論三億用戶指尖PK夢的倒掉 四問手游行不行
2014-08-21 09:35:47來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
聽說現(xiàn)在很多手游團隊都在研究怎么加入PVP系統(tǒng),不管是正在開發(fā)的抑或是已經(jīng)上線的——聽說而已,我沒有親見。但小編曾見過以PK為核心玩法的手游,那還是在2012年手游市場剛剛興起的時候。當時小編在一家游戲公司工作,老板拿著iPhone4S指著屏幕上剛殺了一個對手的小人興奮地說:“看見沒有?這就是游戲的未來!”
指尖上的PK聽上去很美,但小編并不看好,當年這款被譽為“未來”的PK手游也至今難見蹤跡。2014年1-6月,中國移動游戲(包括移動網(wǎng)絡游戲與移動單機游戲)用戶數(shù)量約3.3億人,確實成為了中國游戲行業(yè)的未來,但PK手游則尚未看出端倪。手游到底能不能愉快地PK?或者用開發(fā)的專業(yè)術語來問:手游到底能不能加入精彩即時的強PVP系統(tǒng)?我們不妨從以下幾點來分析一下。
同步還是異步?
首先,在我們接觸的含PVP玩法的絕大部分手游中,都是所謂的“異步對戰(zhàn)”。即玩家A與玩家B的戰(zhàn)斗,并非即時PK對抗,流程步驟幾乎都是“玩家A對玩家B發(fā)起挑戰(zhàn)——服務器反饋玩家B當前最近的數(shù)據(jù)生成鏡像——玩家A大戰(zhàn)玩家B的鏡像”。也正因如此,我們所玩的絕大部分手游,都是自動對戰(zhàn)的。
目前能實現(xiàn)“同步對戰(zhàn)”的手游,基本都是數(shù)據(jù)計算和公式不繁瑣,如《三國殺》、《斗地主》、《德州撲克》等棋牌桌游類游戲的手機版。值得一提的是《拼戰(zhàn)三國志》作為“三消+卡牌”類,艱難地實現(xiàn)了玩家同步對戰(zhàn),但需要改進的地方還有很多,因為它又牽扯到后面平衡性的問題。
玩手游版德州撲克還能隨時泡外國美女,玩卡牌、ARPG手游能滿足這種“對抗”需求么?
平衡性怎么辦?
目前大部分手游的PVP玩法都是排競技場打鏡像,說白了這種戰(zhàn)斗只是服務器計算一下雙方的屬性數(shù)據(jù),最后給計算結果就了事。唯一的不同在于,越有實力的開發(fā)團隊能將戰(zhàn)斗過程做得越好看罷了。
異步的單體PVP,可以說在目前也比較滿足大部分用戶的需求。只不過隨著現(xiàn)在同類競品之間的競爭日趨激烈,運營方的壓力也在逐月增長,推出更具特色的PVP系統(tǒng)吸引大R用戶投入更多消費,也就勢在必行??杉热皇窍胱尨驲掏更多錢,那么PVP就得照顧大R的感受。
在比較看運氣的卡牌游戲中,大R砸了好幾萬的卡組竟然不如某個只花了幾千但運氣很好的家伙,這在“投入產(chǎn)出比”層面肯定是不平衡的。那么開發(fā)商只能進一步調低抽中好卡的概率,盡可能減少這些運氣好的臉帝,而副作用就是中小R感到自己的投入打了水漂,憤然刪號。ARPG類就更不用說了,先解決前一個異步還是同步的問題再說,不然光是搞個積分排位賽,除了好面子的土豪誰在乎?
光是“異步”、“鏡像”、“單挑”,就在平衡性上如此捉急,那如果是“同步”、“即時”、“群戰(zhàn)”呢?好嘛,幾十萬的開發(fā)成本就要往幾百萬甚至千萬去了。有這錢我們不如做一款即時PK或者MOBA類的端游,再或者開發(fā)十多款同水平的手游?當初干這個不就是圖這個領域開發(fā)成本低么?
用戶體驗如何?
可以負責任地說,無操作、無互動的異步鏡像單挑玩法,肯定會被歷史車輪碾壓過去,重度手游也將在未來實現(xiàn)同步即時群戰(zhàn)。當然,這是個很嚴肅的時間問題——世上沒多少人會知道技術門檻在啥時候被邁過,手游從業(yè)者當年也不知道喬布斯會開啟全民智能手機和移動互聯(lián)網(wǎng)時代。
但玩家用戶會說,這些天機關我屁事?我打死對方連踩在尸體上發(fā)個吐口水的表情都沒有,果然只能叫PVP不叫PK,算你們還有點節(jié)操。前面提到的那款小編曾任職的公司,在2012年想推出一款以即時PK為賣點的手游,則是只看到了玩家需求,不考慮現(xiàn)今技術實現(xiàn)的可行性。多人同屏PK需要多少流量?現(xiàn)在大部分人用的智能手機能否承受這海量數(shù)據(jù)?手機屏幕那指寸之間能否滿足玩家的操作細節(jié)?我在跟人戰(zhàn)個痛快的時候有電話打進來怎么辦?以及等等等等。
最終這些問題都歸納為四個字——用戶體驗。而答案是,都不能。(摔手機吧)這也是現(xiàn)今手游即時被業(yè)內人士吹上天,但依然不能實現(xiàn)核心玩家PK需求的原因,哪怕是十多年前的《傳奇》都比不上。也就是說,有重PK體驗需求的大R,在目前無論如何都不能在手游上得到基本滿足——在論壇貼吧炫耀一下都會有被刪帖的風險,那誰能知道我狂拽酷霸屌?
單人還是多人?
對用戶單個單個的收費,不如一群人搶著買來錢,這個道理我們看當年小米1的案例就知道了。那手游PVP系統(tǒng)加入組隊戰(zhàn)和公會戰(zhàn),肯定會刺激更多玩家的消費,那為什么手游不做GVG(公會對公會)?
這是因為手游的特征之一是碎片化,而GVG的特征之一是在線規(guī)模、在線時長、網(wǎng)絡穩(wěn)定等因素。這前后完全沖突,試問國內手游開發(fā)團隊誰能將這個矛盾調和?更別提在GVG的時候,以溫州大R為代表的抱團行為。幾十個大R把成百上千中小R當割草一樣吊打的壯觀場面,打的人都覺得爽,挨打的人都覺得不爽。而這種情況要么請托來留住大R不讓他們覺得獨孤求敗,要么就順其自然等著中小R流失吧。
溫州大R和溫州炒房團一樣,都是各自領域不可戰(zhàn)勝的BUG于是問題最后的答案還是回到了開始:既然我們沒有牛逼的策劃,也沒有可參考的模板,那手游的PVP還是繼續(xù)搞單人對抗吧。
不算結語的結語:當初,有人跟小編提到手游PK甚至于手游電競,因為這成本低噱頭足。而現(xiàn)在那些在《傳奇》、《征途》豪擲千金的土豪誰在意過?手游中的大R又有誰享受過一人殺百人的快感過?考慮到手游自身碎片化、弱操作、簡單化等核心屬性,目前在手游上實現(xiàn)重度PK,始終是個不起實際的妄想,還不如先抄一個COC再說吧。
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