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堅(jiān)持十年不動(dòng)搖 專業(yè)像素生產(chǎn)者開羅游戲的獨(dú)特魅力(4)

2014-08-21 14:53:44來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

我要贏得甜品比賽——開發(fā)甜品

我要開發(fā)出更多的品種——不斷地嘗試

每一樣挑戰(zhàn)都有著相應(yīng)被滿足的方式,玩家一旦有了目標(biāo)之后能夠在較短時(shí)間能完成挑戰(zhàn),并同時(shí)誕生新的挑戰(zhàn)。

開羅游戲中挑戰(zhàn)的設(shè)定和成長(zhǎng)的設(shè)定讓玩家進(jìn)入了一種良性循環(huán)

發(fā)現(xiàn)挑戰(zhàn)——確立目標(biāo)——通過不同的成長(zhǎng)線成長(zhǎng)——完成挑戰(zhàn)——發(fā)現(xiàn)更高的挑戰(zhàn)

據(jù)說這能帶來(lái)心流體驗(yàn)。

代入感強(qiáng)

《冠軍足球物語(yǔ)》為例

堅(jiān)持十年不動(dòng)搖 專業(yè)像素生產(chǎn)者開羅游戲的獨(dú)特魅力

場(chǎng)下老板視野,場(chǎng)上教練視野,找贊助商、雇新球員、解雇坑爹選手、指定教練、建設(shè)規(guī)劃,感覺自己完全是個(gè)老板啊有木有,還有《游戲發(fā)展國(guó)++》和《創(chuàng)意西點(diǎn)店》中獨(dú)特的搭配設(shè)定,將玩家現(xiàn)實(shí)中的認(rèn)知帶入到游戲中并給予相應(yīng)的反饋。

當(dāng)然開羅游戲還有很多有趣的設(shè)定,但我認(rèn)為讓開羅游戲如此受歡迎的主要原因就是:良好的成長(zhǎng)/挑戰(zhàn)設(shè)定、強(qiáng)代入感。

他們也嘗試過開發(fā)其他類型的游戲,做過一些動(dòng)作游戲,因?yàn)閷?duì)品質(zhì)不滿意所以沒有公開發(fā)行。所以更多的是在模擬經(jīng)營(yíng)的框架中加入新內(nèi)容,比如《口袋妖怪》那種怪獸養(yǎng)成系統(tǒng)等等。

在一次日本媒體的采訪中,開羅游戲表示他們想要給玩家們一種"始終在堅(jiān)持打造這樣的游戲"的印象。毫無(wú)疑問他們做到了這一點(diǎn),而且做得超級(jí)好。

開羅游戲發(fā)展至今一直堅(jiān)持自己的理念,借用開羅公司的招聘廣告:

“一要有趣,二要賣得出,三、四沒有,五嘛……

我們是親自動(dòng)手開發(fā)游戲的"開羅游戲"。工作是做出100%自己開發(fā)、自己想出所有的點(diǎn)子、具有原創(chuàng)性的、讓所有的用戶都能笑出來(lái)的游戲。

我們想請(qǐng)你來(lái)企劃受用戶歡迎的游戲品牌。在與現(xiàn)今生活密切相關(guān)的模擬游戲?yàn)橹行牡那疤嵯?,自由的發(fā)揮創(chuàng)意。

希望能強(qiáng)調(diào)游戲的"趣味性"。一邊要保持"開羅游戲制造"的感覺,一邊要讓人們完全忘記現(xiàn)實(shí)而進(jìn)入到游戲中開始?jí)舻拿半U(xiǎn)。要讓人們有一種實(shí)現(xiàn)童年時(shí)代的夢(mèng)想般的游戲感受。不需要你從商業(yè)角度去考慮能不能賺到錢,首要的是做出有趣的游戲。

沒必要去做出幾百萬(wàn)人都支持的游戲,而是牢牢抓住10萬(wàn)人心靈的游戲。

然后,我們希望能將這種游戲的樂趣傳導(dǎo)到下一個(gè)世代……持有這種使命和責(zé)任感來(lái)制作的游戲,你想來(lái)參加嗎?”

做最好的像素游戲,讓你一上手就停不下來(lái),這就是開羅!

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