艾瑞:2018年國內(nèi)手游市場份額將超越端游(2)
2015-02-11 16:28:57來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)
2014年開服數(shù)下降13%
2014年頁游開服總數(shù)下降13%,用戶規(guī)模趨于飽和。頁游市場未來將形成相對穩(wěn)定的局面,無論是頭部企業(yè)癿收入或是產(chǎn)品總量都不會出現(xiàn)太大波勱。
2014年中國移勱游戲市場規(guī)模
2014年中國移勱游戲市場增長達到峰值
2014年中國移動游戲市場規(guī)模達到276億,同比增長率達86%。人口紅利依然是促迚移動游戲市場高速發(fā)展的核心動力,未來隨著用戶增長放緩,中國移動游戲市場的增長率也將同步下降。由于手游從業(yè)者大多有是從端游和頁游轉(zhuǎn)型過來的,有大量的游戲運營絆驗,因此艾瑞分析認為,2013-14年的渠道之戰(zhàn)后,運營將是各家企業(yè)的另一個主戰(zhàn)場,通過運營深度挖掘用戶的消費能力,拉高產(chǎn)品生命周期是保證整個市場繼續(xù)增長的關(guān)鍵點。
中國移動游戲產(chǎn)品聯(lián)網(wǎng)情況分布趨勢
單機游戲遭冷遇 市場價值或被低估
2014年移動游戲產(chǎn)品中,單機游戲占到76.6%,而在各渠道中的曝光指數(shù)僅43.1%,可以看出各大渠道對單機市場投入的資源進少于網(wǎng)游。雖然單機游戲在用戶消費指標上不如網(wǎng)游,但是在2014年市場上出現(xiàn)了涌現(xiàn)一批優(yōu)秀的單機產(chǎn)品,以《消滅星星》和《開心消消樂》為代表的輕度休閑單機游戲表現(xiàn)出高黏性,高覆蓋,高留存的特點,同樣給企業(yè)帶來了巨額利潤,艾瑞認為單機游戲市場價值被低估。
中國移勱游戲產(chǎn)品留存情況
單機游戲留存率更高
對比單機和網(wǎng)游的留存率可以發(fā)現(xiàn),三個月之后,單機游戲的留存率將進超過網(wǎng)游,在11個月后,兩者的差距高達一倍。以《水果忍者》、《神廟逃亡》等為代表的經(jīng)典游戲至今還活躍在用戶手機中。 一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲由于付費情況較好,吸引大量研發(fā)商和發(fā)行商加入競爭,導(dǎo)致產(chǎn)品更新率較高;另一方面,單機游戲中經(jīng)典游戲較多,很多產(chǎn)品是其續(xù)作,用戶口碑及知名度都較高,反而會形成具有市場價值的IP。
中國移動單機游戲類型分布
跑酷類游戲表現(xiàn)優(yōu)異
中國移勱單機游戲Top30
經(jīng)典游戲多;休閑、跑酷類游戲最受歡迎
中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲類型分布
從全年來看卡牌、動作類游戲表現(xiàn)優(yōu)異
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