專訪《海島爭霸》制作人張霽:先做唯一,再爭第一
2014-12-29 10:27:14來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
時(shí)值2014年末之際,各大手游廠商紛紛發(fā)力,在這個(gè)新品上線的黃金時(shí)段陸續(xù)推出了多款產(chǎn)品爭奪市場。盡管新品數(shù)量眾多,質(zhì)量也良莠不齊,但大多數(shù)都給人似曾相識的感覺,這更使得于年末展開封測的首款戰(zhàn)爭塔防手游《海島爭霸》顯得卓爾不群。這款產(chǎn)品以其極具創(chuàng)新性的玩法設(shè)計(jì),和眾多放眼全球市場都難能可貴的游戲特點(diǎn),讓人感覺這簡直不是中國人做的游戲,倒更像海外引進(jìn)大片。在封測開啟后,《海島爭霸》會(huì)聚了行業(yè)各方人士的視線,也在玩家中造成巨大反響。
究竟是怎樣一支團(tuán)隊(duì),在當(dāng)下日趨浮躁的手游市場大環(huán)境中,還能推出這樣的誠意之作,我們專程聯(lián)系了杭州百游的《海島爭霸》制作人張霽先生,請他在產(chǎn)品正式發(fā)布前的百忙之中抽出時(shí)間,就眾多業(yè)界和玩家都關(guān)心的問題,接受了我們的專訪。
在與記者進(jìn)行交流的過程中,張霽先生對于產(chǎn)品從立項(xiàng)到產(chǎn)品設(shè)計(jì)的各個(gè)方面,表達(dá)了許多獨(dú)到的觀點(diǎn)。
先做好唯一,才有希望到第一
記者:《海島爭霸》的游戲類型非常特殊,叫塔防戰(zhàn)爭手游,在產(chǎn)品立項(xiàng)的時(shí)候是怎么考慮的?
張霽:產(chǎn)品立項(xiàng)是在去年底,當(dāng)時(shí)首先確定的就是我們要拿出真正有新意的產(chǎn)品出來,其次確定要做一款長線產(chǎn)品。實(shí)際上這兩點(diǎn)確定下來之后,最適合的產(chǎn)品類型基本上已經(jīng)浮出水面了,就是做一款策略類的產(chǎn)品。然后我們通過各方面的市場調(diào)研,發(fā)現(xiàn)在塔防類型上一直都沒有很強(qiáng)有力的網(wǎng)絡(luò)手游產(chǎn)品來滿足用戶需求,所以明確了做一款能夠聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)的塔防游戲,也就是現(xiàn)在大家看到的能防守同時(shí)也能進(jìn)攻的塔防戰(zhàn)爭手游《海島爭霸》。
記者:百游以前是一家端游起家的公司,并沒有手游的研發(fā)歷史,為什么第一款產(chǎn)品就選擇相對來說在設(shè)計(jì)上困難度更高的策略游戲呢?
張霽:我們很清楚地直到我們的長項(xiàng)是通過運(yùn)研一體的方式緊密圍繞用戶的需求,不斷深化一款產(chǎn)品的運(yùn)營,持續(xù)向用戶提供樂趣和價(jià)值。那段時(shí)間很通行的幾個(gè)月出一款產(chǎn)品就推向市場的手游研發(fā)模式,非常不適合我們,也違背百游“做好游戲,做好的游戲”的一貫經(jīng)營宗旨。而策略游戲本身具備著深度能夠不斷得以挖掘的基礎(chǔ),這個(gè)基礎(chǔ)為我們長線的經(jīng)營提供了保障。
記者:你們認(rèn)為《海島爭霸》如此備受關(guān)注,最大的優(yōu)勢和特色是什么?
張霽:我們最大的優(yōu)勢,就是推出了不僅在國內(nèi),甚至在全球市場上都很有獨(dú)創(chuàng)性的玩法內(nèi)容。現(xiàn)在手游市場競爭非常激烈,必須先做好唯一,才有機(jī)會(huì)做到第一,所以我們一直都把創(chuàng)新放在首要位置來考慮。比如以前塔防游戲是只用防守,不能進(jìn)攻,但《海島爭霸》把進(jìn)攻作為了很重要的游戲主線;再比如傳統(tǒng)塔防游戲只需要擺塔,而我們?yōu)樗酪肓诵蘼?,從一開始玩家就需要考慮怎么設(shè)計(jì)一條更好的敵軍進(jìn)攻路線,這肯定能為游戲帶來更有深度的策略性。我們在封測的過程中,很欣慰地看到這些新穎而獨(dú)到的設(shè)計(jì),很受玩家喜愛。
路、塔、兵三種元素是《海島爭霸》的核心內(nèi)容
記者:我們看到《海島爭霸》并不像其他產(chǎn)品那樣元素眾多,每個(gè)元素中的構(gòu)成單位數(shù)量也不多,這樣設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)是什么呢?
