英媒:玩游戲就像談戀愛 越虐心越難舍
2015-01-26 17:06:46來(lái)源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
玩家與視頻游戲之間是什么關(guān)系?英國(guó)《衛(wèi)報(bào)》游戲記者肯茨·斯塔特(Keith Stuart)認(rèn)為,當(dāng)一名玩家全神貫注投入一款游戲,很有可能對(duì)其愛恨交加,而這種感覺與一個(gè)人墜入愛河同樣玄妙。《衛(wèi)報(bào)》網(wǎng)絡(luò)版近日刊出標(biāo)題為《這很復(fù)雜:為何說(shuō)玩視頻游戲就像發(fā)展關(guān)系》的評(píng)論性文章,在文章中,斯塔特以Bungie工作室旗下游戲《命運(yùn)》為例,對(duì)游戲與戀愛之間的類比進(jìn)行了詳細(xì)解讀。以下是文章主要內(nèi)容編譯。
命運(yùn)(Destiny)
視頻游戲是要求最多的娛樂(lè)媒介。玩游戲很花時(shí)間,往往需要你具備技巧和毅力;它們似乎擁有符合邏輯的體系,但某些時(shí)候并不公平。它們將一些東西藏起來(lái)令你無(wú)法窺見全貌,抑或通過(guò)微調(diào)規(guī)則,讓電腦控制的角色占據(jù)優(yōu)勢(shì)。有的時(shí)候,你根本不知道自己的立場(chǎng)。
《命運(yùn)》(Destiny)就是一個(gè)很好的例子。Bungie工作室的這款在線射擊網(wǎng)游,因其平淡無(wú)劇情及魯鈍解決備受嘲諷。一旦你通關(guān)劇情,接下來(lái)的所有工作都是升級(jí)游戲角色,以及與朋友一起完成任務(wù)??上到y(tǒng)本身并不明確,獲取及解鎖新武器成了件苦差事……你得連續(xù)幾個(gè)小時(shí)殺敵,指望從敵人身上掉落你所需要的裝備。游戲隱藏了某些元素,與你保持距離。
但我們依舊玩兒《命運(yùn)》。在我認(rèn)識(shí)的游戲記者中,幾乎人人都對(duì)這款游戲上癮。它就像一段被損害的關(guān)系——充滿樂(lè)趣而有吸引力,卻又隱瞞了很多事實(shí)。它不會(huì)讓你知道,你無(wú)法參透其詳。
很多游戲都像這樣,《黑暗之魂》(Dark Souls)就是其中之一。在《黑暗之魂》中,存在很多聯(lián)系緊密并共同發(fā)揮作用的系統(tǒng),讓它變得就像一只巨大的發(fā)條玩具。但你得努力研究它們(系統(tǒng))——《黑暗之魂》什么都不會(huì)告訴你。游戲記者里奇·斯坦頓(Rich Stanton)喜歡《黑暗之魂》,認(rèn)為這款游戲尊重玩家——不對(duì)玩家指手畫腳,沒有占有欲,也不顯得傲慢自大。這些當(dāng)然都是好品質(zhì),但某些時(shí)候,當(dāng)生你命值低、裝備緊缺卻偏偏與一只身高20英尺的怪物狹路相逢時(shí),你又會(huì)想,“天啊,給我點(diǎn)東西吧!”
當(dāng)然了,書籍、電影和電視節(jié)目等線性媒體也許十分迷人,讓人們深思或憤怒。但我們參與這些媒介的方式,是去理解它們。游戲則不同,優(yōu)秀的游戲占有玩家:它們占據(jù)你生命中的數(shù)百個(gè)小時(shí),成為你生活習(xí)慣的一部分。與“消費(fèi)”一部電影或電視劇相比,玩兒《上古卷軸5:天際》或《5》等系統(tǒng)豐富、任務(wù)層出的游戲,更像是與它們建立一段關(guān)系。游戲與玩家需要共同創(chuàng)建這種體驗(yàn),而雙方并不完全了解彼此。有的日子晴空萬(wàn)里,你倆開懷大笑;但在另外一些時(shí)候,當(dāng)游戲系統(tǒng)遭遇故障或崩潰時(shí),你又會(huì)出離憤怒。
所有游戲都存在于玩家與設(shè)計(jì)師之間,對(duì)于游戲體驗(yàn),雙方有不同的想法和訴求。游戲玩法在雙方需求的重疊與沖突下誕生。雙方都要積極互動(dòng),就像在男女關(guān)系中一樣。
玩游戲就似體驗(yàn)生活。我們?cè)谟螒蛑袦y(cè)試自我及這個(gè)世界的規(guī)則體系,學(xué)習(xí)并獲取體驗(yàn)——而你累覺不愛想要退出,恰恰是重要體驗(yàn)之一。我已經(jīng)退出《命運(yùn)》,因?yàn)槲铱吹揭环N可以預(yù)見的未來(lái):在相同環(huán)境下,在美麗卻缺乏靈魂的行星內(nèi)持續(xù)獲取經(jīng)驗(yàn)值。我知道這依然有趣,但對(duì)我來(lái)說(shuō),如是樂(lè)趣可以“計(jì)算”,不值得我投入更多時(shí)間。
我們正在進(jìn)入一個(gè)有趣的新時(shí)代。互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)世界為我們創(chuàng)造了可以永遠(yuǎn)入駐的游戲環(huán)境,人工智能為我們打造能夠模擬人類情感的游戲角色,而Oculus Rift和索尼Morpheus項(xiàng)目的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng),以及微軟Hololens和谷歌資助的Magic Leap等增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)設(shè)備,都將增強(qiáng)和深化玩家與游戲之間奇怪的、具有象征意義的關(guān)系。在某些方面,游戲?qū)⒆兊帽冗^(guò)去更有“占有欲”。
游戲就是關(guān)系,如果我們不持續(xù)投入,它們將不復(fù)存在。它們回應(yīng)我們,與我們一起演變,而在這個(gè)過(guò)程中,它們有時(shí)有顯得很討厭,令人沮喪。作家卡拉·艾莉森(Cara Ellison)曾告訴我,她覺得《黑暗之魂》不歡迎她:每一次移動(dòng)都讓她不舒服,就像腳趾不斷撞到床架上。但玩家仍然玩兒這款游戲,因?yàn)橥婕蚁M@款游戲愛上,或至少尊敬自己。但現(xiàn)實(shí)是,你很有可能經(jīng)過(guò)數(shù)十個(gè)小時(shí)的努力,仍然找不到自己所需要的感覺。
《黑暗之魂》等游戲,就像破碎的愛情——你知道它們會(huì)帶來(lái)麻煩,卻義務(wù)反顧地沉醉其中。
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