行了大膽突破。此次游戲茶館有幸采訪到了遠(yuǎn)在芝加哥的創(chuàng)始人葉丁,并向記者認(rèn)真分享了美國(guó)的強(qiáng)勢(shì)文化、玩家口味、中美游戲開(kāi)發(fā)商的優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)方式、在游戲中如何有效結(jié)合美國(guó)流行文化要素等干貨。
真實(shí)的美國(guó)手游市場(chǎng)
美國(guó)手游市場(chǎng)2014年的市場(chǎng)規(guī)模預(yù)估是32億美元。而中國(guó)據(jù)說(shuō)能達(dá)到30億美元。相差并不大,估計(jì)很快能超越美國(guó)。美國(guó)市場(chǎng)增速已經(jīng)放緩,在這種市場(chǎng)環(huán)境下,中重度游戲就變得相當(dāng)關(guān)鍵。因?yàn)樗鼈兡茉谝粋€(gè)較穩(wěn)定的用戶基礎(chǔ)上獲得好的收益。而輕度休閑游戲則需要大量新的玩家。美國(guó)玩家對(duì)F2P已經(jīng)非常熟悉。越是輕度玩家,越接受。因?yàn)樽钤鐝V泛地接觸到F2P是在Facebook上玩Zynga游戲,都是一群大媽。重度玩家,特別是玩console游戲的玩家,反而對(duì)F2P大面積抵觸。
美國(guó)市場(chǎng)有一點(diǎn)比較特別,是iPad保有量很高。美國(guó)有超過(guò)兩千萬(wàn)玩家在平板上玩游戲。這就導(dǎo)致很多新興公司在iPad上開(kāi)發(fā)游戲。另外不同平臺(tái)上的玩家,喜好明顯不同。Console上面的FPS,體育,賽車都是長(zhǎng)盛不衰的游戲類型。手機(jī)上的玩家,則口味非常發(fā)散。輕度游戲,重度游戲,各種奇葩游戲,都能上榜并流行。
本地化要理解美國(guó)的強(qiáng)勢(shì)文化
不可否認(rèn),美國(guó)是強(qiáng)勢(shì)文化的國(guó)度。好萊塢電影、美劇、流行音樂(lè)影響全世界,在世界的每一個(gè)角落都能找到粉絲。要做美國(guó)人喜歡的游戲,等于我們要從弱勢(shì)文化攻入強(qiáng)勢(shì)文化并占據(jù)一席之地,是仰攻,是非常艱巨的任務(wù),也是一件非常有挑戰(zhàn)性樂(lè)趣的事情。
在游戲類型選擇方面,因?yàn)锳ppStore上確實(shí)是百花齊放,什么游戲類型都能火,所以限制不大。而在游戲的整體環(huán)境、主題題材、背景故事等方面,盡量避免太受文化理解能力限制的題材(比如三國(guó)和武俠),而應(yīng)該選擇那些大眾耳熟能詳?shù)念}材(比如Zombie和吸血鬼)。實(shí)在因?yàn)橛螒蝾愋拖拗?,?dǎo)致主題題材選擇面較小,也盡量選取西方玩家熟悉的(比如三國(guó)改成亞瑟王)。而在具體游戲設(shè)計(jì)上,美國(guó)玩家的口味確實(shí)和國(guó)內(nèi)玩家有不同,因此在設(shè)計(jì)過(guò)程中盡量多做用戶測(cè)試,找當(dāng)?shù)氐拿绹?guó)玩家來(lái)測(cè)試,了解他們的反應(yīng),并做出相應(yīng)調(diào)整。在美術(shù)風(fēng)格上,一般會(huì)避免過(guò)于陰柔的亞洲風(fēng),而采取比較硬朗的色彩濃厚的美術(shù)風(fēng)格,和美國(guó)主流卡通風(fēng)格接近。
視覺(jué)沖擊+調(diào)侃娛樂(lè)元素
作為美術(shù)出身的葉丁,強(qiáng)調(diào)每次游戲設(shè)計(jì)都需從視覺(jué)出發(fā),各種靈感都會(huì)落在視覺(jué)上,整個(gè)游戲的氛圍、情緒都會(huì)落實(shí)在每個(gè)人物、每個(gè)場(chǎng)景的多次迭代設(shè)計(jì)圖上。所以在游戲開(kāi)發(fā)初期,整個(gè)團(tuán)隊(duì)就知道這個(gè)游戲看上去什么樣子,有一個(gè)很明確的方向,這個(gè)方向就是強(qiáng)烈視覺(jué)沖擊+調(diào)侃娛樂(lè)元素。
所謂強(qiáng)烈視覺(jué)沖擊,就是要玩家一看到游戲的畫面就覺(jué)得新鮮別致,而不是大路貨。剪紙風(fēng),搶眼的顏色,偏歐美卡通片的硬朗線條,構(gòu)成了《跑跑先生2》的畫面。葉丁說(shuō):“我們的目標(biāo)之一,就是每次大體積Boss角色出現(xiàn),玩家必須‘WOW!’一次?!?/p>