張霽:我們從來都不認(rèn)為元素眾多的復(fù)雜內(nèi)容是構(gòu)建游戲樂趣的唯一途徑。實(shí)際上我們平時(shí)耳熟能詳?shù)钠迮凭褪堑湫屠?,元素都不多,撲克?4張牌,圍棋就黑白兩色361個(gè)棋子和一張棋牌,但只要需要設(shè)定好規(guī)則,簡單元素相互組合運(yùn)用,已經(jīng)能夠支持產(chǎn)生足夠多的變化,并基于此構(gòu)建有樂趣的內(nèi)容?!逗u爭霸》中基礎(chǔ)元素的設(shè)計(jì)方面,我們一直遵循這樣的原則。
記者:《海島爭霸》中的基礎(chǔ)元素是什么?
張霽:歸納下來,《海島爭霸》中的核心元素其實(shí)就三個(gè),路、塔、兵。兵在路上走并推塔,路框定了兵的行走軌跡同時(shí)支撐塔的擺放,塔阻擋兵在路上的推進(jìn),這三者形成了一個(gè)整體。每個(gè)元素里我們也很注意不添加過多的元素,而是精挑細(xì)選出最能實(shí)現(xiàn)策略組合的基本單位,這樣一方面便于新手玩家掌握,同時(shí)也能夠支撐最大程度的策略組合變化,以達(dá)到極簡同時(shí)而又多變的游戲感受。
如果無腦就能玩,談不上游戲性
記者:塔防游戲自問世以來很少有在底層內(nèi)容上做出重大創(chuàng)新的產(chǎn)品,而且往往被認(rèn)為上手難度太高導(dǎo)致受眾面不夠廣,這直接導(dǎo)致了塔防游戲中精品一向不多。
張霽:現(xiàn)在市場上確實(shí)存在這樣的情況,設(shè)計(jì)者會(huì)刻意去迎合某些并不合理的需求,導(dǎo)致游戲性的降低。但我們認(rèn)為一款好游戲的本質(zhì)還是要好玩,IP、美術(shù)這些方面固然也重要,但最后起到?jīng)Q定性作用的一定還是游戲的玩法。玩法并不是靠堆砌就能出來的,所以看起來難度確實(shí)高,但只要能夠越過這道門檻,不管什么類型都可以做出好玩的產(chǎn)品。
記者:變化豐富,經(jīng)常需要思考的產(chǎn)品會(huì)不會(huì)嚇到用戶?畢竟大家玩玩游戲就是圖個(gè)樂呵,太費(fèi)腦子沒必要。
張霽:粗略一想似乎的確是這樣,但這樣的東西只能叫快消品,并不能被稱為游戲。好的游戲一定天生擁有更長的生命周期,而無腦游戲談不上游戲性,所以只能爽幾次,很快就會(huì)被玩家拋棄了。游戲本身提供樂趣的方式,其實(shí)就是給玩家設(shè)計(jì)難關(guān),讓玩家通過努力來一一攻克,并從中得到征服感和滿足感
中國人更應(yīng)該做好策略游戲
記者:現(xiàn)在市場上已經(jīng)有COC這樣的海外策略游戲大行其道,《海島爭霸》能夠在這樣的環(huán)境里殺出自己的一片天嗎?
張霽:我們對《海島爭霸》在內(nèi)容方面的推陳出新有充足的信心,手游市場足夠大,真正有新意的產(chǎn)品永遠(yuǎn)不會(huì)沒有市場。雖說現(xiàn)在手游市場規(guī)模兩三百億了,但我們認(rèn)為就游戲類型上來看,其實(shí)才只露出了冰山一角,未來肯定會(huì)有更多新創(chuàng)意和新類型的產(chǎn)品涌現(xiàn)出來占據(jù)市場。
記者:從中國開始有游戲產(chǎn)業(yè)以來,策略類游戲一直都不是我們所擅長的……
張霽:但這并不代表中國人沒有做好策略游戲的基因,相反中國人自古就以能謀善斷而著稱,不管是《孫子兵法》還是《三十六計(jì)》,在海外都非常風(fēng)靡,而排兵布陣也是我們非常擅長的領(lǐng)域。我們相信實(shí)際上中國人更應(yīng)該做得好策略游戲,這樣才不辜負(fù)智慧民族的名聲,希望《海島爭霸》能夠在這方面取得長足的突破,讓中國玩家玩得最多的是中國人自己做的策略游戲大作。
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