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艾瑞:2018年國內(nèi)手游市場份額將超越端游

2015-02-11 16:28:57來源:優(yōu)游網(wǎng)發(fā)布:優(yōu)游網(wǎng)

近日,艾瑞咨詢發(fā)布了《年度數(shù)據(jù)報告——網(wǎng)絡(luò)游戲》,報告稱2014年網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模首次突破千億元,達(dá)到1108.1億元,艾瑞分析認(rèn)為,如無利好因素刺激,未來幾年游戲市場的增速將逐步放緩至20%。未來兩年內(nèi),中國將超過日本,成為全球第一大手游市場。同時,移動游戲?qū)⒈3?0%左右的年復(fù)合增長率,進(jìn)高于頁游和端游的增速。而整個市場將在2018年出現(xiàn)拐點(diǎn),移動游戲的市場份額將首次超過端游,成為最大的細(xì)分市場。

報告最后預(yù)測2015年國內(nèi)移動游戲趨勢為一大波IP游戲正在襲來,資本化趨于理性,人口紅利漸消,精細(xì)化運(yùn)營成王道,分發(fā)渠道逐步固定,競爭加劇藍(lán)海轉(zhuǎn)紅海。

以下是報告內(nèi)容:

2011-2018年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模

2014年市場規(guī)模破千億,未來增速放緩

2014年網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模首次突破千億元,達(dá)到1108.1億元,艾瑞分析認(rèn)為,如無利好因素刺激,未來幾年游戲市場的增速將逐步放緩至20%。而打破這個增速的可能性主要將出現(xiàn)在以下幾方面:

? 鑒于目前全球主流的主機(jī)游戲大多是網(wǎng)絡(luò)游戲,一旦主要游戲市場放開也將納入網(wǎng)游市場,帶動新一輪增長;

? 游戲衍生市場的蓬勃發(fā)展,特別是基于IP產(chǎn)業(yè)的交易量放大,產(chǎn)品的多元化必然會刺激三、四線城市用戶的消費(fèi)熱潮,發(fā)展更多的付費(fèi)用戶;

? 2013年通過核心產(chǎn)品帶動電競市場崛起后,圍繞著電競賽事經(jīng)濟(jì)也是未來行業(yè)發(fā)展的重點(diǎn)。

艾瑞:2018年國內(nèi)手游市場份額將超越端游

2014年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模結(jié)構(gòu)

移動游戲市場規(guī)模首超頁游

2014年移動游戲市場份額為24.9%,首超頁游的19%,艾瑞咨詢根據(jù)數(shù)據(jù)分析認(rèn)為,未來兩年內(nèi),中國將超過日本,成為全球第一大手游市場。同時,移動游戲?qū)⒈3?0%左右的年復(fù)合增長率,進(jìn)高于頁游和端游的增速。

而整個市場將在2018年出現(xiàn)拐點(diǎn),移動游戲的市場份額將首次超過端游,成為最大的細(xì)分市場。

艾瑞:2018年國內(nèi)手游市場份額將超越端游

中國網(wǎng)絡(luò)游戲上市企業(yè)收入規(guī)模Top10

大型端游廠商加強(qiáng)手游布局,廠商上市動作頻繁

第一梯隊騰訊遙遙領(lǐng)先,三條線均衡發(fā)展,占據(jù)中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場半壁江山;

第二梯隊企業(yè)差距逐步縮小,雖然頭部還是以為老牌端游企業(yè)為主,但以360為主的渠道資源型企業(yè)已經(jīng)開始積蓄力量,開始沖擊頭部企業(yè)。

艾瑞分析認(rèn)為,如暢游和盛大不能在手游市場交上滿意的作品,排名有可能出現(xiàn)大幅下降。

艾瑞:2018年國內(nèi)手游市場份額將超越端游

2014年游戲企業(yè)再掀上市熱潮

頁游、手游發(fā)展推動企業(yè)上市,上市地點(diǎn)轉(zhuǎn)戓國內(nèi)

? 隨著頁游和手游市場近兩年的快速增長,游戲公司再次掀起一股上市熱潮,2014年上市的游戲公司為歷年最多,而2012年后上市的公司數(shù)量超過了此前上市的游戲公司總和。

? 由于美股對國內(nèi)游戲企業(yè)估值偏低,大部分公司選擇在港股或者滬深股市上市,而兩家在美股上市的公司,盛大游戲和巨人網(wǎng)絡(luò)因為同樣的原因選擇在2014年從美股退市。

艾瑞:2018年國內(nèi)手游市場份額將超越端游

游戲概念并購愈演愈烈

熱錢涌入刺激市場 警惕泡沫背后癿危機(jī)

2013年:20個買斷,27個賣斷,總金額163.6億,手游占比44.4%,涉及手游占比68.7%。

2014年1-9月:28個買斷,34個賣斷,總金額323.9億,手游占比57.8% ,涉及手游占比89.6% 。

艾瑞:2018年國內(nèi)手游市場份額將超越端游

2011-2018年中國PC端游戲市場規(guī)模

火爆游戲難掩市場放緩趨勢,業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型求發(fā)展

中國PC端游戲市場規(guī)模核心包含客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲,玩家規(guī)模到達(dá)天花板之后,不少產(chǎn)品面臨收入萎縮的局面,企業(yè)面臨轉(zhuǎn)型,下半年端游企業(yè)占據(jù)手游暢銷榜單的場景正是市場增量轉(zhuǎn)移后的應(yīng)對。

同時,若干產(chǎn)品實現(xiàn)逆勢增長,產(chǎn)品及企業(yè)間的零和效應(yīng)更加明顯,但依賴于明星產(chǎn)品癿業(yè)務(wù)發(fā)展思路存在較大風(fēng)險,謀求海外市場的開拓,也是PC游戲企業(yè)業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型的戰(zhàn)略。

艾瑞:2018年國內(nèi)手游市場份額將超越端游

中國網(wǎng)頁游戲開服數(shù)量情況

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