Zing Games團(tuán)隊(duì)的成員都是死忠玩家,沉溺游戲、漫畫和電影N年,所以很喜歡在自己的作品中調(diào)侃各種游戲和電影中的形象或者橋段。既定了這個(gè)基調(diào),從新的跑跑先生的形象設(shè)計(jì)上就給了整個(gè)游戲提供了很大發(fā)揮空間。跑跑先生的頭是被鎖在一個(gè)鐵盒子里面的,只露出2只眼睛。而整個(gè)鐵盒子就好像一個(gè)涂鴉板,可以變換成很多有意思的形象,這也是為什么《跑跑先生2》的副標(biāo)題是“變相怪杰”(The Masks)的緣故。
美國(guó)流行文化要素+經(jīng)典游戲符號(hào)隱喻
在《跑跑先生2》設(shè)計(jì)之初,公司思考過(guò)如何將跑酷的游戲內(nèi)容,放到一個(gè)更大的文化背景環(huán)境下。最后設(shè)計(jì)出來(lái)的游戲,有點(diǎn)像流行文化和經(jīng)典游戲的時(shí)空隧道,玩家會(huì)在奔跑中,從自身和環(huán)境兩方面,不斷發(fā)現(xiàn)那些“變身”過(guò)的文化符號(hào)、流行經(jīng)典,和游戲形象。從早期FC上的打鴨子游戲,到李小龍、貓王、桌別林等巨星,到德國(guó)表現(xiàn)主義默片中的機(jī)械,玩家不斷地奔跑,不斷地發(fā)現(xiàn),不斷地驚喜,不斷地觸發(fā)回憶。對(duì)歐美玩家來(lái)說(shuō),特別能拉近他們的感情,有一種濃濃的懷舊感在里面。游戲里面甚至有一關(guān)極其特別,是重現(xiàn)80年代美國(guó)典型的游戲廳(現(xiàn)在已經(jīng)全面衰落),破敗的場(chǎng)景,巨大的比薩餅,古老的街機(jī),令玩家仿佛回到年少時(shí)光,回到自己的游戲黃金時(shí)代!
把握中美優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)的機(jī)遇
2014年中美手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模基本持平。而從網(wǎng)游時(shí)代起,經(jīng)過(guò)多年的發(fā)展,中國(guó)本土游戲公司已經(jīng)兵強(qiáng)馬壯實(shí)力雄厚。在市場(chǎng)宣傳、運(yùn)營(yíng)、游戲消費(fèi)設(shè)計(jì)等方面,國(guó)內(nèi)公司優(yōu)勢(shì)非常明顯。而美國(guó)作為老牌游戲強(qiáng)國(guó),在游戲的藝術(shù)性、交互性、游戲性等方面,仍然是做的非常好的。特別是創(chuàng)新、產(chǎn)品多樣性,和產(chǎn)品的精致程度,仍然需要我們學(xué)習(xí)。很多人都?jí)粝胍獙⒚绹?guó)游戲的品質(zhì)(AAA游戲)和中國(guó)游戲的強(qiáng)大的盈利能力(道具收費(fèi))結(jié)合起來(lái)。如果能夠達(dá)成這樣的目標(biāo),那真是可以橫行天下了。
而《跑跑先生2》的游戲設(shè)計(jì)和美術(shù)是由Zing Games負(fù)責(zé),成都云暉軟件提供了程序、測(cè)試支持,以及中文版本地化的工作。
末尾
《跑跑先生》憑借作品本身的特性和玩家口碑相傳病毒傳播竄升至排行榜第一,而《跑跑先生2》則做足了前期宣傳來(lái)能迎來(lái)口碑。在游戲發(fā)售之前正好趕上GDC 2013,還參加了Pocket Gamer組織的Big Indie Pitch和長(zhǎng)城會(huì)組織的全球游戲明星匯Global Game Star等活動(dòng),獲得了很好的主流游戲媒體曝光機(jī)會(huì)。
《跑跑先生2》的制作時(shí)間長(zhǎng)達(dá)1.5年,是Zing Games目前制作時(shí)間做長(zhǎng)的一款游戲,以游戲內(nèi)容來(lái)說(shuō),已經(jīng)完全超過(guò)了小團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)手機(jī)游戲的短平快,而更偏向游戲機(jī)平臺(tái)游戲的風(fēng)格。因此定位付費(fèi)上線,也是Zing Games對(duì)自己游戲物有所值的一個(gè)態(tài)度。
當(dāng)記者最后問(wèn)到在游戲開(kāi)發(fā)中是否遇到什么困難時(shí),葉丁說(shuō):“游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程本身是一個(gè)不斷遇到困難的過(guò)程,不管你是在200+成員的AAA團(tuán)隊(duì),還是兩三個(gè)人的小組。從我歷來(lái)參與的項(xiàng)目感覺(jué),小團(tuán)隊(duì)克服困難的萬(wàn)能藥就是熱情,想作出完美游戲的熱情;而AAA團(tuán)隊(duì)則靠的是有效的管理和計(jì)劃,更像是一臺(tái)機(jī)器。”